Kodu, disain, renoveerimine, sisustus.  Õu ja aed.  Oma kätega

Kodu, disain, renoveerimine, sisustus. Õu ja aed. Oma kätega

» Informaatika õpetamise meetodid algklassides: Distsipliini tööprogramm. Informaatika õpetamise tunnused algklassides Arvutika õpetamise protsess algkoolis

Informaatika õpetamise meetodid algklassides: Distsipliini tööprogramm. Informaatika õpetamise tunnused algklassides Arvutika õpetamise protsess algkoolis

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Sarnased dokumendid

    Informaatikakursus kui vahend noorte arvutioskuse tagamiseks, kooliõpilaste ettevalmistamiseks praktiliseks tegevuseks ja tööks infoühiskonnas. Kaasaegsed infotehnoloogiad. Kooliõpilaste arvutis õppimise protsessid.

    aruanne, lisatud 26.01.2009

    Koolinoorte erialase juhendamise teooria ja metoodika. Projektimeetod kui karjäärinõustamise rakendamise vahend informaatikatundides, selle olemus. Informaatika kursuse temaatiline planeerimine 9. klassis, mis hõlmab projektmeetodi kasutamist.

    lõputöö, lisatud 20.02.2012

    Arvutiteaduse kui teadusdistsipliini kontseptsioon, kujunemis- ja arengulugu, struktuur praeguses staadiumis ja hinnang tulevikuväljavaadetele. Arvutiteaduse erinevate aspektide: sotsiaalsed, juriidilised ja eetilised omadused ja sisu analüüs.

    test, lisatud 10.06.2014

    Arvutiteaduse põhimõisted ja mõisted. Arvutitehnoloogia, ajalugu ja arenguetapid. Arvutite klassifitseerimise meetodid, nende tüübid ja funktsioonid. Süsteemi- ja rakendustarkvara tüübid. Teabe esitamine arvutis.

    õpetus, lisatud 12.04.2012

    Arvutiteaduse kui fundamentaalteaduse ülesanded. Süsteemianalüüs kui üks teoreetilise arvutiteaduse valdkondi. Tehisintellekti valdkonna töö peamine eesmärk. Programmeerimine kui teaduslik suund. Küberneetika ja arvutitehnoloogia.

    abstraktne, lisatud 30.11.2010

    Arvutiteaduse tekkimine ja areng. Selle struktuur ja tehnilised vahendid. Arvutiteaduse kui teaduse õppeaine ja põhiülesanded. Teabe määratlus ja selle olulisemad omadused. Infotehnoloogia kontseptsioon. Infosüsteemi toimimise põhietapid.

    abstraktne, lisatud 27.03.2010

    Kooli informaatikakursuse osa “Algoritmiseerimine ja programmeerimine” teooria ja õppemeetodite väljatöötamine. Metoodilised probleemid suurustega töötamise algoritmide uurimisel. Nõuded õpilaste teadmistele algoritmiseerimises ja programmeerimises.

    kursusetöö, lisatud 07.09.2012

Võrevoodi

Pedagoogika ja didaktika

Arvutiteadust kui õppeainet on koolides juurutatud alates 1985. aastast. Selle kursuse nimi oli "Informaatika ja arvutiteaduse alused". Autorirühm, sealhulgas A.P. Ershov ja V.M. Monakhov, loodi koolile õpik. Selle põhiidee on õpetada koolilastele algoritmiseerimise ja programmeerimise põhitõdesid.


