Kuća, dizajn, popravak, dekor. Dvorište i vrt. Uradi sam

Kuća, dizajn, popravak, dekor. Dvorište i vrt. Uradi sam

» Prolazak igraćih svitaka starih v: Skyrim ,. Scene linija ne započinje potraga grla

Prolazak igraćih svitaka starih v: Skyrim ,. Scene linija ne započinje potraga grla

Ovaj odlomak se odnosi samo na glavnu priču.

Početak

Početak naše avanture počinje putovanjem u kolibu zajedno s braćom oluje - prekršitelji zakona. Odvedeni smo na određeno naselje Helgen, gdje je izvršenje već čeka. Ali prije nego što odemo u bogove, dobili smo priliku za stvaranje vlastitog karaktera - odaberite utrku, spol, izgled itd. Odabir istog imena za moj heroj, provodimo se na izvršenju, ali zmaj leti pokvari planove carske, kao rezultat toga uštedimo od ove sudbine.

Urednik izgleda znatno se poboljšao. Više nemate sat da kopaju da stvori čovjeka koji je zdrav, ili lijepa djevojka.

Na slobodu

Da ne bi gori živ od plamena zmaja - naletjeli smo u sljedeći toranj, gdje se penjemo na stube do vrha. Samo se činilo da se slomila u zidu, skače na potkrovlje susjedne kuće, odakle idemo na zemlju i susret Hadwara. Zajedno s njim idemo u tvrđavu, a ne obraćajući pozornost na ralofa, ući unutra. Hadbar oslobađa naše ruke iz užeta i sugerira tutnjava u prsima. Uzimamo sve što pronađemo i slijedimo ga dalje na tamnici, na putu uništavajući braću oluje. Prolazeći kroz staru spremište, uzimamo sve napitke, nakon čega se spuštamo u torturu. Dijeljenje torbe na stolu nalazimo brand u njemu. Uz njihovu pomoć probudimo bravu na rešetki s mrtvima u mađioničara i od tamo uzimate vrijedne predmete. Nakon što slijedite špilju, idemo na veliki grozd braće oluje. Uništimo ih, povučemo iza poluge i idi kasnije na mostu. Nema povratne ceste, morat ćete ići uz rijeku, koja će nam donijeti izravno u paukera. Nakon što je shvatio gadnim stvorenjima, idemo na špilju, uništimo medvjeda i izaći na prostranstva Skyrime.

Prije oluje

Sve, mi smo slobodni i slobodni učiniti sve što želite. Hadvar nas poziva da idemo u susjedno selo Riverwood, gdje nam njegov ujak Kuznets može pomoći. Idite tamo, slijedeći kartu svijeta. Ujak je u kovatu, a njegovo ime je Alvor. Reci mu o invaziji zmaja, nakon čega hitno predlaže da ovo prijavljuje na Yarla konorran, tako da je poslao vojnika da čuva rijeku. Idemo u grad, ali unutarnji štitnik ne želi nam umetnuti. Kažemo mu da smo došli tražiti pomoć za Riverwood, nakon čega bi jedan s lovom propustio unutra. Yarl je u granici zmaja, to je glavna zgrada konobara, neće biti teško pronaći. Na putu, cesta prepisuje irelet, koji neće voljeti našu neslemious. Kažemo joj sve kao što je, nakon čega prilazimo Balkruf starijim. Obavještavamo ga o zmaju, ne spominjući Petrecu i o našem ne-ostvarenom izvršenju, nije potrebno znati o tome. On će poslati odvajanje za rijeku, a mi ćemo nam dati neke upute za svog subotnog mađioničara.

Ako sada niste trčali goosebumps po tijelu, onda vam zavidim.

Vjetrovit vrh

Idemo s Bross u Fahrengar. Da nam ponudimo da dobijemo kamen zmaja od tamno-vrhunskog hrama. Slažemo se i idemo u hram koji se nalazi na vrhu planine. Ako postoje problemi s podizanjem na planini, otvorite kartu gdje se jasno vidi gdje se možete popeti i gdje neće raditi. Kao rezultat toga, diže se na planinu i otrežava stražar, prodire u hram. Uništimo dva gangstera, preklapajući razgovor na koji možete dobiti sekundarni zadatak i slijediti dalje od špilje pomoću karte područja. Idemo u malu sobu u kojoj uništavamo pljačkaša. Držite odmah za polugu koja je ispred nas nije vrijedna toga. Prvo morate postaviti stupce sa znakovima s lijeve strane u željenom redoslijedu. Izložim s lijeve strane - pravo sljedećih znakova: zmija - zmija - riba. Ako učinimo sve u redu, onda kada prebacite polugu, otrovne strelice neće letjeti u nas, ali jednostavno će dalje otvoriti put. Skrenite lijevo i spustite se vijak stubište dolje. Idemo malo naprijed, skrenite lijevo, napravite svoj put kroz webu i susrećemo se ogroman hladan pauk. Pari s njim, oslobodimo siromašnog kolega, nakon čega bježi. Idemo kasnije, gdje otkrijemo da je bjegunac mrtav, - po njemu. Uzimamo zlatnu kandžu od njega i slijedimo dalje. Trčimo kroz oštrice i spuštamo se na grobnicu, nakon što je postajala dramrams. Ostavimo ga maloj rijeci. Drech za lanac u blizini rešetke i slijedite rijeku na pećini. Okrenite se udesno, odmorimo se u stropu špilje i idite na vrata u svetištu vjetrovitog vrha. Udaranje unutra, proći zamku u obliku svih istih oštrica, uništiti tri povlačenja, popeti se na gore i proći kroz most Željezna vrataOtvaranjem koje spadamo u neobičan hodnik, na kraju kojim su vrata znakovima. Da biste otvorili vrata, morate postaviti prstenje u ispravnom redoslijedu, nakon čega je potrebno središte vrata za umetanje zlatne kandže i isključiti ga. Stavljamo znakove u sljedećem redoslijedu odozgo: Medvjed - Moth - Filin. Okrećemo kandžu, nakon čega će se vrata otvoriti. Prolazimo u svetištu. Prilazimo zmajeve ploči s znakom i proučavaju novu sposobnost, nakon čega će nam započeti Trecken Gospodin. Nakon što je shvatio s njim, uzimamo kamen zmaja od njega, popnite se na trag, povuci iza ručke da biste otvorili tajno kretanje i izaberimo iz pećine. Vraćamo se na granicu zmaja uz pomoć brzog pokreta, dajte Fahrengaru kamen, nakon čega ga počinje dešifrirati.

Zmaj na nebu

Ali zmaj je viđen na našoj nesreći u blizini. Ayrilelet nas poziva na Burn Bagruf kako bi razgovarao o ovom događaju. Podižemo se na drugi kat gdje dobivamo nagradu za zmaj kamen koji je našla nas, kao i vijesti u obliku kupnje kuća u gradu. No, zmaj neće čekati, pa se krećemo prema Zapadnom stražaru, gdje je vidionik primijetio vatrogasac. Na licu mjesta nalazimo preživjeli stražu, koji primjećuje prilaz zmaja. Naoružani oružjem moćnijim i nastavite s bitkom s krilatim demonom. Kada je poražen, pretražite ga i upijte dušu, čime proučava krik. Odaberite ga iz magičnog izbornika i kultivirajte se. Pohađanje ovog događaja, vraćamo se na Balcruf i izvješćuje o izvršenoj zadani. Dobivamo nagradu u obliku post Tang Weithana, njegove osobne Huskarle i oružja sama Balgrufa.

Kao što se ispostavilo malo ranije - mi smo dovakin. Želimo razgovarati o tome saddroeners koji nas čekaju u visokoj krojanju koji na padinama ždrijela svijeta. Idemo tamo, ali kad napustite zmaj granicu, susret ćemo se na našoj Huskerli - lijepa djevojka po imenu Lydia. Odvezujemo je s tobom i otići u sedobor. Puzanje na beskrajnim padinama, napokon doći do sela aivreded. Prolazimo uz riječni most i popnite se na najvišu brd Skyrima - Herrothar, gdje su sive haljine. Na putu dobivamo ledeni trol, koji može liječiti rane i obnoviti zdravlje. Najbolji alat Protiv njega - vatra. Kao rezultat toga, dolazi do vrha planine, idite u hram gdje se susrećemo s Argerom. On traži da pokaže naš glas. Pa, obratite se mu lice i koristite krik, iz kojeg starac gotovo spušta s nogu. Slušajte ga i prihvatite obuku. Razviti naš krik i učiniti ga jačim, apeliramo se na Einart, koji je iza nas. Ustajemo na amblem sile na podu i apsorbiraj je. Zatim apsorbiraju energiju iz Einart i demonstrirajte tri puta zaredom našu povećanu moć potoka o iluzijskim mađioničarima, držeći glasovni ključ. Sada morate istražiti novu moć od majstora Borry. Da biste to učinili, slijedite ga do dvorišta i ustanite za znak na Zemlji. Upijajući moć iz Borryja, demonstrirajući Argeir novu sposobnost "Rapid Jerka", kao što je to učinio Wulfgar. Da biste u potpunosti dovršili trening, morate dobiti Horg Iurgena, vjetar cilancer. Poduzimamo ovu narudžbu.

Putovanje u kampanji dvije lijepe dame je zasebna radost.

Rog jurgen

Ova stavka se nalazi u grobu argury u Vothengrevu, koji je na močvarama Hyallrca. Bit će moguće tamo dugo vremena, pa ako ste već otvorili morfeal, tamo se krećemo tamo ili na bilo koje druge obližnje teritorije, a već od tamo držite put do močvara pješice. Dolazak na mjesto, oslabio je lokalnim gangsterima i otišao u grobnicu. Unutra vidimo razmazivanje nekromanata i gangstera. Necromancers, koji su napravili svoj rad na istrebljenju razbojnika, otići će nam. Iluzite vukovi su bolji da ne dodiruju, oni će nestati sami, nakon što su umrli čarobnjaci, tako da bi prvo trebali biti napadnuti. Skrenite desno i slijedite dalje od špilje, bez okretanja s glavnog puta. Ako popijemo, karta teren će pomoći da izađete. Kao rezultat toga, dolazimo do vrata, što nas vodi do dubine Easthevera. Pratimo put, skok preko vatrene zamke, izaći u neku vrstu blagovaonice, gdje nalazimo most, koji se kreće iz blagovaonice u malu špilju. Na vrijeme će nas donijeti u drugu veliku otvorenu pećinu, na dnu od kojih su se i božićna drvca uspjela naseliti. Usput, bit će moguće istražiti novi krik. Međutim, prolazimo kroz most i idemo u prolaz, koji je zatvoren s tri rešetke. Pravo ispred njih nalaze se tri kamenja, od kojih svaki otvara svoju rešetku. Ustajemo ispred njih, odaberite vrištanje "Rapid Jerk" trčanje između tri kamena i koristiti krik "letjeti" ispod roštilja dok ne dobiju vremena za zatvaranje. Također, ovaj krik će morati koristiti kada prođemo kroz peći s vatrenim zamkama. Nakon njih, uništavamo hladne paukove, probili smo Putin i otvoriti drvena vrata, Povlačimo lanac i otići u dvoranu u kojoj bismo morali pronaći Horg Jurgena, ali umjesto toga nalazimo bilješku. Kaže da je rog uzeo navodno naš prijatelj i čeka nas u konobi "Spavaći div" u Riverwoodu, u sobi u potkrovlju da ćemo morati ukloniti kako bismo se susreli sa strancem. Ne postoji ništa što treba učiniti, morat ćete ispuniti volju "prijatelja". Prolazimo naprijed i otvorimo drvena vrata. Odabrani smo iz dubine, slijedite koridor i otvorite tajnski tečaj po polugu. Nakon karte lokacije biramo iz grobnice i premještamo se u rijeku. Idemo na konobu i pronašli dupina, koji skida sobu u potkrovlju, što uopće nije. Ipak, s lijeve strane nalazi se soba u kojoj idemo. Ali, naš prijatelj i ne vidi. Malo čeka na nas zavirivši dupin, koji se ispada i ima da se glasnik bilježi. Ona nam daje rog i traži da ode u svoju sobu kako bi razgovarala o nekim stvarima. Ali prije nego što odete na novi zadatak, dovršite struju. Vraćamo se na planinu do Sedoboroch i dajem Aryerir Jurgenu. Wurfgar će nas educirati posljednju riječ snage, nakon čega ćemo ostati samo između sive pasmine i izdržati posljednji test. Ovaj će zadatak biti dovršen.

Dragon B. prirodno okruženje stanište.

