Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

» Esindab võimalike mängude tüüpe Or. Peamised mängud

Esindab võimalike mängude tüüpe Or. Peamised mängud

Kaasaegses pedagoogilises kirjanduses on mängude klassifikatsioonile üsna laia valikut lähenemisviise. Olgem elada mõned. A.V. Zaporozhets ja A.P. Usova arendas järgmise klassifikatsiooni:

1) "mängud on loomingulised ja nende sordid: mängud - dramatiseerumise ja ehitusmängud;

2) liikuvad mängud;

3) didaktilised mängud. "

Mitmed teised lähenemisviisi mängu N.ya klassifikatsioonile. Mikhaylenko ja N.A. Lühike. Nad pakuvad järgmist valikut:

"... Mängud reeglite saab jagada kolme alarühma:

Liikuvad mängud (salonid, peida ja otsida klassika jne);

Stseenimänge saab jagada mitmetesse alarühmadesse: roll (kui laps pöördub (arst, ema, vanaema);

Direktor mängud (mängides lahingud, sõidu mänguasja sõdurid, haldab elu kukkude perekonna); mäng - dramatiseerimine (saate läbi viia analoogia esitus ...)

Meie arvates huvitav lähenemine klassifikatsiooni mänge leitud P.I. Fidxist ja Zh.S. Hydarov. Nad pakkusid jagavaid mänge kaheks peamiseks tüübiks: looduslikud ja kunstlikud mängud.

Niisiis, looduslikud mängud on jagatud kolme liiki:

● soojaverega loomade ja nende noorte mängud;

● primitiivsete inimeste ja nende laste mängud;

● kaasaegsete laste mängude mängud erinevatel arengutappidel.

Kunstlikud mängud on jagatud kaheks suureks liiki: laste mängud ja tootlikud mängud, näiteks "ema tütred" või "klassika".


Saadud mängude perekonnale on kaks peamist klassi:

Energia, mida iseloomustab lihaste heitkoguste "; Näiteks jäähoki ja lapta;

Intelligentne kombineeritud kolme tüüpi - abstraktne, sümboolne ja imitatsioon, mida iseloomustab suur "vaimse energia heitkogused".

Eriline lähenemine pedagoogilise mängu klassifikatsioonis on tehtud G.K. Seleevko. Autor klassifitseerib pedagoogilised mängud järgmistes mängutehnoloogiates:

● tegevusvaldkonnas: füüsiline, intellektuaalne, tööjõud, sotsiaalne, psühholoogiline;

● pedagoogilise protsessi laadi: koolitus, koolitus, kontrollimine, üldistamine, haridus-, haridus-, haridus-, reproduktiiv-, produktiivne, loominguline, kommunikatiivne, diagnostika-, kutseõpetus, psühhotehnika;

● Mängu tehnika kohaselt: teema, stseen, roll, äri, imitatsioon, dramatiseerimine;

● vastavalt teemapiirkonnale: matemaatiline, keemiline, bioloogiline, füüsiline, keskkonna-, muusikaline, teatri. Kirjandus-, töö-, tehnilised, tööstuslikud, kehaline haridus, sport, sõjalise rakendatud turismi-, rahva-, sotsiaalse teadus-, juhtimis-, majandus-, äri-;

● hasartmängukeskkonna sõnul: ilma objektideta, esemete, töölaua, siseruumide, tänavaga, kohapeal, arvutis, televisioonis, tehniliste vahenditega (TSO), tehnilised sõidukitega.

Täiendavate haridusasutuste õpetajad Kuidas praktikud klassifitseerivad mängud järgmiste tüüpide jaoks:

Madala liikumate mängudega. Mängu osalejad võivad olla mis tahes koguse, lapsed istuvad istuvad või seisavad. Kui neid hoitakse, kui teil on vaja valida tulevasi osalejaid saalis mängida, laval või relee mäng. Võib kasutada siis, kui pausi tekkis puhkuse ajal, kontserdil või sõprade ringis;

REFIR GAMES on kahe või enama võistkonna võistlus, reaktsiooni kiirus, segu, eruditsioon, loovus. Ülesanded võivad olla seotud esemetega, mis töötab ebastabiilsete objektide, vaatamisväärsustega seotud silmadega, loominguliste ülesannete (pantomiid, rebses, viktoriini küsimused, lauluvõistlused). Relee mäng võib olla kogu meeskonna jaoks ülesanded või eraldi tüdrukute ja poiste jaoks, valude eest;

