Maja, projekteerimine, remont, sisustus.  Õu ja aed.  DIY

Maja, projekteerimine, remont, sisustus. Õu ja aed. DIY

» Zarnitsa päevalaagri stsenaariumis. "Zarnitsa" - sõjalise spordimängu stsenaarium algklasside õpilastele

Zarnitsa päevalaagri stsenaariumis. "Zarnitsa" - sõjalise spordimängu stsenaarium algklasside õpilastele

Sihtmärk: Luua lastes rõõmsameelne, rõõmsameelne meeleolu; liikumisest rõõmu tundma. Arendada motoorseid oskusi – jõudu, kiirust, vastupidavust, koordinatsiooni. Kasvatage sõbralikkust, soovi vastastikuse abi järele.

Lae alla:


Eelvaade:

MÄNGU ​​"ZARNITSA" STSENAARIUM

Sihtmärk: Loo lastes rõõmsameelne, rõõmsameelne meeleolu; liikumisest rõõmu tundma. Arendada motoorseid oskusi – jõudu, kiirust, vastupidavust, koordinatsiooni. Kasvatage sõbralikkust, soovi vastastikuse abi järele.

Ülesanded:

  • Tugevdada laste tervist, soodustada nende füüsilist arengut
  • Tervislikku eluviisi võimaldava sportliku elustiili kasvatamine.Klassiruumis omandatud oskuste ja vilumuste kinnistamine
  • Vaatluse arendamine, oskus tajuda ümbritseva maailma ilu ja austus selle vastu.
  • Patriotismi kasvatamine nooremas põlvkonnas, kollektivismitunne, seltskondlikkus, julgus.
  • Sisendada austust Vene sõjaväe vastu, armastust kodumaa vastu

Mängu mängivad kaks võistkonda punane ja roheline ) ja rohkem käske

  • Pataljoni ülem
  • Pataljoni ülema asetäitja
  • luurerühm
  • Laskurite salk (snaiprid)
  • Sanitaar

Tähistamise järjekord. "ZARNITSA"

  • Meeskonna loomine
  • Pidulik hoone
  • Marsruudileht
  • Mobiilimäng "Bänner"
  • Kokkuvõtteid tehes

Mängu vormid"ZARNITSY" - teatevõistlus, mis koosneb mitmest etapist. Mängutüübid on erinevatel etappidel erinevad. Iga etapi läbimise aeg (etapiskoor) fikseeritakse eraldi. Peakohtunik jagab kõikidele kaptenitele vautšerid, millel on märgitud marsruut ja kaart, stardi- ja finišiaeg. Kõigile võistkondadele väljastatakse pilet sama marsruudiga, kuid erinevas suunas. Igal jaamal on silt oma nimega. Igas jaamas annab komandör kohtunikule pileti, mille järel meeskond täidab ülesande. Iga võistlusetapi kohtunikud hindavad meeskonna esitust punktidega ja tagastavad pileti komandörile. Jõudnud finišisse rivistub võistkond peakohtuniku ette, kes märgib piletile võistkonna saabumise aja.

Seisukord ja hinnang ülesannete täitmisele etappide kaupa

"TELLUSED" - Öelge, millist esmaabi tuleks kannatanule anda: 1. Ninaluumurd; 2. Hõõrdumine põlvel; 3. Sinikad või "muhud" otsmikul; 4. Kerge minestamine; 5. Ohvri üleandmine; jne.

hinne: Võistkonna kõrgeim punktisumma on 8 punkti. Iga vale vastuse eest arvestatakse maha üks punkt.

"MUURDE" -

Ülesanne number 1

Igale meeskonnale antakse ümbrik, millesse on lõigatud sõjateemalised vanasõnad eraldi sõnadeks. Nendest sõnadest peate ühe minuti jooksul koguma kogu vanasõna. (“Lahing on punane julgusest ja seltsimees sõprusest”, “Julge süüdistab ennast, argpüks süüdistab seltsimeest” jne.)

Ülesanne number 2

Krüpteerimine: igale meeskonnale antakse krüpteeringuga kaart ja võti. Lugege tekst ühe minutiga läbi. (25 19 1 2 3 16 6 18 20, 18 12 6 3 1 15 19 4 15 17. 15 22 17 1 14 31 30 19 5 3 6 16 20 25 1 15 911 41

hinne: iga õige vastuse eest kahes ülesandes - 5 punkti

"SNIPERS" - ülesanne täidetakse meeskonna nooltega, ükshaaval. Põlvelt alustades löö sihtmärki kolme palliga, mis on järjestatud 20 cm järel, 5 m kauguselt.

hinne : punktide arv võrdub tabamuste koguarvuga.

"TAKISTUSTE ÜLETAMINE"- labürint, palgi ületamine, tunnel, granaadi viskamine sihtmärki, konarused, mööda kaldus igatsust.

hinne : punktide arv on võrdne distantsi kogu läbimisega.

"ORIENTATSIOON"- vastata küsimustele ja näidata praktikas oma oskust maastikul navigeerida.