Oštrica u tami

Vraćamo se u dupin kako bismo saznali što je to od nas. Ulazimo u sobu, zatvarajući vrata iza vas i spuštamo se do dupina u tajnom podrumu. Ona traži od nas ubiti zmaja, koji se uskoro mora ponovno roditi. Zauzvrat će dati bilo kakve informacije za koje vas zanima. Prijedlog nije loš, osim toga, mi smo samo malo znanje o pro-skrbi. Zmaj će se pojaviti u Kinovom šumi, možemo ići tamo sami, i možemo, zajedno s dupinom. U konačnici, stiže na mjesto, idra se susreće i prenosi da je zmaj već bio ovdje i odletio iz grada. Idemo tamo i vidimo kako se kuha šum. Mi smo nezapaženi za kamen zajedno s dupinom i vidjeti da je to isti crni zmaj, koji je napao Helgen kada smo skoro pogubljeni. Ona visi u zraku i poziva na život drugog zmaja, Saloknira. Ubijemo svježe obojeni zmaj i apsorbiramo njegovu dušu, nakon čega delfin počinje u potpunosti vjerovati nam da smo dovakin. Pitam je o svemu što želimo znati, i saznati da je to član bratstva oštrice, koji je stvoren da uništi zmajeve i zaštiti zmaja.

Diplomatsko nepovredivost

Stvari su lošije i gore. Zmajevi su sposobni ne samo oživjeti, nego i istovremeno uskrsnuti iste zmajeve. Dupin sumnja na to što talmitsa košta iza ovoga, ali da su informacije potvrđene, morate doći do Veleposlanstva Talmorsk. Ona nam daje ključ za njihove konobe i nudi čekati da je tamo otkrije daljnji plan naše situacije. Dolazite na mjesto, spustite se s dupinom u svom podrumu i slušajte njezinu ponudu. Ona nam može pomoći da dođemo do TALMORSK veleposlanstva, ali za početak moramo se susresti s povezanim vilenjem po imenu Malborne u "Lamring Rat", koji je u samoći. Ovaj grad je prilično daleko, pa se krećemo u dobar stari Remwnhere i odatle slijedimo grad na tvojoj dvije. Glavni ulaz iz njega može se naći, nakon ceste do vrha iz skladišta istočne Imperial tvrtke do farme Katl, gdje ćemo kasnije sastati s dupinom. Jednom u gradu i gledajući pogubljenje, idite na konobu i upoznajte Maltene. Dajemo mu oružje koje će pomesti u veleposlanstvo kako bismo ga dali tamo, jer Ne puštajte tamo. Sada je vrijeme da se sastane s dupinom u štali na toj farmi Katl. Na sastanku će nam dati elegantan odijelo koje će se natjerati da pobjegnemo na gostu u veleposlanstvu. Također, ona treba dati sve naše stvari. Kada je sve učinjeno, sjednite u vagon i idite na večer. Po dolasku na mjesto, pokazati poziv talmor vojnike i proći unutra. Nemoj provesti dragocjeno vrijeme na Elenven, lokalni veleposlanik, došao u Malboneu i dati znak da je vrijeme da pobjegnemo odavde. Ali prvo morate učiniti nešto takvo da će odvratiti svačiju pozornost i dati nas da pobjegnemo odavde neprimjetno. Da biste to učinili, približite se Brucks, koji distribuira pića. Pijemo od nje i podijelimo ga, koji sjedi na dućan i čeka ga da pije. Kao znak zahvalnosti, spreman je dogovoriti mali deboschir, koji će nam pomoći da pobjegnemo nezapaženo od večeri. Prilazimo Malboneu i skrivamo se od odmora. Idemo u kuhinju, gdje smo umotali u skladišnu sobu i uzimamo naše stvari koje su dali Elf. Sada trebate pronaći informacije o zmajevima, ali to će morati računati samo na sebe, jer Malborin će ostati navečer. To je tajno ili ne baš pokraj stražara - stvar načela, cilj je još uvijek sama - pronađite sobu elenk, gdje se nalazi informacije koje nam trebaju. Da biste to učinili, popnite se na drugi kat i idite na dvorište. Ovdje su i osobne komore. Prodrijeti unutra, eliminirati sigurnost i pretražite okvir u veleposlaniku. Od tamo uzimamo ključ i sve zapise koji su tamo. Nakon čitanja bilješke na zmajevima, spustite se i otvorite vrata u tamnicu. Pronađite tamo drugi okvir u kojem postoje zapisi o Esbrane. Nakon čitanja, uništavamo vojnike i uzeti ključ iz otvora. Otvorimo otvor i spuštamo se u špilju, gdje se vratimo na prostranstva Skyrime. Vraćamo se u riječ na dupinu i recite joj da talmore ne zna ništa o zmajevima, ali traži Esbard. Moramo ga pronaći, ali prije nego što idemo tražiti - uzeti naše stvari iz prsa. Štakor pijan u kutu

Brinolf, tip koji će pomoći u pronalaženju Esbarda je u RIFTER, morate doći do toga prije Talmitsa. Ako niste bili u ovom gradu prije, onda na ulazu u nju, stražar će tražiti od zlata, navodno je to porez za ulaz. Uvjeravamo ga da nećemo platiti i proći unutra. Uvjeriti stražare puno rječita ne treba. Ulazi u grad, pogledajte na tržište i pronađite trignolf. Ako nije na mjestu, onda morate čekati dan. Ovo pohlepno pomaže pojedincu da nas poziva da mu ukrade prsten, umjesto onoga što se slaže da pomogne u potrazi za Esbardom. Slažemo se s ovim PUSSOR-om i dopustimo da gridolf zna. Čekamo ljude s tržišta ispred njega, a oni su neosjetno rezali u prozor shop, ovdje na tržištu i hakiranju dvorca, sterem prsten. Ako brava ne prekine, ili nećemo biti primijećeni, onda se neće dogoditi ništa strašno, samo platiti novčanu kaznu i vratiti se na Bridolf. Razočaran u našim sposobnostima, i dalje će nam ponuditi za to. Ali naš je zadatak daleko od toga, morate pronaći sve iste esbarde, a za to idemo na "rupu štakora", ulaz na koji je pod tržištem. Odatle sam put do "nasilne tikvice" i barmen ratničkog mjesta. Za određenu naknadu, on će reći da se Esbard može naći u "Rat Nore" u "Anthill". Idemo na to, uništavajući talmorsky vojnika na putu. Pronalaženje vrata u sobi za esbard, kucamo na njega i kažemo starac koji smo došli iz dupina, i da je vjerovao, reci mu njezine riječi "sjećam se 30. početka Morozov." Nakon toga, on nam je voljno dopustio da nam kaže da je isti crni zmaj, koji je bio u paklenom, zove Aldyin i je starija svijeta i da ako se ne zaustavi, kraj svijeta će doći. Srećom, dat ćemo starca, jer Dragoron i moći zaustaviti aduin.

Zid aduina

Potrebno je pratiti esbard na dupinu. Da biste to učinili, dajte mu vremena za prikupljanje njegovih zapisa i otići na cestu. Na licu mjesta spuštamo se sve podrum dupine i slušajte starca. Predlaže da vidi zid Aduina, koji nam navodno pomaže da znamo slaba mjesta Zmaj i poraziti ga. Čekamo dupina i idite na zid, koji je u hramu nebeske luke. Ako ne želite ići s dupinom, možete ga odmah upoznati s Esburnom na licu mjesta. Ulazimo u hram, uništimo skitnicu i izaći na podignuti most. Da biste ga snizili, morate implementirati tri stupca tako da imaju isti znak, kao iu ekstremno. Kada se znakovi podudaraju, most će se spustiti. Prolazimo kroz to i izaći u sobu s tlačnim pločama. Možete samo stati na ploče s znakom da su na tri prošle stupove. Nakon samo na njima, dolazimo do lanca i trzamo za to. Sada zamka nije strašna, možete sigurno hodati na kakvoj ploči, kao i, a osim toga, most će pasti ispred. Idemo naprijed i idemo do ulaza izravno do samog hrama nebeske luke. Da biste otvorili odlomak, ustajemo i prolivemo vašu krv na njemu. Put je otvoren, idite u hram. Esburn, pregledani zidom Aduina, izvješćuje da se zmaj može poraziti samo posebnim krikom, koji, nažalost, ne znamo. Ali oni sigurno znaju sivo uzgoj, morate ići na njih. Grla mira

Vraćamo se u visoku kromu i pronađite Argeiru. Nažalost, on ne zna vrisak koji nam je potreban, ali Patournaks ga poznaje, vođa sivog uzgoja, sastat će se s kojom je velika čast. Ali zbog Bit ćemo stranac za njega, morate učiti neki vikati, zahvaljujući kojem probudimo čast vidjeti vođu. Slijedimo Argeir i proučavamo plakanje "čisto nebo". Zahvaljujući njemu, moći ćemo se popeti na sam vrh planine, gdje je sudionici. Da biste to učinili, jednostavno usmjerite na ledeni vrtlog i koristite "čisto nebo" na njemu. Hodanje na planini, nailazimo na parsnaks, koji je, zapravo, zmaj. Odmah krenuti u posao ne bi bio vrlo lijep čin, dakle, prvo se morate pozdraviti jedni druge. Proučavamo krik "disanja požara", koji nam daje sudjelovanje i korištenje na zmaju. Nakon toga, spreman je da nas u potpunosti čuje. Kažemo mu da želimo proučavati vrisak "zmaj". Ali na našim nesrećama i ne zna ovaj vapaj, ali drevni svitak će nam pomoći u tome. Potrebno je raspravljati o tome s Esburn ili Argeir.

Drevno znanje

Blizu dolaska u Argeiru, tako i idemo na to. On nam savjetuje da pitamo o ovom svitku u Winterhll College, tako da morate otići tamo. Dostići na koledž, Farald nas se susreće, koji kaže da doći do čarobnjaka nije tako jednostavno. Objašnjava joj da želimo ići tamo samo ovako, ali ona traži da ponudi nešto zauzvrat za ploču. Kažemo joj da smo dovakin, ali koristimo krik na njemu, dokažemo to. Put do čarobnjaka su otvoreni, slijedite elemente u hodniku, odakle idemo u Arkaneum. Tamo nalazimo ORC pod nazivom Visoka Gro-Schow. Pitam ga o svitku, i da je postao s nama koji je prijateljski, govoreći mu da smo dovakin. ORC će se složiti s informacijama o potrazi za svitkom. Dajemo mu malo vremena, nakon čega će ležati na stolu dvije knjige. Čitamo ih i govorimo zagrljaje da je knjiga "razmišljanja" potpuno nečista. Kaže da je napisao određeni znanstvenik po imenu Septimia Segonije. Sigurno nam može pomoći u potrazi za svitkom. Idemo u njegov brlog, koji se nalazi na malom otoku, među plutajućim morem velikih leda leda. Ovaj ludi znanstvenik je spreman pomoći nam, samo ako ga napravimo neke zapise. Idemo u Alpotten i prodrijeti u ledene pećine. Slijedeći ih, idemo u neku metaluršku radionicu. Uništavanjem kumena i začina, slijedite koridore, popnite se na drugi kat i idite na vrata koja vode do animacije. Prolazimo između zidova i izađite na nagnuto podizanje, na kojem tri mali uređajikoji pokreću smrtonosne zamke. Spuštamo ih i idemo kasnije na zatvorenu rešetku, nakon čega slijedi poluga. Čach za njega, nakon čega se rešetka spusti. Sada morate otići do dna špilje, krećući se na vijčano stubište, kao kroz sobe naseljene Falmers. Spustite se, idite na katedralu Alpotand. Skočemo mehanizme pokretanja zamki na podu i izađite u veliku dvoranu. Put Darthews puše rešetke, da izostavljate što možete okrenuti samo polugu, koja je iza samo iznad. Prolazimo naprijed, uništimo stirmormu i aktivirate mehanizam koji će otvoriti put u crnu granicu. Nakon što je ušao u to i zaljubljen u ogromne gljive, slijedite toranj Mzarka. Podizanje na panele, umetnite prazan rječnik u stalak na rječniku i pritisnite četiri gumba na desnoj strani - lijevo. Istina, da se pojavi treći gumb, morat ćete se obložiti prva dva prava. Uzmimo drevni svitak i vratimo se u Skyrim.

Ako nakon svega ovo kažete da to nije jedna od najljepših igara, - pojest ću vas!