Vaatamisväärsused jagunevad spectaculariks ja kohapeal organiseeritud. Meelelahutus Vaatamisväärsused on mängude-konkurentsi kahe või mitme osalejate vahel agility, tugevuse, täpsuse, reaktsiooni kiiruse, võime navigeerida pimedas. Kõik teised lapsed on valud, vaatajad;

Vaatamisväärsused on väike samm meelelahutus, sest nad on sõidukid. Oma organisatsioonis on oluline kasutada eredaid üksikasju: pallid, keglid, kuubikud, maskid jne. Saidi vaatamisväärsused on ekstilleerimiseks mõeldud mängud, osavus, kokkupuude ja kannatlikkus. Iga osaleja mängib rõõmu ja vajab pealtvaatajat. Kui suured masspühad toimuvad, kus paljud lapsed osalevad, on soovitav kohtuda kohtu sektorite jaoks erinevaid vaatamisväärsusi: võimsus, rahvamängud, mängud, mis näitavad osavust, sihtimist viskamist jne. saab tuletada varba süsteem, kus teatud (5-7) märksõnade arv võib saada auhinna spetsiaalselt reserveeritud kohale;

Mängud stseenist on esiteks mängud kogu auditooriumi jaoks: kui korraldaja määrab küsimuse ja vastus kõlab nagu koori; kui lapsed esitavad laulu või laulu oksjon toimub; Kui istuv mäng toimub, kus osalejad istuvad kohapeal teostatakse (Clap, nii palju jne).

Teiseks saab stseeni mäng olla eraldi osalejaga stseenile kutsutud saalist, millele viiakse tähelepanuväärne atraktsioon.

Kolmandaks mäng kahe või boleli meeskondadega, kellega relee mäng toimub. Oluline on võtta arvesse hea nähtavuse korraldamisel etapis toimuva saalis ning kõik ülesanded peavad kandma meelelahutuse reservi.

Populaarsed noorukite seas ja noorte hulgas on ka konkurentsivõimelised programmid: KVN, "Ajurõngas", "Mis? Kus? Millal?".

Liikumisega seotud massilised mängud, taastades kõik mängijad muusikale, kus lapsed tantsivad ja laulda. Neis osaleb suur hulk lapsi. Mängu saate veeta fuajees või tänaval. Kõige sagedamini korraldatakse need mängud uue aasta eelõhtul, Maslenitsa, Neptune festival jne. Nad võivad alustada või lõpetada suuri tänavaüritusi. Seega arvestades erinevate lähenemisviise mängude klassifitseerimisel, on vaja mõista, et mäng ei ole mitte ainult laste tegevus või "äri" mäng. See kannab vastastikust püsivat ja on selgelt väljendatud enamiku täiskasvanute käitumises. Elu on mäng ja kus on mäng - on veel üks elu.



Kõiki mänge saab rühmitada mitmed parameetrid, luues konkreetse mängu klassifikatsioonisüsteemi. Mängude klassifikatsioon annab aluse selle või selle eesmärgi mängude kokkusattumissüsteemide selgitamiseks, võimaldab see navigeerida mänguobjektide mitmekesisust, nende sisukat kasutamist.

Mängu laad määrab peamised aspektid. Mäng on tavapärane, mis võib avaldada tavapärase konversiooni, esindatusena. Mängu toimimist sõltumatu nähtusena annab reeglite süsteem, mis määratleb norme. Mäng sõltumatuna nähtus kultuuri hõivab teatud koht, on spetsiaalne kaasamise mehhanism. Mängu olemus on heaks kiita, kinnitada, tuvastada mõned inimestevahelised suhted.

Mängu turismitegevus läheb uuele tasemele, sealhulgas mitmesugustele kasutustele ja tõhususele. Mängude klassifitseerimise aluseks võetakse inimtegevus, mis kajastub mänge oma vertikaalsete ja horisontaalsete sidemetega vaba ajast intellektuaalse aktiivsusega, üksteise vastastikuse sõbra jaoks, millel on oma mudelid, struktuurid, funktsioonid, elemendid ja tulemused (joonis fig. 6.2).