  1. Kuhu linnud sügisel lendavad?
  2. Kust päike "tõuseb" ja kuhu "loojub"?
  3. Kuidas eristada puude põhipunkte?
  4. Kus on päike keskpäeval?
  5. Kummal pool kasvab puul sammal?
  6. Milliseid muid märke saab kasutada põhipunktide määramiseks?
  7. Nimeta kõik sulle teadaolevad orienteerumismeetodid?

hinne: Iga õige vastuse eest antakse 1 punkt ja vale vastuse eest arvestatakse maha 0,5 punkti. Praktiliste oskuste eest - iga vastuse eest 5 punkti.

"langevarjud" - hüpata üksi higistades pingilt (verandalt või muult 60 cm kõrguselt) ühte kolmest ringist, mille läbimõõt on 30 cm. (kohtuniku korraldusel). Ringid on paigutatud ventilaatorisse hüppepunktist 1 m kaugusele. Maanduge täpselt ringi sisse ja seiske tasakaalukalt.

hinne: Iga õige maandumise eest antakse 2 punkti.

"RONIJAD" - minge ükshaaval, ükshaaval mööda "käänulist mägiteed", astudes 10 tellisele, mis on paigutatud suletud kaheksakujulise kujuga. Telliste vaheline kaugus on 60,30,10 cm (ja kaugemale samast järjestusest).

hinne : võistkonna kõrgeim punktisumma on 8 punkti, iga jalga, mis puudutab maad mööda “rada”, vähendatakse 0,5 punkti.

Niipea, kui viimane meeskond läbib kogu marsruudi. mobiilimäng"BANNER"

Mängib kaks meeskonda. Igal meeskonnal on oma bänner.

Mängu reegel:

1.Iga meeskond peab valdama vaenlase bännerit.

ALUSTA VÕISTLUS

ma lavastan. Bänneriga pidulik moodustamine. Vormiriietus. (maleva embleemid). Mängu juht viib läbi süsteemi ja laulu Hakka! Võta rahulikult, rahune maha! Salgajuhid rivist välja astuma. Teatage rühmaülematele.

(Näidisaruanne: - meeskond "Grupi nimi"

Koosneb ____ inimesest

Valmis osalema sõjaväe spordimängus.

Meie moto____. Meie laul______.

Salgapealik Eesnimi Perekonnanimi

II etapp. Peakohtunik jagab marsruudilehti. Võistkonnad lahkuvad stardist õigeaegselt vastavalt etappidele, mis on kirjas teekonnalehel

MÄNGU ​​TULEMUSED

Niipea, kui meeskonnad läbivad kogu marsruudi ja kaotavad mobiilimängu. Žürii arvutab välja kõikide võistkondade hinded. Iga võistkonna koondskoor koosneb kogu marsruudi läbimise ja etappidel ülesannete täitmise eest saadud punktide summast. Parimat aega hinnatakse punktide arvuga, mis on võrdne osalenud võistkondade arvuga. Ülejäänud meeskonnad saavad vastavalt oma ajale madalaid punkte. Vastavalt võistkondadele marsruudi läbimisel ja etappidel saavutatud punktide summale määratakse võistluse kohad ja amet.

Reegel: 1. Võistkonnaliikmete ülesannete täitmise järjekorra etappidel kehtestab pataljoniülem. 2. Mängijad, kes teevad vigu, ei alusta katset uuesti, vaid jätkavad ülesande täitmist. 3. Ülesande täitmisel on meeskond kohustatud kõik kasutatud esemed paika panema.

AUTASUSTAMINE

See on kõik, meie võistlus on läbi.

Lõpetame selle nüüd.

Kõigi meie võistluste tulemus,

Las kohtunikud toovad meid

Kohtunikud teevad võistluse kokkuvõtte ja kuulutavad välja konkursi võitjad

Aitäh ja head aega!

Kohtume varsti jõusaalis

Stsenaarium

Sportlik ja isamaaline mäng "Zarnitsa"

juuni 2015

Spordi- ja isamaamängu "Zarnitsa" stsenaarium

EESMÄRK:

    Aidata kaasa koolinoorte isamaalise kasvatusega seotud traditsioonide säilimisele ja tugevdamisele sõjaliste spordimängude raames.

    Laste mitmekülgne areng, kodanikukasvatus.

    Ajateenistuse prestiiži taaselustamine ja tõstmine.

ÜLESANDED:

    Psühholoogiline ettevalmistus raskuste ületamiseks, laste kiire reageerimisoskuse kujundamine ebastandardsetes olukordades (kodanikukaitseoskused).

    Kooliõpilaste õpetamine hädaolukorras esmaabi andma.

    Koolinoorte kehalise ettevalmistuse arendamine ja tugevdamine.

    Poiste ettevalmistamine ajateenistuseks Vene sõjaväes.

    Noorte poolt sügavad teadmised Isamaa ajaloost, Vene sõjaväe ajaloost.

    Seltskondliku vastastikuse abistamise ja tulude õhkkonna loomine.

    Tingimused ja nõuded osalejatele

Sõjaväe spordimäng "Zarnitsa" toimub Krasnogorski MBOU NOSH nr 17 õpilastele.

Mängus osalevad 1. - 4. klassi lapsed + nõustajad. Mängijad jagunevad 3 võistkonda, igaühes 25 inimest (meie puhul on need "punased", "sinised", "rohelised").

Nõuded riietusele - hooajale vastavad kinnised jalanõud (tossud, saapad).