Nagu ka muid töid, mis võivad teile huvi pakkuda

77018. Võimude lahusus Vene Föderatsioonis. Täidesaatev võim: omadused, olemus, funktsioonid ja nende rakendamise mehhanism 30,77 KB
Täidesaatev valitsusvõim on riigivõimu haru, mida esindab täitevorganite süsteem, mis tegeleb ühiskonna asjade riikliku juhtimisega, tagades selle järkjärgulise arengu Vene Föderatsiooni õigusaktide alusel ja volituste iseseisva rakendamise. Täidesaatev-administratiivne iseloom. Neid viivad läbi täitevvõimuorganid, kellel on...
77019. Haldusõiguse mõiste ja subjekt. Haldusõigusega reguleeritud suhted 24,55 KB
Haldusõiguse normidega reguleeritud juhtimissuhete liigid: Subjekti alusel: vertikaalsuhted avaliku halduse alluvate subjektide vahel; horisontaalsed suhted täitevvõimu subjektide vahel, kes ei ole alluvusseisundis; täitevvõimu subjektide ja kohaliku omavalitsuse täitevorganite vahel; täitevvõimu subjektide ja avalike ühenduste vahel; täitevvõimu ja riigiteenistujate vahel; vahel...
77020. Haldusõiguse kui Venemaa õiguse haru süsteem ja põhimõtted 29,07 KB
Haldusõiguse kui Venemaa õiguse haru süsteem ja põhimõtted. Haldusõiguse haru süsteem hõlmab kahte põhilist allsüsteemi, Üld- ja Eriosa, mida saab omakorda jagada väiksemateks allsüsteemideks. Üldosasse kuuluvad: 1 juhtimine avaliku halduse täitevasutused; 2 haldusõigus kui õigusharu, teaduslik teadmusharu ja akadeemiline distsipliin; 3 haldusõiguse õppeainet; 4 täitevvõimuorganite tegevuse teostamise vormid ja meetodid...
77021. Haldusõiguse meetodid 33,31 KB
Haldusõigusliku reguleerimise meetod on haldusõigusliku regulatsiooni subjektiks olevate ühiskondlike suhete mõjutamise praktiliste meetodite ja vahendite kogum. Haldusõigusliku regulatsiooni meetod määrab: poolte õigusliku seisundi, võtted ja meetodid, kuidas subjektid oma õigusi ja kohustusi teostavad, viisid, kuidas pooled oma õigusi kaitsevad, kohus, kohtusüsteem, õigussuhete tekkimine, õigusliku reguleerimise viisid. kuidas tekivad õigussuhted nende õiguste kaitseks ja kuidas need lõpetatakse Meetodi tunnused...
77022. Haldusõiguse ja sellega seotud Venemaa õiguse harude suhe 27,14 KB
Haldusõiguse ja sellega seotud Venemaa õiguse harude suhe. Haldusõiguse olemus: on avalik õigus, mille eesmärk on tagada avalik huvi, reguleerides sotsiaalsete protsesside juhtimisega seotud suhteid; haldusõiguse normid tagavad ühiskonna, riiklike õiguskollektiivide ja kodanike huvid jne. Koostoime riigiõigusega: põhiseadus seab lähtekohad kõikidele õigusharudele, sh haldusõigusele. Normide alusel...
77023. Haldusõigus kui teadus- ja akadeemiline distsipliin 22,96 KB
Haldusõiguse teaduse õppeaine on seaduste, mustrite ja tunnuste uurimine täitevvõimu, riigihaldusorganite, kohaliku omavalitsuse organite, nende ametnike juhtimistegevuses ning antud juhul muudes valdkondades läbiviidavate juhtimissuhete kohta. neid õiguskaitsepraktika suhteid reguleerivate haldusõigusnormide tõhusust, tuvastades omadused nende parandamiseks. Kursuse distsipliin Haldusõigus on süsteem, mis...
77024. Haldus- ja õigusregulatsiooni süsteemi mõiste 29,33 KB
Haldus- ja õigusregulatsiooni süsteemi mõiste. Haldus- ja õigusregulatsiooni mehhanismi elementide süsteem on elementide ja õiguslike vahendite kogum, mis on omavahel seotud ja üksteisest sõltuvad ning moodustatud teabe- ja õigusühtsuseks eesmärgiga ühtlustada juhtimissuhete mõju ja jätkusuutlikku arengut täitevvõimu tegevusvaldkonnas. avaliku halduse asutused, kohaliku omavalitsuse organid, volitatud ametiisikud ja muud reguleeritud haldusõigusnormid...
77025. Haldusõiguse eeskirjad: mõiste, tunnused, struktuur, liigid ja nende tunnused 29,53 KB
Haldusõiguse eeskirjad: mõiste, tunnused, struktuur, liigid ja nende tunnused. Haldusõigusnorm on riigi poolt kehtestatud ja erivahenditega kaitstud inimeste õige või võimaliku aktsepteeritava käitumise mõõdupuu...
77026. Haldusõigusnormide rakendamine ja toimimine 27,75 KB
Haldusõigusnormide rakendamine väljendub neis sisalduvate õigusnormide praktilises rakendamises ja juhtimissuhetes osalejate nõuetekohase käitumise tagamises.

A.A. Sokolov

Juhataja: Ph.D., dotsent N.N. Ustinova

GOU VPO "Šadrinski Riiklik Pedagoogiline Instituut", Šadrinsk

Informaatika õpetamise algkursus on kooliõpilaste üldharidusliku ettevalmistuse kõige olulisem etapp. Selle eesmärgid ulatuvad palju kaugemale infokultuuri elementide moodustamise standardraamistikust. Siin toimib läbiv arvutiteaduse põhimõte. Keele ja matemaatika, muusika ja lugemise õpetamise protsessis kasutatakse ja uuritakse arvutiteaduse mõisteid, meetodeid ja vahendeid, mis on loomulikult põimunud alghariduse eesmärkide ja eesmärkidega.

Algkooli propedeutilise informaatika kursuse põhieesmärgid võib lühidalt sõnastada järgmiselt:

arvutioskuse algte kujunemine;

loogilise mõtlemise arendamine;

algoritmiliste oskuste ja probleemide lahendamise süsteemsete lähenemisviiside arendamine;

arvuti algoskuste kujundamine (arvuti tundmine, infotehnoloogia valdkonna põhimõistetega).

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassi-tunnisüsteemi tingimustes edukalt järgmisi õppemeetodeid ja -vorme, mis võimaldavad õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada, võttes arvesse õpilase isiksuse eripära. :

grupitöö;

mängutehnikad;

infoprotokollid;

heuristiline lähenemine.

Üks kõige sagedamini kasutatavaid meetodeid on mäng.

Alamate klasside informaatikatundides on õpetaja alati sunnitud looma oma uut, kombineeritud tüüpi mängu, mis põhineb rollimängul. Näiteks selleks, et tugevdada oskusi valida objekt selle omaduste põhjal antud komplektist, võite mängida järgmist mängu. Kogu klass on jagatud rühmadesse. Igale rühmale antakse komplekt pilte (näiteks kass, suhkur, side, sool, kraan). Lapsed peavad välja pakkuma muinasjutumängu, mille tulemusena kaotatakse üks pakutud komplekti objekte, samal ajal kui nad mängivad "kassi", "suhkru" jne rolle. Erinevad lasterühmad võivad anda erinevaid vastuseid, näiteks kass on elusolend või suhkur koosneb kahest silbist.

Õpetaja ülesanne on aidata lastel läbi viia minietendust (rollimängu), mille eesmärk on isoleerida objekt etteantud komplektist. Mängu lõpus peab õpetaja seda analüüsima, märkima, milline rühm ülesande õigesti lahendas (mängis), kes täitis edukalt oma rolli, kelle idee (simuleeritud maailm) oli kõige huvitavam jne.