Prokletstvo Alduna

Imamo drevni svitak, sada morate ga pročitati na privremenom prekidu, koji je u grlu svijeta. Dolazimo do mjesta jaza, koji se može otkriti zakrivljenim zrakom, idite u sučelje, uzimamo pomicanje u odjeljku "Knjige" i pročitajte ga. Pali smo u prošlost kad je Aldyune izbačen u našem sadašnjem vremenu. Vidjevši i naučio je potok "zmaj" na heroes-nords, vraćamo se u naše vrijeme i pripremamo se za bitku s Alduinom. Uz pomoć "Dragon Boy" proučava nas, srušiti Aduin s neba i početi napadati sa svim vrstama oružja ili magije koje imamo. Također, parlenx će nam pomoći. Ali bez obzira koliko teško pokušavamo, uništiti zmaj, nažalost, neće raditi. Kune se u nebo i skriva se na horizontu.

Poginuli

Morate pronaći gdje se skriva. Od Parotnaksa učimo da je palača Yarla Vaairran, kada je to bila tamnica za zmajeve. Možete uhvatiti bilo koji zmaj i zaključati ga u tamnici da biste izašli gdje je Aldyune skriven. Ali, prvo morate dobiti dopuštenje od YadiTran Yarla, za ovu vrstu nastave. Idemo u to u granici zmaja i zatražite pomoć. Pristavit će pomoći samo pod uvjetom da će građanski rat između imperijala i braće olujne završiti. U tome možemo pomoći Argeiru, kojem idemo i idemo. Sada ostaje samo prijaviti ovaj sastanak ulfrik na Petrel i general Tullia. Za početak, idemo na braću Sturi, od kojih je Yarl nalazi u Windhelmu. U Royal Hallu nalazimo Ulfric i kažete mu da ga je sivo otporan na primirje. On se neće složiti da sudjeluju u ovome dok ne bude uvjeren da Sam Tully neće doći tamo. Ali nije dovoljno voditi ovdje, pa mu kažemo da ako Tully ne dođe na primirje, pokazat će se s slabe strane. Malo razmišljanja, Ulfric se slaže, i idemo na samoću u cardeals. Objašnjavamo važnost ovog primirja, i kažemo kao poticaj da se ulfric će doći na sastanak, za koji neće moći odbiti. Sada se vraćamo u visokog kroja u Argeir. Sastanak je spreman, ali Dolphin s Esburnom također dolazi. Ne postoji ništa što treba učiniti, morat ćete ih uzeti s vama. Pratimo sivo-rade u hodniku i sjednite na stolicu. Pregovarati će biti bez naše pomoći, jednostavno povremeno podršku ili riječi Ulfric ili Tully, ovisno o tome što smo skloniji. Kao rezultat toga, skupština završava u primirje, a Esburn nam daje svitak koji daje krik privlačnosti na odbacivanje. Vrijeme je da odete na nanošenje i kuhati zamku za ovaj zmaj. Dajte Balgruf signal da smo spremni za početak, i slijedite s njim u galeriju, gdje je zamka već kuhana. Idemo na balkon, izabili zmaj zove, držite ključ za vrištanje i pustite da je naš glas jači i zmaj nas može čuti. Kada stigne, napadajte ga i postupno namažuju u hodnik gdje će zamka raditi. Razgovaramo s Herdom, pristao će nam pomoći.

Ne, dobro, ozbiljno! Gdje drugdje možete vidjeti takvu ljepotu?!

Kuća jedenog svijeta

Morate ući u školu, ali možete doći samo zrakom. Pitamo čuvara konobara da oslobodi zmaj, a zatim se penjemo na vrt i leti do staništa svih zmajeva. Dolazak na mjesto, počinjemo se kretati prema portalu koji vodi do SOWGDD-a. Probijanje kroz gužve draped i zmajeva, dođite do hrama. Čisti svoju dvoranu od polu-stidljivih mumija, idemo u sobu s tri stupca i poluge. Kao u prošlim vremenima, morate uključiti stupce tako da kada koristite polugu, otvorite lijevu vrata, jer Prava ne voditi nigdje, osim za prsa. Da biste otvorili rešetku potrebnu, postavite stupce sa sljedećim znakovima: Eagle - Snake - Eagle. Trebate to od poluge, jer Ako s druge strane pogledate srednji stupac, tamo će se tamo razdvajati. Slijedimo dalje duž koridora intenzivnim s paucima, i idemo u drugu sobu, ali sve s istim stupcima. Sada uz njihovu pomoć, moramo spustiti most. Prvi stupac je ispred ulaza u ovu sobu, drugi ostaje na obje strane poluge, koji je na vrhu. Na donjem stupcu pokazujem znak zmije, na desno - orao, na lijevoj ribi. Drech za polugu i slijedite most sve dublje u hram. Popnemo se stubama, skrenite desno u uski prolaz i idite na most. Oni idu u sobu s spiralnim stubištem. Uspon na katu, gdje se suočavamo s zatvorenom mrežom. Uništimo draped i ulazimo u sobu iza, gdje nalazimo polugu s mreže. Idemo kasnije i otići u okrugla vrata, blizu koji se nalazi Gospodnji Draghre. Uništimo ga i uzimamo dijamantnu kandžu od njega. Sada morate otvoriti vrata. Izložite sljedeće znakove odozgo: Wolf - Moth - Zmaj. Okrenite dijamantnu kandžu i put je otvoren. Učenje novog krika i ostavite hram. Izlazak, skrenite lijevo, gdje idemo u Lestenku koja vodi izravno do portala u Sovingardu. Bez zadržavanja na trenutak, odmah kretete portal, bez vezanja za prijelaz s lokalnim zmajevima.

Sovgdd

Mi smo s Sovgradom, gradom tušem. Idemo dolje stube i upoznaj vojnika braće bratstva. Prema njegovim riječima, Aldyun se skriva u ovoj magli, a kako bi ga osvojio, morate otići u dvoranu Valora i ujediniti se s drugim junacima. Idemo na mjesto gdje je ulaz u dvorani hrabar cestu Tsun. Unatoč činjenici da smo dovakin, neće nas htjeti preskočiti dok mu ne dokažemo da smo jaki protivnik. Propisujemo ga prema prvom broju tako da je požalio da je sve počelo sve. U patkama zmaja pomičemo ponor i otići u hrabrost valora. Govoreći s Isporrom, pristupite tri heroji herdam, koje smo vidjeli kad su se preselili u prošlost uz pomoć drevnog svitka. U kombinaciji s njima, govoreći na Aduyunu. Branoboorets.

Zajedno s herojima napuštamo i slijedimo ih. Uz pomoć vriska "čisto nebo", pomoć herojima da se riješe magle, ali se ispada ovaj put tako od trećeg. Kada magla raspršuje, Alduine će doći do nas. Koristeći "zmaj", prisiljavajući ga na kopno i početi napadati. Kada će Alduneu biti poraženi, pristupite Tsunu, koji će nas vratiti u Skyrim, kao i on će također jesti vrisak Norde Hero poziv.

Na ovoj glavnoj parceli je dovršena i možemo učiniti druge nedovršene poslove, i siguran sam da ima mnogo više.

Od ukradenih dokumenata slijedi da talmitsa nije uključen u uskrsnuće gmazova i da aktivno traže za neke esbra, veliki poznavatelj zmajeva stolica. Potrebno je pronaći prije Talmitsa. Dolphin će nam dostaviti kodni izraz, koji bi trebao uvjeriti Esbra u čistoću naših namjera, i poslat će se u Riften pitati neke Bridolf, ako ne čuje nešto o skrivanju u okrugu Esbrah.

Ovo je bug: Zahvaljujući razočaravajućem glasu samog esbarda, potraga "štakora, odvezao se u kut" - može se reći, jedan veliki bug. U slučaju, ako je nešto pošlo, ovdje je čarobni tim, s kojim možete preskočiti cijelu potragu: "Setstage MQ203 5".

Ako dođete do ispitivanja na Brigrolf (a ako se ne mijenjate u Lopove Guild), prvo će vas pitati o maloj službi: dok je Bridolf ometa javnost, junak mora tiho otvoriti kutije iza modzi brojača , ukrasti joj srebrni prsten i baciti bubanj. Ako je to protiv vaših načela, bacite ukradeni prsten, rekavši da ste ga izgubili, ili samo čekati dok se Bridolf ne umori od zabave javnosti. Da ne bi dotaknuo ovaj zadatak uopće (i to je prva potraga u lancu zadataka od lopova ceha), možete pitati guštere iz konobe "pčele i moći", da povuče lopove iz "smeđe tikvice "U kanalizaciji ili ispitati katakombe neovisno, bez prednosti.

Esburn se skriva u kanalizaciji, u području pod nazivom "Anthill". On sjedi iza zaključanih vrata okruženih potpuno španjolskim susjedima. Na putu do skloništa starca, upoznat ćete se nekoliko talmortsko vojnika. Isprva, Esburn ne želi otvoriti vrata. Upravo u ovom slučaju dali su kodni izraz.

Ovo je bug: Ako ne čujete riječi Esbre, i okretanjem titlova, pogledajte kako se pojavljuju na splitskim sekundama, čestitke - naišli ste na iznimno čest bug. No, "ne mračno" esbra je vrlo mali razlog za zabrinutost u usporedbi s zaglavljenim skriptom za otvaranje vrata, planiranjem zavjere. Da biste pokušali skliznuti bug, često pritisnite "Koristi", zatvaranje pokazivača na tvrdoglav NPC. Možete pokušati učiniti isto, nakon što je zastarjela ( konzolni tim "TCL") i leti u svojoj sobi. Možda na posao (ili ne raditi) prijelaz na drugo mjesto i vratiti se. Ako je sve potpuno loše, preskočite potragu u potpunosti na gore navedenom receptu. Nećeš ništa izgubiti.

Zid aduina

Zid Aduin će vam reći što učiniti s zmajevima.

Kada još uvijek učinite Esbard vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i izlaz iz tamnice. Na način na koji toplo pozdravlja još jedan par Talmitsa. Starac mora biti doveden u sjedište oštrica u Riverwoodu. Ali doslovno ga vodi kroz Paul-Skyrim nije potrebno - možete koristiti brzo kretanje.

Naša sljedeća stanica je hram nebeske luke, stara tvrđava Noževi. Junak u društvu s dupinom i Esber traži zid Alduna, gdje je proročanstvo upisano. Idite na Cartspair pećinu. Na putu će se morati boriti s zmajem i mnoštvom skitnica.

Ovo je bug: Ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzu kreću - esburn možda neće stići tamo, a potraga će biti prekršaj. A ako ste dotakli most u pećini, potraga će točno biti prekršaj, a samo će vas konzolni tim spasiti "Setstage MQ203 280"Nedostaje mi cijela potraga.

Unutar špilje, uništavajući još nekoliko skitnica, mi se spotakne na podignutom mostu. Moguće je smanjiti okretanjem svih tri stupca tako da je simbol dvosmjernog zmaja. Iza mosta - opasna zamka. Svaki put kad krenemo na "pogrešnu" ploču na podu, vatrena kugla leti u heroja. Trebam li reći da su "desne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac, neutralizirati zamku. I pokušajte na putu prema njoj ne umire od gluposti vlastitih satelita - objasnite im da "ne idite tamo, idete ovdje", tako da nisu došli tamo, gdje ne trebaju.

Nakon male scene naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći zid aduina. Istražite ga i ne zaboravite očistiti hram - naći ćete brandirani Akavir Katana, "izoštren" pod borbom s zmajevima.

Grla mira

Trol luta među čarobnim vjetrom i osjeća se sjajno. Ništa, brzo ćemo ga popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići u visok chrothar i, diže se na vrh planine grla svijeta, razgovaramo s njihovim glavnim - zmajem po imenu Guarnaks. Da bi junak prošao kroz čarobnu melizzardu, Aksakala će naučiti njegov vrisak "čisto nebo", koji raspršuje oblake. Rezanje na mećavi, lako ćemo proći na putu do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Na putu do vrha morat će se boriti. Ispostavilo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo duhove leda, već i više zemljišnih stvorenja - vukova i ledenih trolova.

Sam će biti parlarenx. Razgovor će biti opušten. Zmaj će naučiti vatreni krik, a zatim zamoliti da primijeni ovaj krik, kako bi se uvjerili da je "moć jaka u vama, mladi Dovakin."

Zmaj će nam reći o povratku Aldiune i poslati na kampanju iza drevnog svitka.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti nadjelu kako bismo poboljšali jedan od triju snimke: nemilosrdne snage, nepažnje ili vatrene disanja.

Drevno znanje

Stanovi pauci su najslabiji mehaničkih stražara.

Prije nego što uzmete za ovaj zadatak, ima smisla ažurirati oružje, čarapa, pronaći inteligentni satelit i očistiti oluju. Bit će potrebno da se spusti na vrlo dubokim mjestima, boriti se tamo s brakerima, a još su opasniji za zmajeve u nekim aspektima.