1. Võistkonnad paigutatakse võrdsetesse informatsioonilistesse ja territoriaalsetesse tingimustesse, jõudude vahekorras ei ole lubatud tasakaalustamatust. Selle põhimõtte täitmise võimatuse korral rakendatakse kompenseerivaid meetmeid, mis lepitakse kokku kõigi mänguosalistega.

2. Vahekohtuniku ja vaatleja rollid võtavad enda kanda meistrid (arstid). Vahekohtunik määrab vastaste laagrite asukoha (lipp on baasmärgiks), jälgib reeglite täitmist, loeb punkte, teatab mängu alguse ja lõpu ning selgitab välja võitja. Vaatlejad (kasvatajad) täidavad "regionalistide" rolli.

3. Võitja selgitatakse välja tema poolt kogutud punktide summa järgi: punkte antakse lippude püüdmise, lahinguülesannete täitmise eest ning punkte võetakse maha ebaausa mängu eest.
ülesande täitmine -> 5-30 punkti

4. Punkte koguneb "piirkondlik töötaja". Ta peab lõpetatud ülesannete kohta aru andma.

5. Igasugune reetmine (vastasele info andmine duellis kaotuseta vms) on keelatud ning antakse karistuspunkte.

6. Vaenlase ülekuulamiseks peate võitma duelli ja võtma vaenlase vangi. Vangistusest iseseisvalt välja pääseda on võimatu.

7. Tabatud vaenlane on kohustatud rääkima kõik oma pädevuse piires:

Privaatne: tema missiooni ja esinemisomaduste kohta.
Kapten: kõik meeskonna ülesanded, kõik meeskonna tööomadused, tema lipu asukoht.

8. Keelatud on vangistuses hoida kauem kui 15 minutit. 15 minuti pärast tuleb mängija neutraliseerida või vabastada.


II . Mängu põhietapid ja nende sisu

Mäng on üles ehitatud sõjalis-sportliku teatejooksu vormis, kus meeskonnad liiguvad mööda rada, mille marsruut on näidatud kaardil. Marsruudil on kontrollpunktid. KP juures on etapi juht, kes annab aru etapi sisust ja fikseerib selle teostamise õigsuse. Vahendaja kannab marsruudilehele marsruudi etapi läbimise kohta.

Sündmuse edenemine

Sõjaväe spordimängu "Zarnitsa" osalejad rivistuvad kooli peasissekäigu ette piduliku marsi saatel. Zarnitsasse kutsutud kooli direktori õnnitlussõnad. Külma sõja ajal NSV Liidus toimus koolides noorema põlvkonna sõjalis-patriootiline kasvatus. Igal aastal korraldati laulu- ja formatsiooniülevaateid, poolsõjaväemänge, sõjalisi tunde, sõjaväespordilaagreid. Zarnitsa mäng on võistkondlik võistlus, mis sisaldab sõjaliste harjutuste ja sporditreeningu elemente. Mängus oli palju valikuvõimalusi, kuid see oli suunatud koolinoorte esmasele sõjalisele väljaõppele.

Et lapsed ürituseks täiel määral ette valmistada, tehakse enne välku ettevalmistuspäev. Sel päeval mõtlevad lapsed välja salga nime, joonistavad eraldumise bänneri, töötavad välja harjutuse sammu ja töötavad välja manöövreid.

Nagu aru saate, on Zarnitsa sõjaväe spordimäng. Seetõttu on maleva armeedeks jagamise küsimus kiireloomuline. Sõltuvalt esialgsest stsenaariumist jagatakse meeskond reeglina 2, harvem 3 armeeks. Meeskond tuleks jõudude võrdsuse alusel jagada armeedeks.

Armee juhtimise mugavuse huvides, aga ka mitme lahingumissiooni olemasolul saab armeed jagada rügementideks. Siin peate juhinduma veidi teisest põhimõttest. Rügement peaks koosnema erinevas vanuses lastest. Reeglina otsustatakse see küsimus loosi teel, kõige lihtsam on värvide järgi. Siis on riiuleid lihtsam tuvastada, igaühel on oma värv. Rügemendiülem määratakse koloneli auastmega. Leitnandid määratakse ka väiksemate võitlejate gruppide – salkade – juhtimiseks.

Oluline on interaktsiooni küsimus iga üksiku rügemendi sees. Iga võitleja peaks tundma end meeskonna täisliikmena. Teisalt tuleb rügemendi tegevust koordineerida. Sellest vaatenurgast on oluline rügemendi ja rügemendisisese suhtluse tegevuste läbiviimine, näiteks rügemendi harjutused.

Pärast hommikusööki peetakse takistusrada või -jaam. Takistuste / jaamade arv määratakse sõltuvalt neile eraldatud ajast. Liikumine läbi jaamade toimub vastavalt marsruudilehele, kaasas juhtide hulgast giid.

Mängu peamised etapid:

    Kaardi otsing.

    Krüpteerimine.

    Venemaa sümbolid.

    Luureteenistus.

    Ristumine.

    Takistuste hüppamine.

    Raba.

    Haavatute kandmine.

    Võti.

    Täpselt sihile.

    sõjaline viktoriin.

    Otsin lisapunkte.

    Autogramm.