Mängud saab liigitada väliste omadustega: sisu, vorm, koht, kompositsioon ja osalejate arv, reguleerimise aste ja juhtimine, mängu tarvikute kättesaadavus.

Mängu määratlemise kõrval on see sisu, mis võib olla mängude klassifitseerimise aluseks (joonis 6.3). Sisu annab aluseks mängude jagamiseks originaalsete (tahkete) ja keerukate, orgaaniliste erinevate erinevate mängede jaoks.

Mõned mängud eraldatakse sõltumatutele standardrühmadele: laste mängud igat liiki; pidude mängud; Mäng Folkloor; Hasartmänguteatilised seadmed; koolitused ja harjutused; Küsimustikud, küsimustikud, testid; pop mängude võistlused, relee ja algab; Pulmarituaalid, mängud Müsteerimine, joonistamine, üllatused, karneained, maskeemid; Mängu oksjonid jne Samal ajal on palju muid klassifikatsiooni funktsioone, mis võimaldavad teil ühendada mänge teatud alustel:

    mängu ajaks - hooajaline (talv, kevadel, suvel, sügisel);

    kestus - pikad, ajutised, lühiajalised, minimaalsed mängud;

    hoides - töölaud (pakett), siseruumides, tänaval, õue, õhus, maapinnal, pidulik, pop;

    vastavalt osalejatele (soo ja vanuse järgi) - koolieelsete ja nooremate õpilaste jaoks, õpilastele, tüdrukutele ja poistele, meestele ja naistele, noortele;

    osalejate arvu järgi - üksikisik, üksikisik, paar, rühm, meeskond ja mass;

    vastavalt määruse ja juhtimise aste planeeringule (korraldas juht), spontaanne, improviseeritud (korraldatud spordinstruktor), tööstus (spontaanne);

    vastavalt tarvikute kättesaadavusele - mängud ilma üksusteta ja teema, arvutimängude, automaatsete mängude, vaatamisväärsuste mängudeta.

Mängu sisemiste omaduste klassifikatsioon on üksikisiku võime mängule (kujutlusvõime, imitatsioon, kaevandamine, konkurents, üleandmine, kordamine, ühinemine looduse, improvisatsiooni, imitatsiooniga, riskiga, mängu intensiivsusega mängus).

Mudelite sotsiaalsete vormide klassifitseerimise süsteem eristab pädeva, teatri, poeetilise, diplomaatilise, sõjalise iseloomu, samuti õiguskaitse mängude mängud, st Võitluskunstide, armastuse, imitatiivsed, sotsiaalsed, dramaatilised mängud. See klassifikatsioon põhineb konkurentsi ideel.

Füüsilised mängudehitatud liikuda, saab jagada kaheks gruppi: Mobile (mängud, erinevad sisu, korraldus ja keerukus reeglid, mille hulgas saate eraldada krundi ja UNUSTOOL mänge, lõbusaid mänge) ja sport (linnad, sulgpallid, korvpall, lauatennis , jalgpall, jäähoki jne).

Et näita mängevõistlused hõlmavad (suhteliselt intellektuaalseid mänge, mis on ehitatud küsimustele ja vastustele ja vastustele ja olles spetsiifilistele - koolilastele, noortele ja täiskasvanutele) ja viktoriinile (intellektuaalne mäng, kus mitmed inimesed saavad vastata küsimustele - meeskond; samas viktoriini küsimused sisaldavad kognitiivseid andmeid, sertifikaadid Teatavate erudeerimiste kättesaadavus osalejate seas. Viktoriin erinevad osalejate koosseisus - perekond, üksikisik, rühm ja ka teemad - muusikaline, kirjanduslik).