Gdje tražiti drevni svitak? Ako ste već završili potragu "izvan trund, onda imate. Ako ne - mi ćemo tražiti. Za početak, na savjet esbarda ili starješina, pogledat ćemo maggirls of Witerhthold Magic. Da ne bi izvodio početnu potragu, možete reći Elf na mostu da smo na hitnom dovakinsky slučaju i da potvrdimo riječi nešto za vikanje.

Knjižničar ORC će odrediti sve knjige o drevnim svicima. Pročitajte ih.

Ovo je bug: Ako ORC ne želi dati knjige, najvjerojatnije je uzrokovan činjenicom da već radimo zadatke koledža Magi. Opcije dva: ili dovršite liniju zadataka, a zatim se vratite na orku ili uvesti " setstage MQ205 80."(Ali onda će upravljačke oznake na karti će vjerojatno nestati, a onda morate ići na dodir).

Kada proučavamo obje knjige, ORC će mi reći gdje pronaći glavni lokalni stručnjak za ove slučajeve - Septimia Segonija. Njegova špilja je udaljena u moru gdje plivaju ledeni floz. Septimia će izdati potragu "izvan milena", će opskrbljivati \u200b\u200bzadatke (rječnik, putna lopta) i reći mi da je potrebno početi tražiti stambene ruševine Alparhada.

Željeni unos označen je kao "alpartian - ledene ruševine". Nakon što smo prošli kroz namotavu ledenu pećinu, ući ćemo u tamnicu udara - također vrlo namotati, i kroz nju - opet u pećini. Sigurno je boriti se s mehaničkim stražarima i s gangsterima koji su došli ovdje u potrazi za odari.

Uskoro će nas hodnici donijeti u hodnik s rastućim i nižim klipovima. Možete hodati do prsa na visokoj platformi. Zatim, na premosnicima, mi ćemo pasti u istu sobu, ali razina je veća, a klipovi će se okrenuti bezbrižnim vlakovima. Pažljivo idite oko hodnika u krugu i uđite u animaciju.

Falmers će početi naići. Neće zaboraviti pogledati ispod cijevi u prvoj sobi, gdje je kamen kamena krv. Bit će ostaci manje uspješnog lovca s blagom i njegovu bilješku.

Puzzle je riješeno! Sada će nam mehanizam dati drevni svitak u ruke.

Otvorimo polugu do izlaza na veliku pećinu i na nagibne ploče idu do sljedećeg tornja. Ulaz u nju je mrtav kraj, morat ćete skakati izravno na ostatke drugog nevjerojatnog blagog blaga. Možete proći kroz peći do prsa - gdje djeluje klip. No, cesta vodi dolje i dolje, kroz Fallers horde, prošle zamke - "šape" i vatreni mlaz, premlaćivanje s stropa, u sobama s Falmershores. Ako želite, upotrijebite ulje prolivene po podu kako biste olakšali bitku s stanovnicima tih mjesta. Ali čuvajte se od vatrenih mlaznica, koje su povremeno uključene i isključene.

Savjet: Idite na dizalo koje je naznačilo Alpartand - ledene ruševine kako biste otvorili rešetku koja je prethodno prekrivala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alpottenyju, možete smanjiti gotovo cijeli put, koristeći ovaj dizalo.

Vratite se i nastavite spuštati sve ispod i ispod, do vrata katedrale. Tada tamo, osim običnog skupa neprijatelja, nećemo čekati nekoliko uspavanih središta. Odmah neće napasti. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i ometa ogromne stražare.

Savjet: Možete pokušati, otvarati rešetku, ali s štapićem u centrima, objavio sam, a zatim ga zatvorio, zaključao ove monstruozne robote na stubama. Nakon toga, oni će moći izazvati čarolije ili strijele.

Na vrhu stubišta tvrde dva gangstera. To više nisu centure - lako se nositi s njima. Otvorite vrata dizala s ključem uzetim iz palih središta. Sada se možete vratiti s površine u katedralu.

Mehanizam stanovanja na vrhu stubišta je put do crne granice. Mjesto je opsežno, lijepo i možete dugo razgovarati o tome. Ako želite, istražite ga u potpunosti ili, pretražuju po terenskom laboratoriju Sindronion, krenite na pokazivač ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzrkk. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, idite oko svih kandidata desetih skupih središta.

U tornju se uzdižu na kontrolne poluge i stavite kubični rječnik stalku. Potrebno je riješiti zagonetku. Ne mogu dati točno rješenje, promjene se mijenjaju. Ali s njom nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i metodu suđenja i pogrešaka kako bi se osiguralo da su svjetla na njima zapaljena i ne idu. Ako sve učinite ispravno, mehanizam će nam otvoriti drevni svitak. Uzmi ga i ne zaboravite pokupiti punjeni štipku rječniku.

Učinjeno je! Vratite se s pomicanjem do partaklaka.

Prokletstvo Alduna

Potpisan zmaja u bilježnicu - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Patournostri nas šalju u prošlost kako bismo čuli "anti-zrakoplovnu antiku" plakati od junaka antike. Vi samo trebate ustati na pravom mjestu, okrenuti svitak i pogledajte kako Hordea pobijediti Aldunu u dalekoj prošlosti.

Ovo je bug: Scena iz prošlosti može udariti. Spremite položaj tima " Setstage MQ206 70."I" Setstage MQ206 100."- Unesite ih jedan po jedan, a scena će biti preskočena, a junak će steći željeni krik. Nemojte uzimati satelite na zadatak - mogu se zaglaviti u prošlosti, okrećući Skyrim u "natrag u budućnost".

Ali, usput, Alduine je već u sadašnjosti. To je neranjive u letu u letu, ali znamo vrisak zmaja, s kojim ga možete srušiti s neba.

Imajući s ciljem, vičući u aduin (nemojte brkati zmajeve - Patouncijals će također letjeti naprijed-natrag), pustiti ga na tlo i postupno srušiti njegovo zdravlje.

Pokušajte ne dopustiti da Aldune ponovno polijene, - u vremenu je povezati s zmajem. Na kraju, zmaj je strogost i odletite.

Beskonačno vrijeme

Svi su zauzeli mjesta iza kamenog stola - počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. S obzirom na uobičajenu konverzacijsku potragu, u kojoj se ne moraju poduzimati čak odluke - svatko će se uklopiti. Ali bugovi su ovdje tako debeli da ni u bajci ne kažu ni olovku. Ali mi ćemo i dalje pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Dvorac Waildran je prikladan - Dragon Limit. Ali Yarl Balgruf zahtijeva da je carstvo i pobunjenik prije početka eksperimenata također zaključio primirje (to jest, pod uvjetom da rat još uvijek dolazi).

Što je potrebno od nas? Razgovarajte s Argeirom, ponudite dogovorite pregovore u visokom Hrotgar idu u Ulfrick i General Tullia, uvjerite ih da sjednu za stolom. U samostanu, stranke će odlučiti hoće li zaustaviti rat za borbu protiv zmajeva i ako je tako, na kojim uvjetima? Kao sudac, naš junak govori. Bez obzira na odluke koju igrač nije uzeo, primit će se primirje, tako da možete igrati drugu stranu da smo nas ljepši.

Sada o lošem:

Ako junak već izvodi zadatke za neke od stranaka, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno ne možemo reći jednoj od stranaka o budućim pregovorima. Izuzetno se preporuča započeti zadatke građanskog rata na "beskonačnu pore" - i ako su počeli, dovedite rat na kraj da preskočite cijelu potragu.

Kada će riječ odvesti riječ u pregovorima, dijalog se može zaustaviti zbog svoje "pobjede tišine". U isto vrijeme, junak je zalijepljen na stolicu i više ne može ići na starac i popping ga da dođe k sebe. Pokušati ga izliječiti, spremiti i odmah pokrenuti.

Ponekad pregovarači ne sjede za stolom. Ovdje možete pokušati uštedjeti i preuzeti.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Setstage MQ302 300.».

Patouvnost.

Esburn inzistira da Parotnaks mora biti ubijen, jer su oštrice uvijek ubili zmajeve.

Ovo je mala opcionalna potraga, koju dobivamo ili na početku potrage "pao", ili prije, ako razgovaramo s esbar ili dupinom. Oštrice su zabilježene da Patournejs - Zmaj, i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. I nemojte se brinuti o oštricu bez parotnaksa, nismo mogli pobijediti Alduna, da je on jedan od vrsta i da ga ubije - to znači kapitalizirati s visokom kromom. Ovi momci čak i objašnjenje potrage za potragom nisu skliznuli (dio bugova). Ako lopatice imaju takav pristup poslovanju - ne čudi da su gotovo lijevo.

Izbor je mali - ili ubiti partilyaks, ili pljunuti na potragu (nemoguće je otkazati). Ako izvršite zadatak, sposobnost ojačavanja vapanja, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali oštrice će vas voljeti, ali nema smisla.

Ako zmaj ne dodiruje, status CVO-a će ostati. Oštrice će gledati prostor, ali ćemo nekako preživjeti.

Poginuli

Leteći na poziv Dragon Otjedati odmah je počeo odustati.

Sada znamo (i ako ne, pitajte Parsnaksa) da zmajevi mogu biti pozvani na posebne krikove. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da biste nazvali Dragon ograničenje i uhvatite ga.

Razgovarajte s blagoslovljenim Balgruf i počeli. Odlazak na balkon velikog "hangara", nazovite odmrzavanje, "sjesti" s vakom zmaja i nježno rušiti zdravlje, namamiti zmaja na dubinu dvorane, do vrata.

Odlazak je pao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - a ne samo odgovoriti, a također uzeti zrak u školu hrama, gdje je Alduna skrivena. Naručite stražar da otpusti zmaja i sjesti na trik.

Kuća jedenog svijeta

Dakle, on je put do kraljevstva mrtvih, u prekrasnom Štanju, gdje heroji pjevaju.

Sculdafa će vas zagrijati srdačno i zmajeve. Portal se nalazi izvan hrama, ali doći do tamo, morate pogledati unutra. I tu, zgrabi zarobljenu. Postoje jednostavne zagonetke. Prvi otvara dva vrata. Ako pogledate stupce s poluge strane, desna vrata se otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", i lijevo - "ptica, zmija, ptica."

Druga zagonetka sastat će se nakon koridora s paucima. Kolona u lijevoj niši bi trebao biti "kit", u desno - "ptica". Stupac u središtu hodnika - "zmija". Snimanje za polugu, proći ćete kroz jednu veliku dvoranu, podići uz vijčano stubište, otvoriti rešetku s polugom iza vrata i na kraju hodnika, porazio je posebno velike Drarew vrata, otvorio vrata dijamantne kandže i Kombinacija "vuka, leptir, zmaj".

Ostaje samo da istražite riječ o snazi \u200b\u200bi na krovu Sculdaphne kako bi se prevladao nekoliko povlačenja, zmajeva i svećenika pod nazivom Otrin. Ako se vješto skrivate, možete ubiti hmumme dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzeti osoblje i ponovno ga otkriti. Vaš put leži u štapiću, kraljevstvo pao u bitci kod norda.

Sovgdd

"Stop! Kontrola lice! "

Nadalje sve je jednostavno. Mi idemo oko polja i brda, pušiti na okolni krajolik čistim nebom kako bismo raspršili maglu. Na koštanom mostu izmjerite snagu s stražnjom tsun i idite u hodnik valora. Slušajte ISGRAMORE i razgovarajte s tri junaka antike - Hacon Jednook, Feldir Old i hormonska zlatna ručka.

Branoboorets.

Ne možete nazvati konačnu bitku. Alilli lako potone tri naša heroji pomagača s žlijezdama.

Zajedno s tri heroja, prolaze kroz most do podnožja stijene i početi sinkronozirati, ubrzati maglu. Nakon trećeg krika, Aldune će stići. Bitka će početi. Zadatak je povezati Aldyune u zmaj kriku. Heroji će se nositi sa sobom, iako bi posljednji udarac trebao biti naš.

To je sve. Dijela svijeta je umro. Vratite se u Tamriela i pogledajte konačnu scenu. Sada se cijeli skyrim divi tvoj podvig. Creek "poziv zmaja" od sada na pozive za stado za pomoć. Osim toga, stekli ste novi krik, nakratko nazvali od Sovglanda jednog od triju junaka antike.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Zmajevi u svijetu i dalje se pojavljuju kao vrijedan izvor kostiju, skinova i tuš za istraživanje krikova.

Grla mira (Orig. Grlo svijeta) - potraga za glavnom pričom u igri Elder Scrolls v: Skyrim.