    Kaardi otsing. Igast meeskonnast 3 skaudi otsivad asimuutis peidetud pakke. Nende eesmärk on leida kaart. Ülesande täitmise aeg 1 kuni 3 minutit. Punkte ülesande täitmise eest on 5-15.

    Krüpteerimine. Leidke krüpteeringuga pakett ja lahendage see šifri järgi tähestiku tähe numbri järgi (1-A, 2-B, ..., 33-I). Arvesse läheb dekrüpteerimiseks kulunud aeg (1,5 - 3,5 minutit). (Sh vanusekategooriad) Ülesande täitmise eest saab punkte 10-20.
    krüptimine:

1 Seal, kus on vähem vägesid, on rohkem julgeid.

2 Kiirus on vajalik, kuid kiirustamine on kahjulik.

3 Surra ise, aga päästa seltsimees.

(Aleksander Vassiljevitš Suvorov)

    Venemaa sümbolid. Meeskonnaliikmed peavad kirjutama Vene Föderatsiooni peamised riigisümbolid.

    Vene Föderatsiooni riigihümn

    Vene Föderatsiooni riigivapp

    Vene Föderatsiooni riigilipp

Joonistage Vene Föderatsiooni lipp. Võistluse hindamisel tuleks erilist tähelepanu pöörata lipu õigele asukohale ja värvivalikule. Vene Föderatsiooni lipp on ristkülikukujuline paneel, millel on kolm võrdset horisontaalset triipu: ülemine on valge, keskmine sinine ja alumine punane. Lipu laiuse ja pikkuse suhe on 2:3. Valge sümboliseerib vabadust. Sinine värv - Jumalaema(Venemaa patroon) . Punane värv - suveräänsus(julgus, suuremeelsus) . Aega ülesande täitmiseks 4-7 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 30-50.

    Luureteenistus. Lapsed peaksid kükitama tunnelini ja seejärel lõõtsama läbi tunneli määratud punkti. Need, kes punkti ei jõudnud ja tõusid, saadetakse starti.Punkte ülesande täitmise eest on 5-15.

    Ristumine. Rõnga abil peab üks inimene salgast ülejäänu “teisele kaldale” transportima.Ülesande täitmiseks on aega 1-3 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 5-15. Rikkumiste eest on karistuspunktid 5-10.

    Takistuste hüppamine. Selles jaamas peavad lapsed ületama etteantud distantsi üksteisest üle hüpates (nagu hüppelauas). Hakkab hüppama üle kõigist viimastest positsioonidest meeskonnas. Kui laps ei saanud kellestki üle hüpata, tuleb ta tagasi ja kordab rada uuesti. Ülesannet ei peeta õigeks, kui mängijad hakkavad hüppama ootamata ülesande täitmist enne, kui eelmine mängija lõpetab. Sellise teostuse eest antakse karistuspunkte (10-15, olenevalt rikkumiste arvust jaamateenindaja äranägemisel). Jaam loetakse lõpetatuks alles pärast seda, kui viimane inimene on ületanud finišijoone.Ülesande täitmiseks on aega 3-7 minutit.

    Raba. Selles jaamas peavad lapsed rabast ülesaamiseks hüppama üle konaruste. Konarused on kas kriidiga joonistatud. Konarused võivad olla erineva suuruse ja kujuga, üksteisest erinevatel kaugustel tõmmatud. Need lapsed, kes vähemalt ühe jalaga põrutusest mööda astusid, loetakse sohu uppunuks ja nad peavad naasma jaama algusesse. Iga uppunu eest määratakse karistuseks 5 punkti.Aega ülesande täitmiseks 2-5 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 20-40.

    Haavatute kandmine. Laste hulgast valitakse haavatu rolli täitma 5 inimest, ülejäänud peavad pärast lapse kahe mängija käte vahele istuma (käed ristis) lohistama haavatu kordamööda väga ettevaatlikult ettenähtud kohta. Kui haavatud mees kukub maha või teda hooletult kaasa kantakse, sureb ta ja salk naaseb jaama algusesse ning valitakse välja teine ​​haavatu. 1 selles jaamas hukkunu eest määratakse 10 punkti karistus. Kui need ei mahu määratud aja sisse ja ületavad seda 1 minuti võrra - trahv 5 punkti.Aega ülesande täitmiseks 5-7 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 20-40.

    Võti. Selles jaamas peavad lapsed saama varjatud komandopunkti võtme. Võti riputatakse niidile, 3 või 3,5 meetri kõrgusele maapinnast. Lastele öeldakse, et võti on kuskil piirkonnas peidus. Nende ülesanne on see üles leida ja häirida. Pärast seda jookseb meeskond tagasi kogu raja stardijoonele ja annab võtme liidrile, misjärel (kui kogu meeskond on komplekteeritud) peatab juht aja ja lisab sellele karistused.Aega ülesande täitmiseks 2-6 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 20-40.

    Täidisega palli kaugusesse viskamine. Selle ülesande täidavad mõlema võistkonna võitlejad (3 poissi, 3 tüdrukut). Arvesse läheb parim punktisumma. Punkte ülesande täitmise eest on 10-30.

    Täpselt sihile. Mängimiseks kasutatakse noolemängu. Iga osaleja viskab seisvast asendist märklauale ühe noole. Enim tabanud võistkond kogub 10 punkti, kõige vähem löönud meeskond 5 punkti. Mitte tabamise eest – punkte üldse ei arvestata.

    sõjaline viktoriin. Lapsed peavad vastama mitmetele küsimustele sõjalistel teemadel. Iga õige vastuse eest antakse 5 punkti (lisa nr 1).