Mäng on kõige populaarsem vaade psühholoogilise töö seisukohast nii lastehoiu kui ka täiskasvanute turismikaitsega. Kõik mängu elemendid on raske ühendada ühe mängumeetmega, väidavad kogu oma potentsiaali. Eraldada mänguruumid viie liigi, mis eraldi parameetrid saab põimunud üksteisega:

mängu kestadkui mängu kasutatakse mõningate raamimisena, mis tahes töö tavaliseks taustaks (rongiga sõitmine jaamast jaamale, sisemised liikumised tasemest tasemele tasemele, rahvusvahelise turismi konverentsi oma raamistiku seminaridega);

mängu kogemus- keerulisem tüüpi mäng, mis on seotud suhtega seotud suhetesse, ehitades neid, võtke ühendust oma "I" (saate tulla paljude mänguruumidega - asustamata saare, meeste ja naiste fantastiliste maailmade fantastiliste maailmade, arendamata planeediga, pöörduda eelajalooline aeg, teatri- ja etapi atribuutide rakendamine);

    draama mäng,mida saab rakendada hotellides turismi alused, laagrisse, kus märkimisväärne osa ajast läheb osavõtjate asukohta nende rollis ja olukorda kasutades mitmesuguseid tehnikaid (välised ühismehed, kostüümeelemendid, tuba disain, teatri maastikud, valguse ja muusikalised mõjud, määramine osalejate lugude rollide kujud);

    Ärimängudeesmärk on omandada tegelike tegevuste ehitamisega seotud instrumentaalsete ülesannete mõistmine, konkreetsete eesmärkide saavutamine, osavõtjate ärisuhete süsteemi struktureerimine (nad saavad oma looduses kanda lihtsat lugu, lahendades puhtalt instrumentaalseid ülesandeid või on "organisatsiooniline Seminar "," organisatsiooniline mäng "; paljutõotav suund on" projekti mängud ", mille ülesanne on moodustada osalejate disaini mõtlemise, probleemiga töötamise võime);

psühholoogiline tegevus -mängukeskkond, mis on loodud bändiruumis teatud aja jooksul, mille omadus on UNNOBTUONI ja Ebatavaline (omab oma sisu, oma reegleid ja kavandatud tulemust, mille moto on avalduse rikkuja kui te tajute seda ").

Eriline loominguline protsess on luua suur psühholoogiline mäng, alustades sellest probleemi teadlikkusest ja sellest tulenevate psühholoogilistest ülesannetest, mänguliigi määramisel, võttes arvesse rühma omadusi, kogemusi mängijate osalemise kogemusi Psühholoogilised protseduurid, usalduse aste üksteise vastu ja juhtiv jne. Mängu edu tagamine on luua, otsides, sobiva krundi ja disainiskripti valiku, mille käigus sõltub animaatori kogemusest. Krundid võivad olla maagilised (uppunud mängu osavõtjad maailma nagu reaalses maailmas), metafoorilistel (mängude kassevad osalejad maailma nagu reaalne), reaalne (meie enda maailma loogika põhjal, kus ei ole maagiat ega " Välismaa "loogika, ega paradoksid).

Mängu rolli ja mõningate käitumisreeglite võtmine, tegevuste loogika või nende tagajärjed, mängijad mängus.

Puhkuse ajal animeeritud programmidena, suure tähtsusega folk mängud.Folk mängud on kõige taskukohasem kujul kunstilise loovuse arendamise vorm. Sama olukordi moodustavad laulu, folkloori, tantsu loovust ja inimeste teatri elemente, nende iseloomu, temperamenti näidatakse eredalt, kostüümid, kaunistused, folkloori atribuudid.

Folk mängud klassifitseeritakse hoidmise kohas (siseruumides, olemuselt staadionil jne), hooajalisus (kevadel, suvel, talvel, sügisel), vanuse ja kategooria. Nemad on:

    liikuv (joosta, hüpped, treening);

    atribuudid (erinevate objektide - mänguasjad, pallid, köied, kõvad, pulgad);

    traditsiooniline (põhineb verbaalsete valemite, poomide, sõnade, naljade, prompsifikatsioonide puhul);

    dramaatiline (eeldada kunstliku pildi, tegevuse, dialoogi, liikumise) olemasolu);

    sport (võistlused, võistlused, tantsu liikumised, jooga, füüsiline koolitus);

    Dekoratiivne (kaasas laulud, muusikalised kompositsioonid, mille peamine žanr on tants);

    tootmise või äri (erinevate tootmise ja ajaviide episoodide pilt - jahindus, kalapüük, hooldus);

    kodumajapidamises (eristusvõime on laulu, muusika ja tantsu saamise olemasolu, mis annab tantsu iseloomu; jagatuna avalikkusele, reprodutseerides ajaloolisi sündmusi ja sõjalisi meetmeid ning perekonda, peegeldades perekonnaelu stseene, armastuse kannatusi jne. ;

Intelligentsed mängud (male ja kabe).