Algklasside informaatikatundides kasutatakse sageli nn aktiivõppe meetodeid. Siin on mõned näited aktiivõppemeetodite kasutamisest informaatika tundides. Põhikoolis saavad lapsed infominutite kaudu laiendada oma arusaama personaalarvuti ehitusest. Parem on valida teabeminutite põhivorm rühmaarutelu, milles õpetaja täidab suunavaid ja koordineerivaid ülesandeid. Õpilased peavad algusest peale mõistma fraasi "teabeminut" tähendust: minut on ajalimiit, informatiivne - me õpime uut teavet. Nende protokollide pidamise aluseks võib võtta V. Agafonovi raamatu “Sinu sõber arvuti”. Poeetilise tekstiga luuakse tekstifail, mis on jagatud teatud “osadeks”, millest igaüks vastab uue seadme jutule. Esimesel tunnil said kõik koolilapsed joonistuse, millel on kujutatud arvuti põhiseadmeid. Igas järgmises tunnis on teatud “osa” teksti koos õpetaja selgitustega. Kodus kleebivad lapsed need luuletuse katked eraldi vihikusse või vihikusse ning semestri lõpus laseb iga õpilane oma kätega meisterdada raamatu, mis räägib personaalarvuti seadmete otstarbest. See ühendab kaks meetodit - arutelu ja projekti meetod.

Kuid projektimeetodit saab kasutada ka iseseisva õppemeetodina. Projektimeetod on mingi tulemuse loomine, mida on võimalik saada konkreetse praktiliselt või teoreetiliselt olulise probleemi lahendamisel. Seda tulemust saab näha, mõista ja reaalses praktilises tegevuses rakendada.

Projektmeetodi elemente saab kasutada alates teisest klassist. Lastele Paint graafilise redaktoriga töötama õpetades pakutakse järgmisi ülesandeid: arutletakse joonise teemal, mille nad peavad looma, räägitakse töö teostamise tehnikatest ja vahenditest.

Kolmandas klassis tekstitöötlusprogrammi õppides pakutakse lastele projekte teemal “Õnnitluskaart”.

Heuristiline meetod.

Loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamiseks kasutatav heuristiline meetod on väga sarnane mängumeetodile selle tohutu erinevusega, et initsiatiiv tunni kulgemiseks on täielikult õpetaja kätes. Õpilased on "passiivsed mängijad".

Heuristilise meetodi eesmärk on luua personaalne haridustoode (algoritm, muinasjutt, programm vms). Mõelgem, kuidas saab seda meetodit kasutada algkooli informaatikatundides.

Heuristilise meetodi puhul saame eristada viit peamist etappi õpilaste tegevuse korraldamisel tunnis:

motiveeriv;

lavastatud;

oma toote loomine;

demonstratsioon;

peegeldav.

Motivatsioonietapi eesmärk on kaasata kõik õpilased tuttavate algoritmide või tuttavate esinejate tegevuste arutelusse.

Teises etapis püstitatakse ülesanne. Õpilastel palutakse valida esinejad, kes suudaksid ülesande lahendada (valik tehakse iga esineja võimete üle arutledes).

Kolmas (peamine) etapp seisneb selles, et õpilased peavad looma (õpetaja abiga) oma isikliku õppetoote, tavaliselt algoritmi antud probleemi lahendamiseks valitud esinejale.

Neljas etapp koosneb õpilaste toodete tutvustamisest klassis või spetsiaalsetel loomingulistel kaitsmistel.

Refleksiooni etapis hindavad õpilased oma tegevust ja töö tulemust.

Põhikooli informaatikatundides kasutatakse ka järgmisi õppemeetodeid:


  • selgitav ja näitlik- materjali selge ja järjekindel selgitus. Näiteks esineja Kilpkonna töö selgitamisel kasutab õpetaja interaktiivsel tahvlil jutustust ja esineja töö demonstratsiooni;

  • paljunemisvõimeline- valmisülesannete ja ülesannete elluviimine ja valdamine. Näiteks pärast seda, kui õpetaja on selgitanud esineja Kilpkonna tööd, peavad õpilased tema lugu taasesitama;

  • vestlus– kasutatakse kas põhiteadmiste värskendamiseks (näiteks enne Kilpkonna esineja töö selgitamist uuendab õpetaja vestluse kaudu õpilaste teadmisi algoritmi kohta) või teadmiste kontrollimiseks, et õpilased saaksid materjalist õigesti aru;

  • kontroll ja enesekontroll- vahe- ja lõputestide, suuliste vastuste kasutamine. Siin on näiteks test salmis "Riimuvad võtmed":
Oma teadmiste kontrollimiseks

Trükime kirjad.

Kui tead klaviatuuri,

Sa ei raiska aega!

Et rohkem kirjutada,

Peame...... vajutama; (1)

Et saada väike,

Peame selle...... välja lülitama. (2)

Ja on veel üks võimalus.

Meil on siin vaja palju talente.

Kirjutame suure algustähega.

Tehke täpselt seda, mida kuulete: oodake, ärge laske lahti (3)

Ja vajuta kirja!

Õppisime printima

Väga tore töö!

Teadmised tuleb kinnistada -

Õppige klaviatuuri!

Lülituge venekeelsele kirjatüübile

Nad aitavad meid......ja......! (4)

Kirjutas ettepaneku -

Oh, kui raske, oh piinamine!

Tegime väikese vea -

Ja saime vea.

Mida me peaksime nüüd tegema?

Ainult...... aitab meid! (5)

Teha viga

sa oled kursor

Ja......vajuta – (5)

See kiri kaob hetkega,

Ta on nagu kuhugi kadunud!

Delil on alternatiiv.

See on võti......! (6)

Kursorist vasakul olev märk

Eemaldab prügi asemel!

Sa tead nüüd palju!

Kontrollige ennast kiiresti.

Kas olete väsinud istudes igavlemisest?

Asuge kiiresti asja kallale!

Vajutage soovitud sümbolit

Ja parandage viga!

Nüüd mõtleme selle välja

Olukord on selline:

Ühe võtme asemel

Klõpsasime kogemata teisele!

(Ju siis selline probleem

Juhtub mõnikord?) -

Ekraanile ilmus ootamatu palve.

Mis, arvuti on välja lülitatud?

Mida me peaksime tegema? Siin on küsimus!