    Otsin lisapunkte. Lisapunktidega paketid on peidetud kogu territooriumil. On ka pakendeid – võltsingud, mis näevad välja nagu päris, ainult et sees pole prille, vaid on lihtsalt tühi leht grupinumbriga. Ja lutipakid on olemas (tühja paberiga). Kui meeskond sellise paki leiab, eemaldatakse sellest 50 punkti. Igale ühikule on määratud 2 päris- ja üks võltspaketti. Kui meeskond toob oma võltspaki, siis arvestatakse sellest maha 100 punkti, kui kellegi teise oma - 50.

    Autogramm. Grupp poisse, mis koosneb 3-st meeskonnast, kirjutab korraga (paigutab tikkudega) oma nimed ja perekonnanimed.Aega ülesande täitmiseks 2-4 minutit.Punkte ülesande täitmise eest on 10-20.

Jaamu hoitakse aja või läbipääsu jaoks. Pärast kõigi üksuste läbimist jaamadest summeeritakse tulemused. Ülesannete õigsust või läbimise aega hinnatakse sõltuvalt konkreetse ülesande tingimustest. Ülesannete ebaõige täitmise või nende tingimuste rikkumise eest määratakse karistusaeg või punktid. Mõnede jaamade hindamise keerukuse või võimatuse tõttu neid ei hinnata, vaid need viiakse läbi täitmiseks (peaasi, et lapsed seda ei tea).

Paraad on lõppemas. Tähistab välgumängu lõppu. Nagu ka avaparaadil, marsivad salgad rivistuses, annavad aruande ning pärast seda võtavad kehalise kasvatuse õpetajad kokku möödunud mängu tulemused. Võitjatele antakse üle tunnistused ja hinnalised kingitused, kaotajatele ergutusauhinnad. Pärast kõiki auhindu teatab fizruk sõjaseisukorrast eemaldamisest ja Zarnitsa sulgemisest.

Taotlus nr 1

SÕJAVIKRIIN

1. Millised olid esimeste vene sõdalaste nimed?(Druzhinniki)

2. Millised on Vene komandöride ja väejuhtide nimed, kellega seostatakse Vene relvade võite (1917. aastani)

3. Millisele vene komandörile kuuluvad need tuntud ütlused: “Kuul on loll, tääk on hästi tehtud”, “Sure ise, aga aita seltsimees välja”, “Õpetamisel on raske - lahingus on lihtne. ” (A.V. Suvorov)

4. Nimeta teraga relvade liigid.

5. Kuidas nimetatakse seda vägede osa, mis läheb põhijõududest ette?(eespool)

6. Millised sõjaväelised auastmed eksisteerivad kaasaegses armees?

7. Kellele sõjaväes öeldakse, et ta eksib kord elus?

8. Kuidas kutsusid inimesed Suure Isamaasõja ajal valvureid miinipildujaks "BM - 13"? ("Katyusha")

9. Millised linnad said pärast Suurt Isamaasõda aunimetuse "Linn – kangelane"?

10. Milliste Suure Isamaasõja kindralite ja komandöride nimesid sa tead?(G.K. Žukov, R. Ja. Malinovski, A. M. Vasilevski, I. S. Konev jne)

11. Mis on hoone nimi, kus sõdurid elavad?(Kasarm.)

12. Kuidas kutsutakse võitlejat, kes tunneb täpsuslaskmise kunsti?(Snaiper.)

13. Mis on kamuflaaž?

14. Milliseid mütse kannavad sõdurid?(Müts, kiiver.)

15. Mis on Out of Order Outfit? (Armee karistus – nõue järgmise töö tegemiseks.)

16. Salajane tingimussõna või fraas, mida kasutatakse nende inimeste tuvastamiseks valveteenistuses. (Parool).

17. Millise tantsu rütmis oli kirjutatud sõja-aastate kuulus laul "Sinine taskurätik"? (Valsi rütmis).

Taotlus nr 2

Krüpteerimine №1

4.5.6._14.6.15.30.26.6._3.16.11.19.12.1.

20.1.14._2.16.13.30.26.6._23.18.1.2.18.29.23.

Krüpteerimine №2

19.12.16.18.16.19.20.30._15.21.8.15.1.

1._17.16.19.17.6.26.15.16.19.20.30._3.18.6.5.15.1.

(1.13.6.12.19.1.15.5.18._3.1.19.10.13.30.6.3.10.25._19.21.3.16.18.16.3.)

Krüpteerimine №3

19.1.14._17.16.4.10.2.1.11.

1._20.16.3.1.18.10.27.1._3.29.18.21.25.1.11.

(1.13.6.12.19.1.15.5.18._3.1.19.10.13.30.6.3.10.25._19.21.3.16.18.16.3.)