Kratki prolaz

  1. Razgovarajte s Argeirom.
  2. Ispitati krik "čisto nebo".
  3. Uzmite vrištanje "čisto nebo" kako biste oslobodili prolaz na vrh svjetskog ždrijela.
  4. Razgovarajte s parlenxom.
  5. Naučite od Parsnaks riječi.
  6. Nanesite Creek "disanje za vatru" protiv Parškaksa.
  7. Razgovarajte s parlenxom.

Prolaz

Zmaj

Da bi saznali u hramu nebeske luke da se Aldyune bori određeni krik, glavni lik, na savjet esbrene i dupina, trebao bi otići u visok chrothar kako bi naučio barem nešto o ovom tajanstvenom tu "ravnom.

Kada, po dolasku, protagonist će reći Argeiru, da on treba proučiti vapaj, koji je nekada porazio Aduina, starijeg redovnika bit će potpuno šokiran i pitao, odakle je dovakin poznat o tome. Ako, znajući o neslaganjima između oštrica i sivo-uzgoja, protagonist će odlučiti da ne kažete Argeir istinu, redovnik će odbiti pomoći. Dovakin može reći da je saznao za vrisak od zida Aduina ili otvoreno priznanja u suradnju s oštricom. U svakom slučaju, Argeir je vrlo uvrijeđen, tako da ga ne vrijedi izazivati \u200b\u200bs podebljanim odgovorima, i bolje je pokušati pažljivo pokupiti riječi da smiri starca.

Na kraju olujne scene, Master Einart je izrezan Argeira, podsjećajući se na dug: " Argeir. Rock / Rivers Los Dovakin, Strunda "ul. Rock / Rivers Fen Tinuk Patournaks "" Argeir će požuriti da se ispričaju zmajama i kažu da ne može podučavati željeni krik, koji se zove "zmaj", jer sami sivi ogrtači ne znaju svoje riječi snage i ne žale zbog tog gubitka, od " Zmaj "nije mjesto na putu glasovanja. Znanje o ovom kriku izgubljeno je u prapovijesti, a možda samo njegovi kreatori su ga poznavali.

Ako pitate Argera nego tako loše "Dragon", on će objasniti da je krik stvoren u vrijeme najteže tiranije Dragon kulta Aduyune i stoga je utjelovljenje mržnje, ljutnje i bijesa s ciljem zmajeva. Budući da, kada proučavajući nove krikove, Dovakin ih uzima u svoju prirodu, a zatim učiti "zmaj", morat će uzeti zlo. Algereir također kaže da samo Patournevs, majstor lidenog reda, može reći o tome kako pobijediti Alduna, ako želi. Da biste dobili odgovore na pitanja, heroj će se morati popeti na vrh ždrijela svijeta, dok partynaks živi u samoći.

Argeir će ponuditi otići u unutarnje dvorište samostana, tako da bi sivo-haljine mogle podučavati Dovakinov vrisak, koji će otvoriti put do Parsnaksu - "čisto nebo". Nakon primitka nužno znanje, Hero će biti spreman za uspon na vrh planine, put do kojih najjače ledene oluje blokiraju, zamrzavanje do smrti u nekoliko sekundi, čak i uz otpor na hladnoću. Da bi se raspršila ove oluje, samo je proučavao krik. Osim toga, usput se susreću razine čudovišta kao što su duhovi i ne manje ledeni trolls.

Patouvnost.

Nakon što protagonist dosegne vrh, zmaj se približava! Ipak, junak bi trebao pokazati pribranost i ne može biti sofisticiran da se ukrcava u borbu s moćnim gmazovima. Zmaj će sletjeti u blizini i okrenuti se dovakinu s riječima: " Drem Yol Lok. Pozdrav, šasso. Ja sam sudjelovao. Tko si ti? Što vas je dovelo do mog niza ... Moja planina?"Nakon što je primio objašnjenje iz protagonista, Patouvnost će odgovoriti:" Dreme. Strpljenje. Postoje formalnosti koje se moraju pridržavati prvog sastanka dviju vrsta. Prvo morate predstaviti sebe. Zin. Heyev. Pokušavam vaš tu "um, usporediti s mojim, dovakinom! Na staru tradiciju, najstarijem govorim. Slušajte moj tu" um! Osjetite njegove kosti. Donesite ga ako ste dovakin!"Nakon ovih riječi, partynaks, uz pomoć krika otključava jednu od riječi moći" vatrenog daha "na uništenom zidu riječi i ponudit će otići u Tinvak, do razgovora.

Nakon što junak nauči novu riječ moći, Patouvnosti će podijeliti svoje znanje o njemu, govoreći: " Dar, Dovakin. Yol. Razumjeti vatru, dok oni to razumiju. Sada - pokažite se. Dobro došli ne kao smrtnik, već kao dov!"Dovakin mora primijeniti" disanje za vatru "protiv parotnjaka. Osjećam se na sebi moć gosta, zmaj će reći: " Ah-ah ... da! Soszedov Los Mus., Zmajeva krv je jaka u tebi. Nikad nisam razgovarao s žalim"" Pristavit će odgovoriti na pitanja protagonista.

Nakon što je završio s formalnosti, junak može pitati patourcas o "zmaju". Zmaj priznaje da je očekivao ovo pitanje, od " Aduuine i Dovakin se vraćaju zajedno"" Iako Patournejs ne poznaje krik, on sugerira da se može proučavati povratkom na vrijeme do trenutka kada su drevni jezici koristili ovaj tu "um da pobijedi Aduin. To se može učiniti ako donesete" Kel ", drevni Pomicanje, na "Tid" "Aran", privremena ruptura, na grlu svijeta, kroz koje su drevne Nordes poslali Aldunu u potoke vremena. Nažalost, Patouncijali nemaju pojma gdje tražiti drevni svitak. On će ponuditi kontakt ovo pitanje Argeir ili Esbra.

Bilješke

  • Ako je drevni svitak pronađen ranije tijekom potrage "izvan milena", Patouvnosti će odmah podvući heroj na privremenu rupturu, a započet će zadatak "Proklet Aldune".
  • Da biste prevladali ledene oluje, možete koristiti "nesreću" vapaj, s iznimkom prve oluje, koja će i dalje morati koristiti "čisto nebo" za raspršivanje.
  • Ako je jedna od riječi snage potoka "vatrogasna disanja" proučavala razgovoru s sudjelovanjem, on će učiti drugi. Ako su proučavane dvije riječi, zmaj će učiti treći.
  • Patouvnosti će reći da trenira protagonist riječju "yol", bez obzira na to koja riječ se zapravo prikazuje na zidu.
  • Postoji koristan bug koji vam omogućuje da dobijete dvije riječi snage od parteksa odjednom. Da biste to učinili, potrebno je odmah nakon proučavanja riječi iz zida kako bi aktivirao svoju zmaj dušu, onda će se parlenx odmah otvoriti sljedeću riječ.
  • Parotnaks i pratilac glavnog karaktera mogu biti neprijateljski se međusobno. Osim toga, to može dovesti do smrti pratitelja, također će spriječiti normalni dijalog s zmajem. U pravilu se ta situacija može izbjeći stavljanjem oružja u korice u pristupima na vrhu planine.
  • Ako odmah nakon dobrodošlice partakle ne koristite "vatrogas" protiv njega i ostaviti grlo svijeta (s rekordom u časopisu Journal of Zadaci " Nanesite Creek "Detalji požara" protiv Parsnaksa"Vrijeme restauracije između krika bit će vrlo kratko. Na primjer, mogućnost primjene "vatrenog disanja" ponovno će se vratiti u samo nekoliko sekundi.
  • Nakon razgovora s Parotnaks, otvorit će se dodatni dijalog, u kojem se protagonist može reći: " Želim razmisliti o snazi \u200b\u200briječi"" Dragon će odgovoriti: " Koji od njih vas zove, Dovakin? Fus, popraviti ili yol?"Ovisno o izboru dobiva se stalna posebna sposobnost.

Te sposobnosti poboljšavaju odgovarajuće krikove. Samo jedna sposobnost odabira, ali uvijek se može promijeniti u drugu, ponovno pregovarati s parterensom.

Bugovi

  • Creek "čisto nebo" ne može se istražiti.
    • Rješenje 1: Bug je fiksiran u službenom verziji zakrpe 1.9.26.0.8.
    • Rješenje 2: Učitavanje na razgovor s Argeirom prije nego što se predlaže da ode na dvorište kako bi proučio vrisak, obično pomaže da se zaobiđe ovaj bug. Ponekad trebate vizualno pratiti gdje Argeir usmjerava "um da vidi izgled riječi snage.
  • Pokretanje razgovora, Patouncijanje mogu skinuti visoko iznad planine i početi kružiti. Dijalog neće prekinuti s njim, ali to će biti teško čuti, tako da morate uključiti titlove. Bug ne utječe na prolazak potrage.
  • Ako nakon Argeir zatražite operaciju za proučavanje vriska "čisto nebo", da se presele na drugo mjesto pomoću brzog putovanja, markeri koji ukazuju na riječi sile mogu se pojaviti na nepristupačnim mjestima. Pruf?
  • Ako koristite napadačku čaroliju školske škole magije "uništenja" (na primjer, "vatrena kugla") ili pucati u ledenu oluju na vratima koje vode do vrha svjetskog ždrijela, onda će lik igrača biti manjkav samo kao da je pokušao proći kroz ovu oluju. Pruf?

Faze potrage

Ići u određeni korak zadatka, unesite u konzolu:

Stupnica MQ204.

tamo gdje je parametar faze broj, Quest Stage (sve faze su navedene u nastavku).

Svijet niti (ID: MQ204)
PozornicaPisanje u dnevniku
10 Uz pomoć Esbarda, uspio sam razumjeti što je zatočeno na zidu Aduina u hramu nebeske luke. Pokazalo se da je u davna vremena Alduneu poraženo određenim krikom. Možda će me sivo uzgoj naučiti ovaj vrisak ili barem reći kako ga proučavati.
(Svrha 10): Razgovarajte s Argeirom.
60 Uz pomoć Esbarda, uspio sam razumjeti što je zatočeno na zidu Aduina u hramu nebeske luke. Pokazalo se da je u davna vremena Alduneu poraženo određenim krikom. Argeir je znao ime vriska - "Zmaj", ali me nije mogao naučiti. Međutim, složio se da mi pokaže kako doći do Parotnaksa, šefova sedoborskog, koji živi na vrhu grla svijeta. Argeir kaže da je Patournaks jedini koji može znati zmaj potoka.
70 (Svrha 20): Proučite plakanje "čisto nebo".
83 (Svrha 25): Iskoristite prednosti vriska "čisto nebo" kako biste oslobodili prolaz.
90 (Svrha 30): Razgovarajte s parlarenom.
100 Uz pomoć Esbarda, uspio sam razumjeti što je zatočeno na zidu Aduina u hramu nebeske luke. Pokazalo se da je u davna vremena Alduneu poraženo određenim krikom. Argeir me poslao da razgovaram s parlengom, jedinom koji može znati vrisak zmaja. Pokazalo se da je to zapravo ovaj klijentan - zmaj.
120 (Svrha 40): Saznajte riječ moći od parsnaka.
135 (Svrha 50): Primijenite potok "disanje požara" protiv Parškaksa.
140 (Svrha 60): Razgovarajte s parlenxom.
200 Uz pomoć Esbarda, uspio sam razumjeti što je zatočeno na zidu Aduina u hramu nebeske luke. Pokazalo se da je u davna vremena Alduneu poraženo određenim krikom. Argeir me poslao da razgovaram s Parotnaks, glavom sedoboona, koji se zapravo pokazao kao zmaj. Patouvnosti ne zna zmaja, ali vjeruje da se može naći iz junaka antike, koje uz pomoć ovog krika pobijedila je Alduna.
Stupanj označen zelenim odgovara uspješnom završetku potrage i crvenom boju.
Sljedeće faze su izostavljene jer nema opisa i vrijednosti: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 85, 71, 110, 125, 130, 150 , 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Bilješke

  • Nisu sve faze zadataka mogu se prikazati u zapisniku zadatka. Koje će se pojaviti, a koji ne, ovisi o načinima prolaska potraga.
  • Faze nisu uvijek prikazane uzastopno. U pravilu, to se događa ako potraga ima nekoliko mogućih završetaka, kao i ako se neke od Quest faza može izvesti u proizvoljnom poretku.
  • Ako je stupanj označen zelenom bojom, to jest, kao konačna potraga, to znači da je potraga nestaje s popisa aktivnih zadataka u časopisu, ali nove zapise povezane s potragom i dalje mogu biti prikazani u zapisniku zadataka.

Stariji svici su u vagonu s tri druge kriminalce i ispred prednje i stražnje strane
Kada se kolica zaustave i pripremite se za smrt

Sada moramo Sastat ćemo se s Imperian Hamwar, to će vam pomoći da dođete do glavne tornju tvrđave. Tada postoji mala vilica zaplet - idemo ili s Ralofom (tijekom ubijanja carske), ili s Hadvar (ubijati pobunjenike u skladu s tim.