Millist klahvi vajutada

"Säästa" ja "põgenemine"

Sellest olukorrast?

Olgem kannatlikud:

Võti…… võib-olla (7)

Kas taotluse tühistamine aitab?

Kõik hüppavad rea lõppu

...... aitab ilma probleemideta! (8)

Ja et jõuda algusesse,

Peame kiiresti......pressima! (9)

Võib-olla teisel real

…… kas see aitab liikuda? (10)

Prindi number

Võite kasutada ...... p: (11)

Indikaator süttib – julgelt ...... vajuta, (12)

Indikaator on kustunud - rõõmsalt...... vilgub. (13)

Kui soovite, vaadake teksti -

See on võti……. (14)

– Oh, siin on nii palju teksti!

Kuidas ma saan seda kõike vaadata?

- Et mitte ennast tülitada,

Kerige lehekülgede kaupa

Kas saame alustada algusest?

Või lõpust, kui sellest ei piisa!

Vaata võtmeid -

…… - üles, (15)

…… – alla.(16)

Ja nüüd on veel üks ülesanne.

Olgu õnn teile abiks!

Teeme lõpuks vahetuse

Sisestamisrežiimist asendusrežiimi!

Kes on arvutiekspert?

Ta vajutab kohe......! (17)

Nüüd saame kõike teha!

Uks imede maailma on avatud!

Sisestame arvutisse mis tahes teksti,

Prindime selle välja.

Kui sul on soov õppida,

See pole üldse raske!


Vastused:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Vaheta. 4. Ctrl ja Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Lõpp. 9. Nome. 10.Sisestage. 11. Num Lock. 12. Numbrid. 13. Kursor. 14.F3. 15. Lehekülg üles. 16. Lehekülg alla. 17.Sisestage.


  • harjutusi- probleemi lahendamine.
Kuna algklassides on laste mõtlemine visuaalselt efektiivne ja visuaal-kujundlik, peaksid kogu arvutiteaduse kontseptuaalse aparatuuriga kaasnema demonstratsioonid ja katsed. See viitab sellistele mõistetele nagu teave, teabe omadused, teabe kodeerimine jne. See aitab kaasa õppematerjali paremale tajumisele, mõistmisele ja meeldejätmisele.

Algklassides kasutatakse informaatika õpetamise protsessis ka stimuleerimismeetodeid: riimide, mõistatuste, ristsõnade, luuletuste, mõistatuste loendamine, sama mäng. Näiteks mõistatus värsis

Maailmas on võrgustike võrgustik.

Temaga on väga huvitav.

Inimesed kõik vajavad seda

Võrgustik on maailma jaoks väga oluline.

Missugune võrk? Leia vastus.

Võrku nimetatakse ……… (Internet)

Samal ajal valdavad nooremad kooliõpilased uut terminoloogiat mõnuga.

Kirjandus


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Informaatika õpetamisest nooremates klassides //Informaatika ja haridus. - 1993. - nr 5.

  2. Antipov I.N. Mängimine ja programmeerimine // Algkool. - 1992. - nr 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Infominutid algklasside tundides // Informaatika. - 2000. - nr 6.

  4. Gorjatšov A.V. ja teised arvutiteadused mängudes ja ülesannetes. Metoodilised soovitused õpetajatele. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristiline lähenemine informaatika õpetamisele // Informaatika ja haridus. - 1996. - nr 6.

  6. Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M., 1978.

5.1. REGULEERIVATE JA ÜLDHARIDUSLIKTE KOGNITIIVSETE KOGNITIIVSETE UNIVERSAALSED ÕPPETEGEVUSED JUHTIMISE ALGORITMISEERIMIS- JA INFOALUSTE ÕPETAMISEL

Laiemas tähenduses tähendab mõiste “universaalne õppetegevus” õppimisvõimet ja iseloomustab aineüleseid, metaainete õppetulemusi. Universaalsed haridustegevused on õpilastegevuse korraldamise ja reguleerimise aluseks, olenemata selle aine sisust.

Algkoolis algoritmiseerimise aluste õpetamise protsessis toimub kõigepealt regulatiivsete ja kognitiivsete universaalsete haridustoimingute (UAL) kujunemine. Reguleerivad õppetegevused kajastavad algkooliealiste laste juhtiva tegevuse sisu: oskust tegutseda plaanipäraselt ja planeerida oma tegevust, oskust kontrollida oma tegevuse protsessi ja tulemusi, oskust näha viga ja parandada. seda. Üldhariduslikud kognitiivsed UUD-d hõlmavad järgmist: probleemi iseseisev tuvastamine ja sõnastamine; vajaliku teabe otsimine ja valimine; iseseisev tegevusalgoritmide loomine loomingulise ja otsiva iseloomuga ülesannete lahendamisel; märk-sümboliline modelleerimine; kõige tõhusamate viiside valimine probleemide lahendamiseks sõltuvalt konkreetsetest tingimustest; tegevusmeetodite ja -tingimuste refleksioon, tulemuslikkuse tulemuste kontroll ja hindamine.

Nooremate kooliõpilaste mõtlemine on oma olemuselt konkreetne, kuna vanuseperiood 7-11 aastat on konkreetsete tegevuste organiseerimise (kujundamise) periood. Samal ajal suureneb visuaalsete õppevahendite roll: aineline, sümboolne, sõnaline. Efektiivseks teadmiste omandamiseks aga visualiseerimisest üksi ei piisa. Nähtavusele „peame lisama ka õpilase enda aktiivse tegevuse. Õpilase aktiivsus saavutab oma kõrgeima piiri siis, kui ta teeb midagi ise, kui töösse on kaasatud mitte ainult tema pea, vaid ka käed, kui on materjali terviklik tajumine, kui ta tegeleb esemetega, mida ta saab enda juures liigutada. diskreetsus, vastavalt - kombineerida neid erinevatel viisidel, asetada teatud suhetesse, jälgida neid ja teha vaatlustest järeldusi.