Taotlus nr 3

SÕJAVIKRIIN

1. Kuidas nimetati esimesi vene sõdalasi?

(Druzhinniki)

2. Nimeta teraga relvade tüübid.

(Mõõk, mõõk, kabe, pistoda, nuga, tääk, mõõk)

3. Kuidas kutsusid inimesed Suure Isamaasõja ajal valvureid miinipildujaks "BM - 13"?

("Katyusha")

4. Milliste Suure Isamaasõja komandöride ja komandöride nimesid teate?

(G. K. Žukov, R. Ya., Malinovski, A. M. Vasilevski, I. S. Konev jne)

5. Kuidas kutsutakse võitlejat, kes tunneb täpsuslaskmise kunsti?

(Snaiper.)

6. Kes on kuulsa lööklause: "Tulin, nägin – võitsin!" autor?

(Julius Caesar).

SÕJAVIKRIIN

1. Millised on Venemaa komandöride ja väejuhtide nimed, kellega seostatakse Venemaa relvade võite (kuni 1917. aastani)

(A. Nevski, D. Donskoi, A. V. Suvorov, M. I. Kutuzov jne)

2. Kuidas nimetatakse seda vägede osa, mis läheb põhijõududest ette?

(eespool)

3. Millised linnad said pärast Suurt Isamaasõda aunimetuse "Linn – kangelane"?

(Moskva, Leningrad (Peterburi), Stalingrad (Volgograd), Tula, Kiiev, Odessa, Novorossiysk, Kertš, Minsk, Brest.)

4. Mis on kamuflaaž?

(Objektide maskeerimine triipude ja täppidega, mis moonutavad nende piirjooni.)

5. Milliseid mütse sõdurid kannavad?

(Müts, kiiver.)

6. Millise tantsu rütmis oli kirjutatud sõja-aastate kuulus laul "Sinine taskurätik"?

(Valsi rütmis).

SÕJAVIKRIIN

1. Millisele vene komandörile kuuluvad need tuntud ütlused: "Kuul on loll, tääk on hästi tehtud", "Sure ise, aga aidake seltsimees välja", "Õppida on raske - lahingus on lihtne".

(A.V. Suvorovile)

2. Kes sõjaväes ütleb, et eksib korra elus?

(Sapööridest, kelle tööviga võib maksta neile elu.)

3. Millised sõjaväelised auastmed on kaasaegses armees?

(Reamees, kapral, nooremseersant, seersant, vanemohvitser, vanemveebel, nooremleitnant, leitnant, vanemleitnant, kapten, major, kolonelleitnant, kolonel, kindral, kindralmajor, kindralleitnant, kindralpolkovnik, armee kindral, marssal. )

4. Mis on hoone nimi, kus sõdurid elavad?

(Kasarm.)

5. Mis on rivist väljas riietus? (Armee karistus – nõue järgmise töö tegemiseks.)

6. Salajane koodsõna või -fraas, mida kasutatakse valveteenistuses olevate inimeste tuvastamiseks.

(Parool).

Taotlus nr 4

Marsruudileht 1

Mängu etapid

Prillid

1

Kaardi otsing

2

Krüpteerimine

3

Venemaa sümbolid

4

Luureteenistus

5

Ristumine

6

Takistushüpped

7

Raba

8

Haavatute kandmine

9

võti

10

11

otse sihile

12

Lisapunktide leidmine

13

sõjaline viktoriin

14

Autogramm

Marsruudileht 2

Mängu etapid

Prillid

1

Kaardi otsing

2

Luureteenistus

3

Krüpteerimine

4

Venemaa sümbolid

5

Raba

6

võti

7

Ristumine

8

Täidisega palli kaugusesse viskamine

9

otse sihile

10

Haavatute kandmine

11

sõjaline viktoriin

12

Lisapunktide leidmine

13

Autogramm

14

Takistushüpped

Marsruudileht 3

Mängu etapid

Prillid

1

Kaardi otsing

2

Venemaa sümbolid

3

Takistushüpped

4

Raba

5

Haavatute kandmine

6

Krüpteerimine

7

Luureteenistus

8

otse sihile

9

Ristumine

10

sõjaline viktoriin

11

võti

12

Lisapunktide leidmine

13

Autogramm

14

Täidisega palli kaugusesse viskamine

Märgistustabel

Jaama nimi

Aeg/punktid

1

Kaardi otsing

1 min/ 15

2 minutit./

3 min./

2

Krüpteerimine

1,5 min./

2,5 min./

3,5 min./

3

Venemaa sümbolid

4 min./

5 minutit./

7 min./

4

Luureteenistus

1 minut./

2 minutit./

3 min./

5

Ristumine

1 minut./

2 minutit./

3 min./

6

Takistushüpped

3 min./

5 minutit./

7 min./

7

Raba

2 minutit./

4 min./

5 minutit./

8

Haavatute kandmine

5 minutit./

6 min./

7 min./

9

võti

2 minutit./

4 min./

6 min./

10

Täidisega palli kaugusesse viskamine

11

otse sihile

12

sõjaline viktoriin

Iga õige vastus +5

13

Lisapunktide leidmine

Kes kui palju leiab

14

Autogramm

2 minutit./

3 min./

4 min./

Igal aastal viin meie koolis läbi traditsioonilise avatud spordiürituse värskes õhus. Veelgi enam, sügisel (septembris) veedan kooliaasta algusele pühendatud tervisepäeva ja kevadel (mais) sõjalis-patriootilise mängu "Zarnitsa", mis on pühendatud kooliaasta lõpule. . Kõigepealt koostan stsenaariumi, millesse püüan kaasata kõik kooli õpilased.