Mängude muutmine põhineb erinevate sotsiaalsete rühmade struktuuri ja käitumise sotsiaalsetel muutustel, kuid nende klassifikatsioon võib põhineda kolmel peamisel tasemel:

    demograafilised (vastavalt osalejatele ja osalejate arvule - laste-, täiskasvanutele, ühe-, paaristatud grupile jne);

    psühholoogiline pedagoogiline (vastavalt turgu valitsevatele võimete põhimõttele - intellektuaalse, vaidlusaluse, arvuti jne).

Mängutegevus on mitmesugustes eluvaldkondades ja kultuurivaldkondades mitmesugustes piirkondades mitmesugustes piirkondades, eriti rahvuse vaimus animatsioonprogrammide põhjal (inimeste puhkuse põhimõttel, mille tunnused on seotud inimeste kalendriga ja varem vaadatud) .

    Mängu spetsiifilisus juhtiva tegevusena.

    Mängude tüübid ja nende omadused.

    Mängu psühholoogiline roll

    Mängu teooria.

    Mängud parandusarengu kujul.

Kodumaiste psühholoogide uurimine (L.S. Vyotsky, A.N. Leontieva, A.v. Zaporozhets, P.I. Zinchenko, P.Ya. Galperin, L.I. Bogovitš jne) avas inimtegevuse rolli oma vaimsetes arengus. Nad näitasid, et tegevus ei jää kogu inimese arengus samaks. A.N. Leontyev süvendas L.Si ideede väljatöötamist. Vygotsky O. juhtiv vorm . Tänu oma tööle juhtiv tegevus Seda peetakse vaimse arengu perioodina kriteeriumina lapse psühholoogilise vanuse näitajana. Juhtiv tegevus iseloomustab asjaolu, et teised tegevused tekib selles ja eristab, peamised vaimsed protsessid on ümber ehitatud ja muutused psühholoogiliste omaduste isiku selles etapis selle arengu.

Kaasaegsetes sotsiaalsetes ja ajaloolistes tingimustes, kui lapsed on hõlmatud paljude haridussüsteemiga paljudes riikides, mis viivad lapse arengusse järgmiste tegevuste väljatöötamiseni (vt tabel 1):

Tabel 1.

Muuda juhtivaid tegevusi ontogeneesi protsessis

Tegevusviiside muutmine valmistatakse pikka aega ja seostatakse uute motiivide tekkimisega, mis on moodustatud selle arengufaasile eelneva juhtiva tegevuse raames ja julgustavad lapsi muutma olukorda suhetes süsteemis teised inimesed. Inimese arendamise probleemi arendamine inimese arendamisel - kodumaiste teadlaste põhiosa panus vanuses psühholoogiasse.

Paljudes uuringutes A.V. Zaporozhets, A.N. Leontiev, D.B. Elkoniinil näidati vaimsete protsesside sõltuvust väliste teemade olemusest ja struktuurist. Moughs pühendatud analüüsi peamised tüüpi juhtiva tegevuse ontogeneesis (V.V. Davydov, D. B. Elkoniin), sai maailma teaduse vara.

Mõtle mängu spetsiifika juhtivaks tegevuseks.

Mäng on tegevusala kujul tingimuslikes olukordades, mille eesmärk on taastada ja assimileerida sotsiaalselt fikseeritud meetodeid teaduse ja kultuuri subjekti tegevuse rakendamiseks.

Mäng on tegevus, mis avaldub inimese võimele reaalsuse muutmiseks. Mängus esimest korda, ilming lapse vajadus mõjutada maailma .

Mängu olemus on see, et ta ei ole selles oluline ja protsess ise, mängumeetmetega seotud kogemuste protsess. Kuigi lastele mängitud olukorrad on kujuteldavad, kuid nende tunded on reaalsed tunded. Mängu eripärad on võimelised moodustama positiivse suhtumise mitte-mängu tegevustesse ja selle psühholoogilistesse ja pedagoogilistesse võimalustesse.