Seda soodustab suuresti informaatikaõpe: lapsed omandavad uusi vaimseid operatsioone, uut vaadet ümbritsevale maailmale, arendavad töö planeerimise oskusi, harjumust tegevusi täpselt ja terviklikult kirjeldada, analüüsimeetodite mõistmist ja oskusi. sellisest analüüsist. Seda kõike iseloomustatakse tavapäraselt algoritmilise mõtlemisena, mis põhineb ideel toimingute jadast, mille eesmärk on töödelda esialgset teavet konkreetse objekti (selle või selle olukorra) kohta, mis võimaldab seejärel seda objekti (seda olukorda) muuta. ) ennast soovitud suunas või saavutada mingi eesmärk . Algoritmiline mõtlemine on võime planeerida tegevuste jada, samuti oskus lahendada probleeme, mille vastuseks on tegevuste jada kirjeldus.

Föderaalse osariigi haridusstandardite analüüs informaatika õppeaine kontekstis võimaldab järeldada, et metaainete õpitulemuste saavutamine on otseselt seotud algoritmilise mõtlemise kujunemisega, mis on erinevatel tasanditel koolihariduse kõige olulisem eesmärk. aine õpetamisest. Samas on ilmne, et algoritmilise mõtlemise elementide valdamine peaks toimuma juba algklassides - nii õppeaine teoreetilise komponendi raames, mida rakendatakse õppeasutuse komponendi kaudu, kui ka arvuti omandamise raames. universaalse tööriistana õppeaine “Tehnoloogia” algoritmide täitmiseks. Sama eesmärki võivad täita ka interdistsiplinaarsed seosed teiste erialadega ja eelkõige matemaatikaga.

Enamik põhikooliprogrammidest (E. P. Benenson, A. V. Gorjatšov, N. V. Matvejeva, M. A. Plaksin, A. L. Semenov) sisaldab osa, mis on pühendatud algoritmiseerimise põhitõdedele ja esinejate keskkonnas tööga tutvumisele.

Uuritud küsimused:

  • algoritmi kontseptsioon;
  • algoritmide kirjutamise viisid;
  • algoritmi täitja;
  • esinejate käskude süsteem;
  • inimene kui algoritmi täitja.

Algoritmilise mõtlemise põhiobjekt on algoritm. Selle kontseptsiooni selgitamisel on soovitatav tuua mitmeid näiteid, mis on noorematele koolilastele lähedased: “Igapäevane rutiin”, “Kuidas ületada tänavat?”, “Ohutusreeglid ja käitumine arvutiklassis” ning pakkuda ka kaheliikmelisi ülesandeid. tüübid:

  • 1) "kirjeldage üksikasjalikult ühte algoritmi toimingutest" - peegeldab "ülevalt alla disaini või järjestikuse detailistamise meetodit": kõigepealt luuakse suurendatud algoritm ja seejärel täpsustatakse iga sammu sooritamise algoritme ( , );
  • 2) "teha etteantud käskudest algoritm", näiteks "korraldage sõnad (sündmused, toimingute numbrid) nii, et saaksite algoritmi..." - vastab "alt-üles disaini" lähenemisviisile ().

Pärast seda saame sõnastada intuitiivse definitsiooni: "Antud probleemi lahendamiseks teatud järjekorras sooritatavate toimingute kirjeldust nimetatakse algoritmiks." Lisaks on kasulik kogu informaatikakursuse läbiva teema „Infoga töötamise reeglid“ raames õpilasi üheaegselt tutvustada teabega töötamise eetikastandarditega. Tunni ülesehitus uue materjali selgitamise etapis võib hõlmata heuristilise vestluse meetodit ning teadmiste üldistamise ja süstematiseerimise etappi saab läbi viia praktilise töö vormis.

Järgmiseks tuleb selgitada, et algoritmis peab alati olema lõplik arv käske ja et algoritmi lõppemine oleks selge, tuleb kõigi käskude järel kirjutada sõna peatus. Selle oskuse omandamiseks võib õpilastele pakkuda järgmist ülesannet (reproduktiivõpetuse meetod), näiteks: „Järgi „Kassi“ algoritmi: 1) võta pliiatsid; 2) ühendab kõik punktid joontega numbrilises järjekorras; 3) värvus; 4) pane pliiatsid tagasi; 5) peatus" Seejärel on oma arusaamise kontrollimiseks soovitatav esitada mitu küsimust: 1) milliseid reegleid või eeskirju järgite igapäevaelus, tooge 2-3 näidet; 2) kas ülesannet võib pidada hästi püstitatuks: “Mine sinna, ma ei tea kuhu. Too midagi, ma ei tea mida”; 3) mis on algoritm; 4) milliseid algoritme sa koolis õppisid? Õpilased peaksid mõistma, et algoritme täidetakse formaalselt(sõna otseses mõttes) ja et sama tulemuse saab kasutades erinev algoritmid, st on vajalik, et lapsed püüaksid areneda optimaalne viis tulemuse saamiseks kõige vähemate käskude arvuga.

Algkooliõpilastel on algoritmide kirjeldamiseks ligipääs järgmistele viisidele: sõnaline märge, vooskeemi (plokkskeem) ja graafiku diagramm. Käsiraamatus on välja toodud meetod, kuidas ühe graafilise meetodina tutvustada väiksematele koolilastele algoritmide esitamist vooskeemi kujul. Õpilased peaksid mõistma, et algoritmi kirjutamisel kasutatakse erinevaid plokke: plokk algoritmi alguse ja lõpu jaoks, plokk andmete sisestamiseks või tulemuste raporteerimiseks; aritmeetiliste tehete plokk; plokk tingimuste kontrollimiseks, õppida koostama ja kirjutama algoritme (näiteks liitmise ja lahutamise näidete lahendamiseks) vooskeemi kujul ning ka näiteid rekonstrueerima algoritmi graafilise salvestuse abil. “Lastele meeldib väga aktiivselt algoritmide loomisel kaasa lüüa. Neil on suur rõõm kontrollida ja vigade leidmine nende koostatud algoritmides."