Prije oluje

Idite na nanošenje. Stražari vas neće prvo propustiti, ali učenje da ste iz rijeke, otvorite vrata. Dostizanje palače, koji se naziva "granica zmaja", morate prijaviti stariji stariji u Helgenu. On će poslati odvajanje u rijeku, dati će imperijalnu kirazu i zadatak pomoći Fahrengaru u učenju zmajeva.

Vjetrovit vrh

Fahrenagars traži od vas da donesete kamen zmaja za detaljnu studiju zmajeva.

Prolaz ovog zadatka napisanog za zadatak

Zmaj na nebu

Davanje zmaja kamena Fahrengara, oboje ćete nazvati Anailelet. Odlazak na pomorbu, naučit ćete što se dogodilo, naime napad zmaja na stražnjoj strani. Zajedno s stražarima morate istražiti kulu. Zajedno s skrbnicima, dođete do tornja, nakon što ste pregledali kulu, čut ćete buka zmaja - vratio se.

Morate pobijediti zmaja, bitka će biti duga i iscrpljujuća. Ubivši zmaja, dobit ćete njegovu dušu i otključati vapaj, čak možete pokušati. Nakon što je napravio najvredniju stvar koja je bila na zmaju, morate se vratiti i prijaviti krunu o tome što se dogodilo. Kako se ispostavilo, proročanstvo je bilo iskreno - zmajevi su se vratili, a vi ste dovakin - čovjek, u žilama koje krv zmaja teče.

Nakon izvješća Yarla Weithana primit ćete titulu Tana, priliku da kupite osobnu kuću u Waiduran i Huskerla Lydia.

Put glasa

Sedo-uzgoj će vas nazvati u vaš hram, visok chrothar, na padini ždrijela svijeta.

Ako mislite da ćete brzo dobiti, pogrešno ste. Vaš glavni zadatak je doći do grada Aivueted, to je od njega da poznati 7.000 koraka počinje u visokoj krošici. Gotovo je nemoguće doći tamo izravno, morate ići uz korake i čuvajte se neprijatelja, koji će biti dovoljno ovdje.

Uskoro ćete doći do hrama, Argeir će se susresti u vama. Zamolit će da pokaže krik "nemilosrdne snage". Nakon što potvrdite ono što ste dovakin, on će vam početi govoriti o krikovima i snazi \u200b\u200bglasa, nakon čega će zamoliti Einart da vas nauči još jednu riječ snage.

Rog jurgen

Ali ispod vas se nazivate odlomku, koji je zatvoren s tri dijela rešetaka, a ispred njih se nalaze tri čarobna kamenja, primjenjujući na koje se diže jedna od rešetki, ali vrijedi potez - a rešetka spušteno.

Vaš zadatak je pripremiti i na vrijeme da aktivirate vrištanje "Rapid Jerk", trčanje potonji na prolaz do čarobnog kamena, aktivirati vapaj i naći ćete se za željezne rešetke.

Ispred vas čeka na vruće dobrodošlicu: tanjuri koje ste ušli do dodira vatrene mlazove. Od vas će se također očekivati \u200b\u200bočekivati \u200b\u200btanjure, kao i pauke, među njima jedan vrlo veliki, a iste ploče će vam pomoći da se nosite s njim.

Postizanje grada, idite na konobu i pitajte dupina, rekla će da ona nema takve sobe i ponudit će drugo. Odlazak u sobu koju će reći, nakon čega slijedi dupin i kažu da vam je ostavila bilješku i ponudit će se za nastavak. Odvest će vas u svoju tajnu sobu smještenu u garderobi i reći vam da vam je potrebno.

Shvativši da je onaj koji to treba, ispričat će vam o oštricama koje su čuvale protežene mnogim stoljećima i reći će njihovo pogađanje o buđenju zmajeva. Također će vam dati rog najurgena. Vraćajući rog Sedoboroch, morate proći obred pozdravljanja Dovakina. Također ćete vas naučiti treću riječ krik "nemilosrdnu snagu".

Oštrica na tami

Davanje Rog dupina, rekla će vam da se zmaj sada probudi, morate slijediti u Kinovom šumi.

Ubivši zmaja, apsorbiraš njegovu dušu. Vidjevši to, dupin će vam zasigurno vjerovati i reći o svojim nagađanjima, vjeruje da je Talmore kriv za svakoga, on će biti osvetio po porazu posljednjeg rata i želi oslabiti Carstvo uz pomoć zmajeva. Ali da bi bili potpuno sigurni u to, ona govori o svom novom planu: ući u TALMORSK veleposlanstvo.

Diplomatsko nepovredivost

U konobi nalazimo nervozni malborne, koji će moći dati svu potrebnu opremu, svemu što ćete mu dati, on će pomesti u apusna vila. Nakon primitka poziva, odlazimo iz grada i otići na štale, tamo čekamo dupin, s odjećom za recepciju. Ona će također uzeti svu vašu opremu, ona će je sakriti u svom skloništu. Popnemo se na vagon i otići na recepciju.

Uzmite rakiju iz Malbonete ili sluškinja za širenje hrane. Idite na utopljeni, on ne bi mogao shvatiti piće, ali zauzvrat, zamolite ga da favorizira - organizirati malu miješalicu.

U ovoj kući morat ćemo početi kopati u dokumente u sobi na drugom katu, nakon čega vam je potreban ključ, otključavanje vrata koja vode do podruma. Ključ se može uzeti u prsima.

Otvaranje vrata ključem ili skriva, padamo u podrum, tamo ćete vidjeti jedan čuvar i vladajuće, ako ga niste ubili ranije. Nakon što se razbije s protivnicima, morskim prsima i spasiti zatvorenika - Etienne Ronis, on će vam reći sve što zna.

Čim spasite Etienne, iznenada će ući u stražu, što će dovesti do ispitivanja maltene. Prekid stražara, uzmite ključ iz otvora. Luke vodi do špilje gdje živi ledeni trol, lakše ga je ubiti vatrom.

Od našeg putovanja do veleposlanstva, saznali smo da talmore nema nikakve veze s zmajevima - oni također pokušavaju shvatiti zašto je Dragons iznenada počeo oživjeti. Imaju jednu kuku - stari član oštrica po imenu Esburn, koji je povrijeđen glasinama negdje u Riftenu. Vraćamo se na dupin u rijeci i dobiti sljedeći zadatak - pronaći Esbard. Ne zaboravite pokupiti svu svoju imovinu iz dupina.

Štakor pijan u kutu

Dolphin vjeruje da vam Bridolf, član lopova Ceh može pomoći. Moguće je pronaći u svijetloj tikvici ili na području marke.

Bridolf vam neće ništa reći, ali također možete anketirati svestranost ratnika. Reći će da je određeni starac, sličan opisima esbarda, živi u "mravinju", ali oni su također zainteresirani za neke vilenjake.

Zid aduina

Nakon okupljanja esbura, on će biti spreman slijediti vas u Riverwoodu, do dupina. Ali prije ponovnog okupljanja, morat će probiti talmorsky vojnika koji već stoje u blizini vrata. Odaberite na površinu i krenite na "div spavanja".

Vaš put leži u hramu nebeske luke, ali vaš put će proći kroz cartsping, kamp, \u200b\u200bpun militantnih Rogues. Nije potrebno probiti cijeli logor, možete samo ući u sam hram.

Ići dalje, potrebno je proliti vašu krv - krv je zmaja u središtu kruga. Nakon toga možete otići u hram nebeske luke. Slijedite esbar, slušajući njegovo znanje o Akavir Art. Penjanje stubama, vidjet ćete zid Alduina. Slušajte sve što Esburn može reći, čitanje drevnog proročanstva.

Grla mira

Dolfin će biti protiv vašeg sastanka sa sivim uzgojem, ali ne postoji drugi izbor, a opet ćete se popeti na visokog kroja. Dostizanje samostana, pronađite Argeiru tamo. Imat ćete težak razgovor s njim, ali ipak, s Einart, pamti svoju pravu svrhu.

Vi, zajedno s ostatkom sedo-radite, slijedite u dvorištu, bit će vam objasnio da vrištanje "zmaj" zna samo mudri od sivog retka - sudjelovati. Ali doći do toga, morate se ustati na najvišu točku Skyrima - grlo svijeta. Ali kako bi se popeti tamo, morate znati krik "čisto nebo", koje ćete naučiti sivo uzgoj.

Na putu ćete biti pronađeni ledeni duhovi i trolls, oni su ranjivi na vatru. Postizanje na ždrijelo svijeta, konačno ćete pronaći Parres. On će vam reći o Alduineu, ali vrisak zmaja kojeg neće moći trenirati, ali on zna za drevnu skriptu koja vam može pomoći, ali njegova lokacija je nepoznata. Ali zauzvrat će vam dati da proučite krik "vatrogasnog daha", zamolit će da isproba plaka na njemu shvatiti moć zmajanog glasa.

Drevno znanje

Starješina Sedoborskog, Dragon Patournaks ne zna mjesto svitka. Iz tog razloga, morat ćete se obratiti Argeiru u visokom Chrotgaru, ili Esburn, koji se nalazi u hramu luke.

U svakom slučaju, bit ćete poslani na Witerpold College. Tamo ćete morati razgovarati s čuvarom na Nig i Schitkov - urray Gro-Shub, on i sam neće pomoći s možda, ali će dati nekoliko knjiga posvećenih ovoj temi. U jednom od njih, naći ćete žurnik kako je napisala je Septimia Segoniju, koja je u ovom trenutku negdje na sjeveru.

Iza trave

Morate pronaći skloništeSeptimia "Fast Septimia Segonija", naći ćete i samu septimiju, on neće biti malo u sebi, ali ipak će vam reći Ruševine u kojima svi svitak mora biti također će vam dati Sfera i kocke kumena.

Vaš put leži u alppotten Mzarku

Nakon nekog vremena Uma i sula Trebatius. Mehanizam za boravak možeš dobiti Crna granica.

Black Simerion Limit Scarlet Nürne korijen , Ali vaš cilj je drevni svitak da ga uzmete kako bi se mogli nositi s mehanizmomTowers Mzrkk.

Prvo, potrebno je postaviti rječnik iz septimia u poseban stav, nakon što trebate pritisnuti prva dva gumba za otvaranje sljedećeg. Nakon kratkih manipulacija s posljednjim četvrtim gumbom dobit ćete priliku Pokupi drevni svitak.

Prokletstvo Alduna

moraš ići Na grlu svijeta. Vidi kako drevni heroji norda borili su se s Alduinom, ali ne i sve je prošlo glatko, a Alduna je poslana u budućnost, također vi Ispitati vrisak "zmaj".

Najučinkovitije se odupiru zmaju, koristite "zmaj", a zatim pokušati primijeniti najvišu moguću štetu, ali izbjegavajte vatrogasni plamen koji je zmaj izbio.

Poginuli

Nakon teških borbe Aldune, proći rep, leti u Nepoznati smjer. Patouvnost.

guranje

"Zmaj" I povrijediti ga u zamku. Nakon što zmaja neće biti opasno, i bit će moguće razgovarati s njim. On će vam reći gdje je Aldun sada.

Beskonačno vrijeme

Pregovarati. Vaš zadatak obavijestiti ratode dvaju kampova i doći na pregovore. Čekate mnoge političke intrige kojima možete utjecati. Nakon pregovora možete nastaviti s glavnim zadatkom.

Kuća jedenog svijeta

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica
  1. Ptica
  2. Ptica
  1. Ptica

  1. Lisica
  2. Leptir
  3. Zmaj

Primjena kandže do vrata, otvorit će se. Očekuje se kako će se očekivati \u200b\u200bda se očekuje, probijajući kroz koje ćete naći i izaći. Sada morate popeti portal i boriti se s Nikrinom - jednom od zmajeva svećenika. Iz njegova tijela potrebno je uzeti osoblje svećenika Dragona, koji je potreban za otvaranje portala. Samo sodgddd!

Sovgdd

Dokazujući ga svojoj snazi, on će vam omogućiti da prođete. Nakon što je prošao na mostu, možete ući u dvoranu Valora. Tamo ćete upoznati mnoge poznate heroje nordijskih legendi. Tamo ćete se prvi put susresti s tri puta borili s Aldyinom, žude se da se ponovno bore svojim najgorem neprijateljem. Oni će vam reći plan, kako ubiti aduyu i vratiti se na smrt.

Branoboorets.