Põhikooli jaoks korraldan turismi ja NVP elementidega "Rõõmsaid algusi" - siis tegutsevad nad vanemate võistkondade fännidena, põhikooli- ja gümnaasiumiõpilastele on tõsisemad võistlused. Järgmiseks teen inventuuri: jaamasildid, kaardid, granaadid ja kilbid sihtmärkidega, niidiga pulgad põletamiseks, köied sõlmede sidumiseks, krüpteerimine, taustarajad ja laulusõnad, takistusrada (ülesõit, konarused, sihid jne) .

Kui kõik etapid on läbimõeldud, jagan õpilased meeskondadesse - 40-50 õpilasega kooli puhul ei ole alati mugav klassidesse jagada, seega on põhikriteeriumiks iga õpilase jõutreening.

Siis mõtlen üle hindamissüsteemi (läbisõiduaeg, karistused vigade eest).

Ja viimases etapis määran kõik kooli õpetajad teatud etappide eest vastutavaks. Ärge unustage võitjate auhindu - diplomeid, maiustusi üldisel teeõhtul. Soovitan teil ka sama üritus läbi viia, kuna need meeldivad lastele väga ja kannavad tohutult energiat.

Ürituse eesmärk:

  • Aidata kaasa koolinoorte isamaalise kasvatusega seotud traditsioonide säilimisele ja tugevdamisele sõjaliste spordimängude raames.

Ürituse eesmärgid

  • : Kiire reageerimisoskuse kujundamine lastel ebastandardsetes olukordades. (kodanikukaitse oskused)
  • Kooliõpilaste õpetamine hädaolukorras esmaabi andma.
  • Koolinoorte kehalise ettevalmistuse arendamine ja tugevdamine.

Tingimused ja nõuded osalejatele
Sõjaväe spordimäng "Zarnitsa" toimub õpilastele kogu meie koolis.
Koolis osalemiseks moodustati 2 võistkonda, igaühes 20 inimest. Mängus osalevad 1. - 11. klassi lapsed + klassijuhatajad ja teised kooli õpetajad. Nõuded riietusele - hooajale vastavad kinnised jalanõud (tossud, saapad).

3. Mängu põhietapid ja nende sisu
Mäng on üles ehitatud sõjalis-sportliku teatejooksu vormis, kus meeskonnad liiguvad edasi mööda kaardil näidatud marsruuti. Marsruudil on kontrollpunktid. Kontrollpunktis on etapi juht (üks klassijuhatajatest), kes ütleb lastele etapi ülesande ja fikseerib selle täitmise õigsuse. Vahendaja kannab marsruudilehele etapi läbimise kohta märgi, millega võistkond läheb järgmisele etapile.
Üritus algab (Zarnitsa ehk Tervisepäev) üldformatsiooniga kooli peasissekäigu ees piduliku marsi saatel. Õnnitluskõne peab kooli direktor – see annab sündmusele veelgi pidulikkuse ja tähenduse. Seejärel teeme ettevalmistatud lastega ettekande puhkuse ajaloost. Näiteks Zarnitsast: Külma sõja ajal NSV Liidus toimus koolides noorema põlvkonna sõjalis-patriootiline kasvatus. Igal aastal korraldati laulu- ja formatsiooniülevaateid, poolsõjaväemänge, sõjalisi tunde, sõjaväespordilaagreid. Zarnitsa mäng on võistkondlik võistlus, mis sisaldab sõjaliste harjutuste ja sporditreeningu elemente. Mängus oli palju valikuvõimalusi, kuid see oli suunatud koolinoorte esmasele sõjalisele väljaõppele.

Seejärel annan teada ürituse programmi:

  • 1. etapp. "Otsige ülesandekaarti" ()
  • 2. etapp. Turistide kõikvõimalik "Üks kõigi eest, kõik ühe eest" ()
  • 3. etapp. "Sharshooter" ()
  • Etapp 4. "Topograafia". ()
  • 5. etapp. "Laskemoona kandjad" ()
  • 6. etapp. "Keemiline rünnak." ()
  • Etapp 7. "Sanitaarpostid". ()
  • Etapp 8. "Granaadi viskamine kaugele." ()
  • Etapp 9. "Granaat tabavalt sihtmärgil." ()
  • Etapp 10. "Kes on kiirem ja maitsvam." ()
  • Etapp 11. "Lahinguleht" ja "Venemaa sümbolid". ()
  • Etapp 12. "Sõjaväelised auastmed". ()
  • Etapp 13. "Sõjaväeline polümaat." ()
  • Etapp 14. "Sõjaväelaulu lavastamine." ()
  • Konkursi tulemuste kokkuvõte ja autasustamine

Altpoolt leiate ja alla laadida üle-eelmisel aastal peetud turismi elementidega sõjalis-patriootliku mängu stsenaariumi.







Jelena Reznik
Sõjaväe spordimängu "Zarnitsa" stsenaarium

" Zarnitsa"

Kõlab nagu sõjaline marss.