Arvutialase alushariduse käigus on eriline koht esinejad. Selle teema käsitlemisel tuleb alustada sellest, et tänapäeva inimene on ümbritsetud paljude erinevate tehniliste vahenditega, ning tuua selgitaval ja illustreerival meetodil mitu näidet ning seejärel võtta kasutusele uus mõiste: „Algoritmide täitja on inimene. või mõned seadmed (arvutid, robotid), mis on võimelised täitma teatud käskude komplekti. Õpilastele tuleks meelde tuletada, et iga seade on loodud oma probleemi lahendamiseks ja on võimeline sooritama teatud piiratud toiminguid või käske

Järgmisena tuleks öelda, et käsud, mida konkreetne esitaja saab täita, moodustavad täitja käsusüsteem(SKI) 1, tutvustage selliseid mõisteid nagu "esineja keskkond", "elementaarne tegevus", "keeldumine". Näiteks esineja Entik, kelle SKI sisaldab käske: “mine”, “vasak”, “paremale” ja numbreid 1 kuni 3, keskkond on 5x4 lahtrite väli, elementaarne tegevus (käsk) vastab liikumisele külgnev rakk. Keeldumine toimub siis, kui sooritaja peab algoritmi käskude kohaselt liikuma põllupiirist kaugemale. See täitur võimaldab koostada lineaarseid algoritme ja neid arvutis rakendada.

Esinejate (Dezhurik, Malyar, Ant) tarkvara rakendamine algoritmiseerimise õpetamise vahendina ilmus esimest korda Robiku keele keskkonnas (loodud akadeemik A. P. Ershovi rühmas), hiljem - rühma arendustes. A.G.Kushnirenko (Robot, Joonistaja), A.G.Gein (Robot Manipulator, Parketimees), A.L.Semenov (Robot) jne A.G.Geini sõnul peab õpilane tegelema areneva esinejaga. See tähendab, et vastavalt

"On oluline, et iga seanss sisaldaks arutelu esineja poolt algoritmis kasutatud käskudest.

Kuna õppija omandab uusi kontseptuaalseid tööriistu, peaksid samad vahendid esinema ka esinejasse. Hetkel aktiivselt kasutusel: tarkvara ja metoodiline kompleks (PMK)

“Robotlandia”, mis ühendas esiteks üksikute esinejate komplekti, mis oli mõeldud suhteliselt kitsa pedagoogilise ülesande jaoks - konkreetse oskuse kujundamiseks. Siia kuuluvad esinejad Carrier, Perelivashka, Groom jne. Teiseks esinejad, kes demonstreerivad arvutiteaduse – aritmeetika: Automatic ja Plusik interdistsiplinaarseid seoseid, aga ka humanitaarharidusele keskendunud spetsialiseeritud esinejaid: värvimine – joonistamine, Oreliveski – muusika, Pravilka – vene keel. keel , Arvamismäng - matemaatika; õppekompleksi “Tulevane algkool” arvutiprogrammide komplekt, kuhu kuuluvad esinejad Schitayka, Draftsman, Fireman, mis võimaldavad töötada muutujatega, parameetritega käskudega ja luua pesastatud algoritmilisi struktuure.

Järgmised vead on tüüpilised õpilaste koostatud algoritmidele:

  • 1) lähtetingimused ei ole sõnastatud (esineja lähtepositsioon);
  • 2) mõni elementaarne samm jäi vahele;
  • 3) elementaartoimingud on kirjutatud vales järjekorras;
  • 4) puudub ülesande täitmise tingimuse kontroll (lõputu tsükkel).

Oluline on märkida, et paljudel juhtudel inimesed on algoritmide täitjad. Eelneva paremaks mõistmiseks on soovitav tuua järgmine näide: „Igaüks meist on tänavat ületades algoritmi täitja: 1) peatu kõnniteel; 2) vaata vasakule; 3) kui transport puudub, siis minge tänava keskele ja peatuge, vastasel juhul järgige sammu 2; 4) vaata paremale; 5) kui transporti ei ole, siis minge vastassuunalisele kõnniteele, vastasel juhul järgige sammu 4.

Nooremad õpilased suudavad valjusti arutledes palju järjekindlamalt ja eesmärgipärasemalt mõelda. Seega, isegi kui tundides kasutatakse arvutit, on oluline pöörata tähelepanu inimese poolt täidetavate algoritmide analüüsile. „See aitab õpilastel paremini mõista erinevusi selles, kuidas arvutid ja inimesed ülesandeid täidavad. Lisaks arendavad lapsed piiritunnetust, mis on arvuti jaoks võimalik ja mis võimatu.

Tuleb rõhutada, et ülesande lahendamine valmis algoritmi abil nõuab tegijalt etteantud juhiste ranget järgimist. Algklassiõpilase oluline kujundliku mõtlemisega seotud vaimne oskus on rollimäng, mis võib olla algoritmiseerimise õppimise protsessi stimuleerija, eriti kui on vaja oskust astuda esineja rolli ja mõista, et esineja ei süvene oma tegemise tähendusse ja tegutseb formaalselt. Sellega on seotud inimtegevuse automatiseerimise võimalus: probleemi lahendamise protsess on kujutatud lihtsate toimingute jadana; luuakse masin (automaatseade), mis on võimeline neid toiminguid sooritama algoritmis määratud järjekorras; inimene vabastatakse rutiinsetest tegevustest, algoritmi täitmine usaldatakse automaatsele seadmele.