Slijedite heroje. Oni su spremni za bitku, ali magla vam neće pružiti priliku da se borite, morate ga raspršiti, koristeći krik "čisto nebo" s ostatkom. Nakon što ste to učinili nekoliko puta, vidjet ćete vrlo stariji svijeta. Mora biti srušena pomoću vriska "Dragon". Kad se ispostavi da je na zemlji, stavite maksimalnu štetu na njega. Uskoro možete uživati \u200b\u200bu pobjedi. Nakon toga možete biti slobodni i obavljati različite i ne zanatske zadatke.

Priča

Na slobodu!

Kao što smo već navikli, u igrama serijeStariji svici. Počinjemo naš put kao zatvorenik. mi Mi smo u vagonu s tri druge kriminalce i ispred prednje i stražnje strane , Iako idemo, moramo slušati razgovor o nerazumljivoj situaciji u Skyrimu. Nekoliko minuta kasnije Konvojak ulazi u tvrđavu Helgen , tamo čekamo izvršenje i neizbježnu smrt.

Kada se kolica zaustave Mi i drugi uhićenici će početi provjeriti popis. Kada nam red čeka, moći ćemo biti heroj njihovih snova. Mogućnosti prilagodbe su više nego dovoljno. Nakon stvaranja karaktera, vodimo do tanjura. Knečimo, stavimo glavu na blok i pripremite se za smrtKako iznenada "spasenje" - ogroman zmaj sjedi na tornju u blizini. Sve to čini promiješati, dok ljudi trče okolo i umiru u zmaj zmaju, ustajemo i dobijemo kontrolu nad vašim tijelom.

Sada moramo Sakrij se u tornju zajedno s pobunjenicima Ralofa i Ulfricka. Zatim, penjanje stubama, vidjet ćemo zmaja koji se srušio sve okolo. Nakon toga moramo ubrzati i skočiti u rupu koju je formirao zmaj. Izlazi iz zgrade i biti na otvorenom, Sastat ćemo se s Imperian Hamwar, to će vam pomoći da dođete do glavne tornju tvrđave. Zatim tu je mala vilica zaplet - idemo ili s Ralofom (na tečaju koji ubija carske), ili s Hamber (ubojstvo, respel, pobunjenici).

Ulazak u unutrašnjost tornja, Ralof / Hadvar će vratiti put i dati uputu za nošenje oklopa i zauzima oružje.Ubijati protivnike i uzeti ključ od dvorca s jednog od njih.

Odavde smo zajedno s Ralof / Hamwar, bit će napravljeni kroz brojne hodnike , Ubijanje na putu od pola želea stražara, nekoliko pauka i medvjeda (ili možete proći, ostajući nezapaženo). Tako ćemo nakon nekog vremena izaći iz špilja. Nakon primitka postignuća "besplatno!" I naš sljedeći zadatak idemo u Riverwood u susret u ujaku Hadvara (odabir strane carske), ili sa sestrom Ralofa (odabirom strane braće oluje).

Prije oluje

Idite na nanošenje. Stražari vam neće nedostajati, ali učenje da ste iz rijeke, oni će vam nedostajati. Dostizanje palače, koji se naziva granica zmaja, morate prijaviti stariji starijeg u Helgenu. On će poslati odvajanje na rijeku, dati će carsku kiraça i upute pomoći u Faringaru u učenju zmajeva.

Vjetrovit vrh

Firngar će vas zamoliti da donesete kamen zmaja za detaljnu studiju zmajeva.

Prolaz ovog zadatka napisan je za zadatak zlatne kandže.

Zmaj na nebu

Davanje Drakonije Stone Faringaru, oboje ćete nazvati Anailelet. Odlazak na krunu, učimo što se dogodilo, naime napad zmaja, na stražnjoj toranj. Za nas, zajedno s stražarima, morate istražiti toranj. Zajedno s stražarima stižemo do tornja, nakon što ispituje toranj, čujemo buku zmaja - vratio se.

Moramo pobijediti zmaja, bitka će biti duga i iscrpljujuća. Ubijanjem zmaja, dobit ćemo mu dušu i otključati vapaj, čak možemo isprobati. Nakon što je uzeo najvredniju stvar koja je bila na zmaju, moramo se vratiti i prijaviti krunu o onome što se dogodilo. Kako se ispostavilo, proročanstvo je bilo iskreno - zmajevi su se vratili, a mi smo dovakin - čovjek, u žilama koje krv zmaja teče.

Odrazujući Yarla Waitran, on će vam zahvaliti i dati naslov tana, sposobnost da kupi osobnu kuću u konopru i partnera Lidia.

Sedo-standard će vas nazvati u vaš hram, visoki hotgars, na obroncima ždrijela svijeta.

Ako mislite da ćete brzo dobiti - pogriješili ste. Vaš glavni zadatak: doći do grada Aivreed, to je od njega da se slavni 7.000 koraka pokreće u visokim hotgarima. Gotovo je nemoguće doći tamo izravno, morate ići uz korake i čuvajte se neprijatelja, koji će biti dovoljno ovdje.

Uskoro ćete doći do hrama, Argeir će se susresti u vama. On će zamoliti da pokaže "nemilosrdnu moć", potvrđujući da ste dovakin, počet će vam reći o krikovima i moć glasa, nakon čega će zamoliti Einart da vas nauči još jednu riječ snage.

Nakon što ste naučili još dvije riječi iz škripaca "nemilosrdne sile", morate pokazati svoje sedoborske vještine i tri puta. Sada morate nastaviti za Borry na ulici, gdje će vam poučavati i pokazati vapaj "Rapid Jerk". Nakon što ste naučili novi vrisak, morate ga koristiti u praksi ispunjavanjem svih ovih testova, dobit ćete novi zadatak: dobiti rog jurgena.

Rog jurgen

Seroboroge vam pošaljite posljednji test - dobiti rog jurgena Verdovizatora vjetra iz njegove grobnice u Vothengrevu, u močvarama Hyallrca.

Postizanje groba, vidjet ćete gangstere koji nisu podijelili nešto s čarobnjacima. Koelete i kosturi se očekuju u vama, koji imaju samo 15 razina, ne čini poteškoća kroz njih.

Ali ispod vas se nazivate odlomku, koji je zatvoren u tri dijela rešetaka, a ispred njih - tri čarobna kamenja, primjenjujući na koje se, jedna od rešetki raste, ali se isplati, a rešetka se spušta ,

Vaš zadatak je pripremiti i na vrijeme da aktivirate vrištanje "Rapid Jerk", trčanje od potonjeg do prolaza do čarobnog kamena, aktivirate krik, i naći ćete se iza željeznih rešetaka.

Ispred vas čeka na vrući prijem: tanjure koje prelaze dodirom, oslobađanje vatrenih mlaznica. Ispred vas će se očekivati \u200b\u200bi ploča i pauci, među njima jedan vrlo veliki, a iste ploče će vam pomoći da se nosite s njim.

Kroz kroz webu, naći ćete vrata, prolazite unutra, nećete naći rogove, umjesto njega na postolju postoji bilješka, kaže da trebate iznajmiti sobu u konobi "Sleepy Giant" u Riverwoodu i na potkrovlju.

Postizanje grada, idite na konobu i pitajte dupina, rekla će da ona nema takve sobe i ponudit će drugo. Odlazak u sobu u kojoj će reći, dupin će ići za vama i reći da vam je ostavila bilješku i predložit će je slijediti. Odvest će vas u svoju tajnu sobu smještenu u garderobi i reći vam da vam je potrebno.

Shvativši da vi ste onaj koji vam je potreban, ispričat će vam o oštricama koje su čuvale protežene s mnogo stoljeća i reći će njihovo pogađanje o buđenju zmajeva. Također će vam dati rog najurgena. Vraćajući rog Sedoboroch, morate proći obred pozdravljanja Dovakina. Također ćete vas naučiti treću riječ krik "nemilosrdnu snagu".

Oštrica na tami

Davanje roga za vas, dupin će reći da se zmaj sada treba probuditi, morate slijediti u Kinovom šumi.

Vraćajući se u šumarak zajedno s dupinom ili sam, vidjet ćete Alilli, vraća se u život pokopanog zmaja s imenom Saločnira. Vi se bori s njim, izbjegavajte njegove udarce i primijeniti najvišu moguću štetu.

Ubij zmaja, ne zaboravite apsorbirati njegovu dušu, vidjevši ga, dupin će vam sigurno vjerovati i reći o svojim nagađanjima, vjeruje da je Talmore kriv za sve, bit će osvetio pobijediti posljednji rat i želi oslabiti Carstvo uz pomoć zmajeva. Ali kako bi bili sigurni u to, govori o svom novom planu da uđe u TALMORSK veleposlanstvo.

Diplomatsko nepovredivost

Da bi dokazala uključivanje talmora u invazije zmajeva, potrebno je pronaći kompromitiranje informacija u njihovom veleposlanstvu. Ali prvo je potrebno razmisliti o akcijskom planu. Dolphin će vas imenovati sastanak u Riverwoodu, u njezinu tajnom skloništu, ona će vam dati ključ od njega.

Ispričat će vam o svečanom priznanju u veleposlanstvu, koja će se održati neki dan. Samo da dođem do svečanog prijema neće raditi - Potreban je poziv. Ali ovdje nije potrebno gnjaviti - poziv će dobiti poznate dupine, malborne. Moramo se sastati s njim u samoći, u konobi "smijeh štakora".

U konobi nalazimo nervozni malborne, koji će moći dati svu potrebnu opremu, svemu što ćete mu dati, on će pomesti u apusna vila. Nakon primitka poziva, odlazimo iz grada i idite na štale, tamo čekamo dupin s odjećom za recepciju. Ona će također uzeti svu vašu opremu, ona će je sakriti u svom skloništu. Popnemo se na vagon i otići na recepciju.

Prolazimo kroz stražu, istovremeno pokazuje poziv i padne u kuću. U razgovoru s veleposlanikom i ostalim gostima, pokušajte se ponašati više ili manje promjenjivo. Maltene, stojeći iza pulta, reći će nam nekako ometanja posjetitelja kako biste odmah mogli otići.

Uzmite rakiju iz Malbonete ili sluškinja, šireći hranu. Idite na utopljeni, on ne bi mogao shvatiti piće, ali zauzvrat, zamolite ga da favorizira - organizirati malu miješalicu.

Dok on skreće pozornost na sebe, vi i malborne mora ići u kuhinju pokraj mrzovoljnog grebena. U spremištu ćemo moći uzeti stvari koje vam je Malborin nosio. Zatim ćete vidjeti dva stražara koji razgovaraju jedni s drugima, mogu biti ubijeni ili proći koristeći svoje vještine tajnosti. Na drugom katu možete vidjeti mađioničara, možete ga ubiti ili proći.

Sada morate izaći iz vile i ući u drugu kuću koja stoji iza sebe. Na putu ćete upoznati drugu sigurnost, može se ponovno ubiti ili pokušati kliziti nezapaženo.

U ovoj kući morat ćemo početi kopati u dokumente u sobi na drugom katu, nakon čega vam je potreban ključ, otključavanje vrata koja vode do podruma. Ključ se može uzeti u prsima.

Otvaranje vrata ključem ili skriva, padamo u podrum, tamo ćete vidjeti jedan čuvar i vladajuće, ako ga niste ubili ranije. Nakon što je shvatio s protivnicima, morskim prsima i spasio zatvorenika - Etienne Ronis, on će vam reći sve što zna.

Čim spasite Etienne, iznenada će ući u stražu, što će dovesti do ispitivanja maltene. Prekid stražara, uzmite ključ iz otvora. Luke vodi do špilje, gdje živi ledeni trol, lakše je ubiti, koristeći vatru.

Od našeg putovanja do veleposlanstva, saznali smo da talmore nema nikakve veze s zmajevima - oni također pokušavaju shvatiti zašto je Dragons iznenada počeo oživjeti. Imaju jednu kuku - stari član oštrica po imenu Esburn, koji je povrijeđen glasinama negdje u Riftenu. Vraćamo se u dupin u rijeci s ovim informacijama i dobiti sljedeći zadatak - pronaći Esbrene. Ne zaboravite pokupiti sve svoje imovine dupin prsa.

Štakor pijan u kutu

Dolphin će vam reći da pronađete arhiviste oštrice - esbard, ali niste onaj koji to treba tako, talmore također želi dobiti. Prema pretpostavkama Talmore agenata koje ste naučili iz knjige, to je u Riftenu.

Dolphin vjeruje da možete pomoći Brinolf, član lopova ceha. Moguće je pronaći u svijetloj tikvici ili na području marke.

Bridolf vam neće ništa reći, ali također možete anketirati svestranost ratnika. On će reći da je određeni stari čovjek, sličan opisu na Esbardu, živi u "Anthill", ali oni su također zainteresirani za neke vilenjake.