Igal lapsel on oma omadus sõjaväe vormiriietus(õlarihmad, mütsid, mütsid)

Juhtiv sõjaväe spordimäng" Zarnitsa

Kõlab Venemaa hümn

sõjaväe spordimäng

sõjaline

komandör mängud" Zarnitsa

sõjaline intsident

Lapsed: Valmis!

sõjaline

sõjaline

1 jaam

"Laske alla vaenlase tank"

2 jaam

"Märss läbi raba"

(hops)

3 jaam

"Rooma labürindis"

4 jaam

"Haavatud võitleja"

5 jaam

"puhastage põld"

(võimlemiskepp)

6 jaam

"Puurida"

7 jaam

"Skaudid"

"võitleja" "kaart" "kaart"

sõjaline

Sõjaväe spordimängu stsenaarium" Zarnitsa"

Kõlab nagu sõjaline marss.

Võistkonnad lähevad spordiväljakule.

Igal lapse riietusel on oma atribuut sõjaväe vormiriietus(õlarihmad, mütsid, mütsid)

Juhtiv: Tere, sõbrad! Meil on hea meel teid tervitada sõjaväe spordimäng" Zarnitsa"pühendatud isamaa kaitsjate päeva tähistamisele! Isamaa kaitsjate päev on pidupäev neile, kes armastavad, on uhked ja valmis kaitsma oma kodumaad - Venemaad! Venemaa hümni saatel - tähelepanu!

Kõlab Venemaa hümn

23. veebruaril tähistab meie riik puhkust "Isamaa kaitsja päev". See on meie isade, vanaisade ja poiste püha. Nad on ju meie kodumaa peamised kaitsjad. Ja kaitsjad peavad olema julged, tugevad, targad. Julge - et mitte karta vaenlast, ja tark - relvi õigesti käsitsema ja kõige keerulisematest olukordadest välja tulla. Üksused, kes on täna kogunenud, et sellest osa võtta sõjaväe spordimäng neil on kahtlemata kõik need omadused.

sõjaline: Soovin teile head tervist, seltsimehed võitlejad! Salgajuhid, olge valmis aruandeid esitama!

(rühmaülemad pöörduvad ohvitseri poole ja esitavad aruande)

komandör: meeskond! Võrdne! Tähelepanu! Seltsimees ülem, üksus teostada mängud" Zarnitsa"Valmis! Ettekande andis üle salga ülem.

sõjaline: Seltsimehed võitlejad, tekkis hädaolukord intsident: staabist varastati salkade plakatid. Sinu ülesanne on need üles leida ja peakorterisse tagasi tuua! Ülesanne on väga raske ja oluline, peate ületama palju takistusi. Selleks vajate julgust, julgust, julgust, sihikindlust. Seltsimehed sõdurid, kas olete lahingumissiooniks valmis?

Lapsed: Valmis!

sõjaline: Peate läbima jaamad, kus ootate testi. Pärast iga etapi läbimist antakse teile kava osad, mille liitmisel saate teada, kust bännereid otsida. Pärast meeskonna lipu leidmist peate siia tagasi pöörduma ja ülesande täitmisest aru andma. Kas ülesanne on selge? Salgajuhid saavad marsruudikaardi!

sõjaline: meeskonnad asuge tööle!

Üksused leiavad marsruudikaardilt alguspunkti ja alustavad oma teekonda. Igas jaamas antakse salgale osa jagatud pildiplaanist.

1 jaam

"Laske alla vaenlase tank"

Lapsed viskavad kordamööda "granaati" (lumepalle, üritavad tabada tankimudelit.

2 jaam

"Märss läbi raba"

Lapsed liiguvad läbi raba mööda "konarusi" (hops)

3 jaam

"Rooma labürindis"

Lumelabürint on ülalt kaetud võrguga, läbi tuleb roomata ja võrku mitte puutuda.

4 jaam

"Haavatud võitleja"

Õetüdrukud annavad haavatutele esmaabi, 4 võitlejat kannavad haavatuid vihmamantlitelgis esmaabipunkti.

5 jaam

"puhastage põld"

Lumme on mattunud plastpudelid, mis tuleb miinidetektoriga üles otsida. (võimlemiskepp)

6 jaam

"Puurida"

Käsu alusel sooritavad üksused lahinguharjutusi.

7 jaam

"Skaudid"

Võimlemisseinale ronimine, "võitleja" uurib teisele poole paigutatud redelit "kaart" ja jätab meelde geomeetriliste kujundite asukoha sellel. Kui kõik lapsed on ülesande täitnud, paneb meeskond ühiselt paika "kaart" paberilehel, reprodutseerides geomeetriliste kujundite kavandatud paigutust.

Pärast kõigi jaamade läbimist panevad lapsed kokkupandud osadest kokku plaani, loevad seda, määrates kindlaks lipu peitmise koha. Võistkonnad otsivad lipu üles ja naasevad spordiväljakule. Võidab võistkond, kes esimesena lipu varda külge kinnitab.

sõjaline: meeskonnad! Võrdne! Tähelepanu! Seltsimehed võitlejad! Te saite ülesandega suurepäraselt hakkama, kõik bännerid toimetati peakorterisse. Läbisite kõik testid kaotusteta. Olete tõelised patrioodid. Patrioot on see, kes armastab oma Isamaad ja on valmis seda kaitsma! Veel kord õnnitlen kõiki 23. veebruari püha puhul. Ja nüüd hajuvad salgad oma aladele, kus teid ootab maitsev ehtne põllupuder!