  • 1) tea/mõista: mõisted “algoritm”, “esineja”; "täituri käsusüsteem";
  • 2) suutma: tuua näiteid matemaatikas, suhtluskeeles, igapäevaelus leiduvatest algoritmidest; koostada ja kirjutada lineaarseid algoritme, hargnemisega algoritme, korduvate toimingutega algoritme kirjelduskeeles ja õppetäitja käsusüsteemis; leida ja parandada algoritmides vigu; rakendada algoritme täitja keskkonnas arvutis;
  • 3) kujundada probleemide lahendamise algoritmiline lähenemine – algoritmide kasutamisel põhinev lähenemine.

Oskus lahendada probleeme, töötada välja selle lahendamise strateegia, püstitada ja katseliselt tõestada hüpoteese, ennustada oma tegevuse tulemusi, analüüsida ja leida ratsionaalseid viise probleemi lahendamiseks optimeerides, detailiseerides loodud algoritmi, esitades algoritmi formaliseeritud kujul. vorm esineja keeles - kõik see võimaldab hinnata nooremate koolilaste refleksiivsete ja üldhariduslike kognitiivsete universaalsete tegevuste kujunenud taset™.

Pöördugem noorematele kooliõpilastele juhtimise teabealuste õpetamise probleemi juurde.

Uuritud küsimused:

  • esinejate juhtimine;
  • algoritmi täitmine;
  • "musta kasti" meetod;
  • abialgoritm.

Nagu juba mainitud, on soovitav informaatika õpetamise protsess keskkoolis korraldada "spiraalina", mis võimaldab järk-järgult üle minna põhiliste sisuliinide sügavamale ja põhjalikumale uurimisele. Juhtimise teabealuste uurimine on arvutiteaduse pideva kursuse lahutamatu osa. See on seletatav paljude teguritega: täienevad teadmised informatsiooni olemusest ja omadustest, infoprotsessidest, formaliseerimisest ja algoritmiseerimisest; tegeletakse arvutiteaduse küberneetilise aspekti propedeutikaga (küberneetika uurib erineva iseloomuga süsteemide juhtimise üldseadusi ja põhimõtteid) ja modelleerimist; nooremate kooliõpilaste mõtlemise arendamine põhjuslikkuse mõistmise tasemele

Otsene

kontroll

uurimisseosed.

Kontseptsioon " kontroll"(kui eseme sihipärase mõjutamise protsessi) tuleb käsitleda propedeutilisel tasandil õpilaste tegevuse kaudu, kuna juhtimine ise on tegevuslikku laadi.

Tagasiside juhtimine

Üks juhtimiskomponente on juhtimisobjekt, ja see pole midagi enamat testamenditäitja. Mõisteid “kontroll” ja “tagasiside” on soovitav tutvustada intuitiivsel tasemel arvutiga töötamise kontekstis ning neid toetada, koostades algoritme esinejate juhtimiseks virtuaalses keskkonnas, andes seeläbi võimaluse luua õpetlikke olukordi. formaalsete esinejate juhtimine algkooliõpilasele kättesaadaval tasemel.

Õpilaste esmatutvus esinejate maailma ja nende juhtimisega toimub meeskonnarežiimis (joonis 5.1).

Ilmselgelt pole vaja lastele seletada mõistet “otsene kontroll”, vaid õpetaja peab selle tähendusega opereerima. Õpilased peaksid pöörama tähelepanu asjaolule, et juhtimisprotsess on võimatu, kui juhtimisobjekt ja juhtimissüsteem ei vaheta omavahel teavet (joonis 5.2).

"Tagasiside" käskude abil juhtimist iseloomustab asjaolu, et iga järgnev käsk edastatakse esitajale sõltuvalt tema käitumisest (võite paluda õpilastel tuua näiteid selliste esinejate kohta elust).

Tarkvara juhtimine

Õppides keerukat esitajat (programmeerimise propedeutika), saavad nad tuttavaks tarkvaralise juhtimismeetodiga (joonis 5.3), mille käigus esitaja saab rea käsklusi inimeselt või programm tegevused (programmijuhtimise põhimõtte propedeutika). "Sellisel juhul ei näe inimene eelmise tegevuse tulemust, vaid kavandab või programmeerib seda." Peab ütlema, et kõik esinejad

(Beebi Kangaroo, Tolmuimeja, Robot, Masinamees jne) toetavad mõlemat režiimi: otse- ja programmijuhtimist.

Algoritmi täitmine arvutis

Kasulik on õpilastele selgitada, kuidas see juhtub. algoritmi täitmine arvutis (joonis 5.4), rõhutades, et inimene peab koostama algoritmi, kasutades selleks esinejale arusaadavat salvestusmeetodit.

Küberneetilise liini propedeutika jätkub kontseptsiooni tutvustamisega noorematele koolilastele. "must kast". Arvutiteaduses mõistetakse “musta kasti” all algoritmi, mis teisendab antud lähteteabe väljundinformatsiooniks, kuid pole teada, millise reegli järgi see seda teeb. “Mustade kastide” töömustrid ja struktuur selgub, kui uurida süsteemi reageeringut erinevatele sisendandmetele väljundandmetest. “Musta kasti” meetod arendab õpilaste uurimisoskusi, hüpoteeside püstitamise oskust ja loovat tegevust.

Tunni saab üles ehitada mängu vormis, öeldes lastele: „Täna tutvume salapärase seadmega. Me ütleme sellele numbri ja see annab tulemuse, see annab teistsuguse tulemuse, kuid me ei tea, millist matemaatilist toimingut seade teeb. Mängu edenedes täidavad õpilased koos õpetajaga (ta töötab tahvli juures) vormi tabeli: testi number, sissepääs, väljumine, tegevus. Seejärel palub õpetaja neil töötada paaris ja teha järeldus, millise toimingu "must kast" teeb. Sellised ülesanded hõlmavad aktiivselt selliseid vaimse tegevuse tehnikaid nagu süntees, võrdlemine, üldistamine ja tagasiside loomine vaimsetes protsessides. Seda teemat toetab esineja Bookvoed PMK "Robotlandiast", pakkudes keskkonda enam kui 60 algoritmi äraarvamiseks ning esineja Turbo-Bookvoed võimaldab õpilastel endil lisaks põhipaketile luua uusi algoritme. Juhendis soovitatakse lisaks numbrilise teabega näidetele täita ülesandeid tekstilise teabe töötlemisel (esitaja Avtomat).