Na ulazu već čekate nekoliko Talmitsa, ubijte ih i idite na mravinjak.

Esbard možete pronaći izvan vrata u kojima je nekoliko brave odmah, tako je kako se arhivist oštrica upozorava iz prijetnji. Dakle, vjeruje da niste iz Talmora, možete pokazati svoj dar uvjerenju ili reći frazu da nam je Dolphin rekao, naime: "Sjeti se 30. početka mraza."

Nakon što ga uvjerite, otvorit će sve brave i pustiti vas u njegovom skromnom prebivalištu. On će vas zamoliti da ga čekate dok se ne okuplja, na tom zadatku i završava.

Zid aduina

Nakon što se okuplja Esbrene, bit će spreman slijediti vas u Riverwoodu do dupina. Ali prije ponovnog okupljanja, morat će probiti talmorsky vojnika koji već stoje u blizini vrata. Odaberite na površinu i krenite na "div spavanja".

Ulazak u, moći ćete promatrati mjesto susreta dvaju vintage poznanika. Tada će vas dupin zamoliti da odete u njezine komore, i tamo ćete čuti nevjerojatnu priču o starcu o zidu Aduina.

Vaš put leži u hramu nebeske luke, ali vaš put će proći kroz cartsping, kamp pun militantnih Rogues. Nije potrebno probiti cijeli logor, možete samo ući u sam hram.

Jednom u hramu, stavit ćete u tri pijedestals s Akavirskim simbolima, oni moraju biti stavljeni na znak Dovakinskog lica, nakon toga će most smanjiti. U sljedećoj sobi bit će ploča za tlak. Također možete ići na znak zmaja. Nakon trzanja za prsten, a vaši će se drugovi moći ići s vama.

Ići dalje, potrebno je proliti vašu krv - krv je zmaja u središtu kruga. Nakon toga možete otići u hram nebeske luke. Slijedite esbar, slušajući njegovo znanje o Akavir Art. Podizanje stubišta, vidjet ćete zid aduina. Slušajte sve što Esburn može reći, čitanje drevnog proročanstva.

Grla mira

Dolfin će biti protiv vašeg sastanka sa sivim uzgojem, ali ne postoji drugi izbor, a opet ćete se popeti na visokog kroja. Dostizanje samostana, pronađite Argeiru tamo. Imat ćete težak razgovor s njim, ali još uvijek pamti svoju pravu destinaciju s Einart.

Vi, zajedno s ostatkom sedo-radite, slijedite u dvorištu, bit će vam objasnio da vrištanje "zmaj" zna samo mudri od sivog retka - sudjelovati. Ali doći do toga, morate se ustati na najvišu točku Skyrima - grlo svijeta. Ali kako bi se popeti tamo, morate znati krik "čisto nebo", koje ćete naučiti sivo uzgoj.

Na putu ćete biti pronađeni ledeni duhovi i trolls, oni su ranjivi na vatru. Dostizanje do ždrijela svijeta, konačno ćete naći parlares. On će vam reći o Alduineu, ali vrisak zmaja kojeg neće moći trenirati, ali on zna za drevnu skriptu koja vam može pomoći, ali njegova lokacija je nepoznata. Ali zauzvrat će vam dati da proučite krik "vatrogasnog daha", zamolit će da isproba plaka na njemu shvatiti moć zmajanog glasa.

Drevno znanje

Starješina Sedobora, Dragon Paturnamks, ne zna mjesto svitka. Iz tog razloga, morat ćete se obratiti Argeiru u visokom Chrotgaru, ili Esburn, koji se nalazi u hramu luke.

U svakom slučaju, bit ćete poslani na Witerpold College. Tamo ćete morati razgovarati s čuvarom na Nig i Scroves - Hurray Gro-Shub, on i sam neće pomoći u bilo kojem limenku, već će dati nekoliko knjiga posvećenih ovoj temi. U jednom od njih naći ćete rukopisi, što čini čitanje knjige je nemoguće.Hurra će reći da je napisala je Septus Segoniju, koja je u ovom trenutku negdje na sjeveru.

Iza trave

Morate pronaći skloništeSeptimus , daleko je na sjeveru. Stijen "Sptimia Segonia post", naći ćete i septimus, a on neće biti malo u sebi, ali ipak će vam reći Ruševine u kojima svi svitak mora biti također će vam dati Sfera i kocke kumena.

Vaš put leži u Alparhadu Morat ćete doći Mzark. ali. Morate napraviti svoj put kroz radne mehanizme i izbjegavati zamke.

Na jednom mjestu morat ćete uništiti prebivalište C enturion, ako ste mađioničar ili strijelac, brzo ćete se baviti. Nakon što ubijete centar, uzmite ključ koji leži u prsima.

Nakon nekog vremena Uđimo u gigantsku pećinu, naseljena s F Almer ami. Morat ćete zbuniti neprijatelje izvanredna vremena, na kraju špilje naći ćete ulaz Uma i sula Trebatius. Oni će početi boriti jedni protiv drugih, a također i protiv vas. Upotreba Mehanizam za boravak možeš dobiti Crna granica.

Crna granica - Vrlo lijepo i neobično mjesto, lokalna flora i fauna nevjerojatna mašta. Ovdje možete pronaći laboratorij poznatog alkemičara siričara Sindrorina i predmet novog istraživanja -Scarlet korijen nurna , Ali vaš cilj je drevni svitak da ga uzmete, morate se nositi s mehanizmomTowers Mzrkk.

Prvo, potrebno je postaviti rječnik iz septimusa u poseban stav, nakon što trebate pritisnuti prva dva gumba za otvaranje sljedećeg. Nakon kratkih manipulacija s posljednjim četvrtim gumbom dobit ćete priliku Pokupi drevni svitak.

Prokletstvo Alduna

Nakon što je primio drevni svitak u tornju Mzrkk, moraš ići Na grlu svijeta. Dostizanje mjesta, morate čitati svitak, nakon čega vi Vidi kako drevni heroji norda borili su se s Aldiinom, ali ne i sve je prošlo glatko i Aldyune je poslan u budućnost, također vi Ispitati vrisak "zmaj".

Aldune će osjetiti drevni svitak i stići, vipostoji bitka s Alduinom. Kako bi se najučinkovitije odobrili zmaju, upotrijebite "zmaj", pokušajte primijeniti maksimalnu moguću štetu, ali izbjegavajte vatrenu šupljinu koju emitira zmaja.

Poginuli

Nakon teških borbe Aldune, proći rep, leti u Nepoznati smjer. Da biste saznali kako uhvatiti aduyune, možete kontaktirati Esburn, Patouvnost. y ili arget. Razgovor s jednim od njih, morate poslati granicu zmaju. Morate uvjeriti Yarla da biste koristili odredište.

Yarl, naravno, želi se nositi s zmajevima, ali prvo trebate znati kako ga mamac u granici zmaja, esburn će vam pomoći. On će vas naučiti vrišteći zmaja o tomeguranje ali. Razgovor s Yarlom, pripremit će zamku za zmaja, vaš zadatak, koristeći krik, uzrokovati borbu.

Čim stigne zmaj, koristite"Zmaj" I povrijediti ga u zamku. Nakon što zmaj neće biti opasan i možete razgovarati s njim. On će vam reći gdje je Aldun sada.

Beskonačno vrijeme

Ako niste završili građanski ratYarl Waitran će biti zabrinut zbog situacije u zemlji i neće vam pomoći dok rat je.Da bi vam pomogao zaustaviti rat može biti samo gurman. Idite na visoku krotru i govorite argeir. Nerado je, ali se i dalje slaže pregovarati. Vaš zadatak: Obavijestite ratode dvaju kampova i pojavljuju se pregovarati. Čekate mnoge političke intrige kojima možete utjecati. Nakon pregovora možete nastaviti s glavnim zadatkom.

Kuća jedenog svijeta

Odlazak se slaže da kaže sve što zna, naime, činjenica da je Aldyong otišao u Sculdafn kako bi dobio Sovpard. Ali činjenica je da u školi možete dobiti samo u mogućnosti letjeti, morate vjerovati zmaju i otići na putovanje na ramenima.

Ažuriranje na licu mjesta, naći ćete se u borbi s zmajem i Dragrams. Prekidajući ih, krenite u hram. Unutra ćete se očekivati \u200b\u200bda će se očekivati, kao i otajstvo.

Da biste otvorili desna vrata, morate uključiti kamenje u nizu:

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica

Da biste otvorili lijeve vrata, morate okrenuti kamenje u nizu:

  1. Ptica
  2. Ptica

Ispred tebe će čekati sastanak s paucima i još jednom zagonetkom, koju su povlačenja ponovno čuvana. Da bi se išlo dalje, potrebno je ponovno uključiti kamenje u željeni slijed:

  1. Ptica

Nakon pada mosta i možete nastaviti putovanje. Morate probiti drugu razinu hrama. U dvorani slave ćete morati ubiti zapovjednika Dranegran i pokupiti dijamantnu kandžu iz tijela. Da biste otvorili vrata, morate okrenuti krugove u ispravnoj kombinaciji:

  1. Lisica
  2. Leptir
  3. Zmaj

Primjena kandže do vrata, otvorit će se. Od vas se od vas očekuje da se očekuje da se očekuje probijanjem kroz koje ćete naći i izaći. Sada morate popeti portal i boriti se s Nikrinom - jednom od zmajeva svećenika. Iz njegova tijela potrebno je uzeti osoblje svećenika Dragona, koji je potreban za otvaranje portala. Samo sodgddd!

Sovgdd

Vaš je put skriven u magli. Da biste prošli, morate koristiti krik "čisto nebo". Upoznat ćete Tsun, jer dugo nije vidio žive ljude, on prvo želi provjeriti u borbi, jer samo dostojan može ući u sobu s obale.

Dokazujući ga svojoj snazi, on će vam omogućiti da prođete. Nakon što je prošao na mostu, možete ući u dvoranu Valora. Tamo ćete upoznati mnoge poznate heroje nordijskih legendi. Tamo ćete se prvi put susresti s tri puta borili s Aldyinom, žude se da se ponovno bore svojim najgorem neprijateljem. Oni će vam reći plan, kako ubiti aduyu i vratiti se na smrt.

Branoboorets.

Slijedite heroje. Oni su spremni za bitku, ali magla vam neće pružiti priliku da se borite, morate ga raspršiti, koristeći krik "čisto nebo" s ostatkom. Nakon što ste to učinili nekoliko puta, vidjet ćete vrlo stariji svijeta. Mora biti srušena pomoću vriska "Dragon". Kad se ispostavi da je na zemlji, stavite maksimalnu štetu na njega. I uskoro možete uživati \u200b\u200bu pobjedi.

Prema Esberovoj priči postaje jasno da je Aduin poražen nekom vrstom posebnog krika Dragon-projekata.

Dolphin će izvijestiti da sada naš junak treba otići u sedoboroge kako bi sve učio do malim detaljima. Razgovor s Argeirom, morate napraviti način s našim cijelom tvrtkom za visokog kroja, do sivo-uzgoj i vrata koja vode do samog vrha planine, do Parotnaksa, vođe sedoborskog. Da bismo to učinili, morat ćemo naučiti još jedan novi vapaj, koji se zove "čisto nebo". Argeir nas može trenirati ovaj vikati. Dakle, da su se vrata otvorile pred nama, naš junak treba iskoristiti novi krik, nužno viču sve tri riječi u potpunosti

Razgovor s parlenxom

Sada se moramo popeti na vrh planine, redovito koristeći novi krik. On će raspršiti maglu nanositi nanošenje našeg heroja i skriva put.
Čim dođemo do vrha vrha, naš pogled će se pojaviti na zmaju na nama, ali ne uzrokuje nam štetu. Ovaj zmaj je sudionik. On traži da ga pozdravi za sredstva snage snage i naučiti naš junak sljedeći novi vrisak. Sada trebamo kuhati plakati na Parres, nakon čega će biti moguće raspravljati o svim pitanjima o kojima možete raspravljati. Razgovor

Obećava da će biti vrlo duga i izuzetno ozbiljna, jer se zmaj ispostavlja vrlo govoriti i može prijaviti veliku raznolikost zanimljivih informacija o povijesti i životu Skyrima.
Međutim, postaje poznato da krik koji može pobijediti Aduin, Zmaj nepoznat. A ipak će nam pomoći da naučimo, jer ima podatke o mjestu tih informacija.

Da biste saznali ovaj novi najmoćniji krik, naš junak bi trebao žaliti za pomoć svom drevnom Stvoritelju, koji je odavno umro davno. Stoga moramo prevladati vrijeme i prostor. U ovom trenutku potraga će se uspješno završiti.