Üks arvutiteaduse kursuse põhimõisteid, mis on otseselt seotud juhtimisega (täpsemalt arvutusprotsessi juhtimisega), on mõisted. "rekursioon" Ja "abialgoritm". Soovitatav on läbi viia esialgne tutvumine rekursiooniga, mis põhineb tuntud “Hanoi tornide” probleemi lahendamisel Monki esineja keskkonnas, seejärel analüüsida Guessingi esineja (PMK “Robotlandia”) rekursiivset algoritmi ja seejärel üldistamise eesmärgil kaaluda erinevaid rekursiivseid algoritme (Fibonacci numbrid, püramiid Sierpinski jt), kasutades numbrilisi, tekstilisi, graafilisi infoobjekte.

Õpilased saavad alustada tutvumist abialgoritmi või protseduuriga Väikese Känguru esineja keskkonnas. Selle jaoks on spetsiaalne disain. Lastel on vaja meeles pidada, et protseduuril peab olema Nimi vastavalt ülesandele (alaülesandele) see lahendab. Esinejal Cucaracha (PMK “Robotlandia”) on ka lihtne keel, tänu millele näeb ta väga selgelt algoritmi töö tulemust protseduuridega ja isegi “programmeerib” Hanoi torni probleemi lahenduse.

Koolituse tulemusena peaksid õpilased:

  • 1) tea/mõista: mõisted "kontroll", "protseduur", "rekursioon"; infoprotsesside ja juhtimise vaheline seos; tehnoloogia algoritmi täitmiseks täitja poolt;
  • 2) suutma: hallata esinejaid otse- ja programmijuhtimisrežiimis; koostada rekursiivseid ja abialgoritme ning rakendada neid täitjakeskkonnas;
  • 3) kasutada omandatud teadmisi ja oskusi praktilises tegevuses ja igapäevaelus: mõista tehnoloogias ja ühiskonnas toimuvate protsesside informatsioonilist olemust.

Arvutiteaduse küberneetilist aspekti arvestades üles ehitatud algkoolis esinejatel põhineva algoritmiseerimise õpetamise protsess toob paratamatult kaasa kooliõpilaste vaimse tegevuse intensiivistumise ja aitab kaasa intelligentsuse arengule.

  • http://www.botik.ru - mitteriiklik haridusasutus "Robotlandia".
  • Küberneetikas kasutatav meetod süsteemi tähistamiseks, mille töömehhanism on väga keeruline või tundmatu.

Artikkel "Arvutiteaduse õpetamise meetodid põhikoolis"

Artikkel on mõeldud informaatikaõpetajatele, aga ka algklasside õpetajatele.
See artikkel paljastab arvutiteaduse aine tähtsuse algkoolis. Kirjeldab põhikoolis informaatika õpetamise põhieesmärke.

Informaatika õpetamise meetodid põhikoolis.
Arvutiteadus põhikoolis? Kasulik või mitte? Seda küsimust küsivad mõnikord ka õpetajad ja selleks, et selliseid küsimusi enam ei tuleks, on vaja selgeks teha põhikoolis informaatika õpetamise peamised eesmärgid!
Arvutiteadus algkoolis- see on eriline aine, seda peaks iga õpetaja meeles pidama selle õppimise ajal, kelle kooliõpilased valdavad sihikindlalt teabega töötamise tehnikaid ja viise.
Informaatika õpetamise eesmärgid: koolinoorte seas üldiste arusaamade kujundamine maailma infopildist, informatsioonist ja infoprotsessidest kui reaalsuse elementidest; informaatika mõistete põhisüsteemiga tutvumine algideede kujunemise tasandil; tekstide, jooniste, erinevat tüüpi diagrammide, graafikute ja graafikute, infoobjektide ja mudelite jms loomise ja teisendamise kogemuse omandamine arvuti abil; lihtsate infomudelite ehitamise oskuse arendamine ja nende kasutamine kasvatuslike ja praktiliste probleemide lahendamisel, sh teiste kooliainete õppimisel; ainealaste teadmiste, oskuste ja vilumuste omandamine, näiteks oskus luua arvuti abil lihtsaid tekste ja jooniseid, oskus kasutada elektroonilisi konstruktoreid ja kasutada testimisel arvutit, korraldada õppemänge ja teatevõistlusi, otsida infot elektroonilistest teatmeteostest ning entsüklopeediad jne; nooremate kooliõpilaste ettevalmistuse tagamine infoprobleemide lahendamiseks üldhariduse järgnevatel astmetel; õpilase kohanemisvõime arendamine kiiresti muutuva infokeskkonnaga kui inimese infokultuuri ühe olulisema elemendiga, koos üldhariduslike ja üldkultuuriliste infoga töötamise oskuste kujundamisega.
Algklassides informaatika õpetamine valmistab õpilasi ette iseseisvaks teabeallikate kasutamiseks õppetegevuses, arendab arvuti algoskusi, valmistab ette tööks teabega suhtlusvahendeid kasutades ning laiendab IKT valdkonna õpilaste mõistete ringi ja silmaringi. Oluline on, et põhikoolis informaatika kursusel läbitavad praktilised ülesanded ja projektid võimaldaksid neil saada kogemusi IKT vahendeid kasutades õppetegevusest ja rakendada seda teistes õppeainetes sarnaste ülesannete täitmisel. Seega aitab see kaasa õpilaste sisenemisele infohariduslikku ruumi ja see on õpilaste jaoks suur pluss!