(2) N. P. Anikteeva rõhutab, et laste mängu keskne hetk on alati muutumas nende jaoks kõige olulisem, see tähendab, et lapse vajadustele sularahas vastab. Selle tulemusena saab üks ja hooldus erineva vanuse lastel erineva tähendusega .

Mängutehnoloogiate rakendamine DOW-s

"Mäng loob rõõmu,

vabadus, rahulolu, rahu

ja iseenda lähedal, rahu maailmaga "

Friedrich Frebek

Mäng on eriline tegevus, mis õitseb lapsepõlves ja kaasas inimesega kogu oma elu jooksul. Ei ole üllatav, et mängu probleem meelitas ja meelitab tähelepanu teadlaste tähelepanu: õpetajad, psühholoogid, filosoofid, sotsioloogid, kunstiajaloolased, bioloogid.

Uuringus L. Leontiev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonina Mäng on määratletud kui juhtiv tegevusliik, mis tekib spontaanse küpsemise teel, vaid moodustub sotsiaalsete elutingimuste ja kasvatamise mõjul. Mäng loob soodsad tingimused võimete moodustamiseks vaimses plaanis tegutsevate tegevuste tegemiseks, täidab reaalsete objektide psühholoogilist asendamist.

Mäng on lapse tegevuse juhtiv liik. Mängus areneb ta inimesena, tal on need psüühika juhised, mis seejärel sõltuvad selle sotsiaalse praktika edukust. Mäng on laste sotsiaalproovide test sait, st need katsed, mida lapsed valivad eneseanalüüsi jaoks ja protsessis, mille protsess on õppinud, et lahendada protsessis tekkivate inimestevaheliste suhete probleemide lahendamiseks. Mäng loob aluse uue juhtiva tegevuse - hariduse. Seetõttu kõige olulisem ülesanne pedagoogilise praktika on optimeerimine ja organisatsiooni Dow eriruumi suurendada, laiendada ja rikastada mängude eelkooliealiste.

Mängus on funktsioone:

Kõik, mis on seotud mänguga on ühes mänguruumis, on sotsiaalse kogemuse edastamise vahend ja julgustab lapsi aktiivseks loovaks tegevuseks.

Täiskasvanud on mängus osalejad, mille õigused määravad oma suhte reguleeriva mängu eeskirjadega.

Mängu funktsioonid:

1. Meelelahutuslik (meelelahutus, rõõm, ärkab huvi lapse vastu)

2. Kommunikatiivne

3. Diagnostika (suhted normaalse käitumise, eneseanalüüsi ajal mängu)

4. Parandused (positiivsete muutuste tegemine isiklike näitajate struktuuris)

5. Sotsialiseerumine (sotsiaalsete suhete süsteemisse kaasamine, inimühise normide assimilatsioon)

Ainus keel, mis on lastele kergesti antud, on mängu keel. See on mäng, mis võimaldab teil kohandada arenevaid vanuse probleeme ja raskusi suhetes. Ilma mänguta on lapse elu võimatu!

Laste mängud - inhomogeenne nähtus. Isegi mitteprofessionaalse silma märkab, kuidas erinevaid mänge oma sisu, laste iseseisvuse kraadi, organisatsiooni vorme, mängumaterjali vorme.

Laste mängude mitmekesisuse tõttu osutub nende klassifitseerimise esialgse põhjuse kindlaksmääramiseks raske.

Nii F. F. Fubefa selle klassifikatsiooni põhjal panna põhimõte diferentseeritud mõju mängude arengut (vaimsed mängud, välised meeled (sensoorsed mängud, liikumised).

Saksa psühholoog K. Groosa mängude tüüpide iseloomulik:

1 Pedagoogiline väärtuse grupp: liikuv, vaimne, sensoorne, arendamine.

2 Group Parandamine Instinktid: Peremängud, jahimängud, Cartelling.

Kodumajapidamises eelkooli pedagoogikas oli laste mängude klassifikatsioon, mis põhineb mängude iseseisvuse ja loovuse astmel.

P. F. Lesgaft jagatud laste mängud kaheks rühmaks:

1. Imitatsioon (imitatiivne)

2. Liikuv (reeglite mängud)

N. K. K. Krupskaja laste mängud on jagatud kaheks rühmaks:

I. Creative mängud:

1. Direktor,

2. Krundi roll,

3. Teatri,

4. Mängud ehitusmaterjalidega

II. Mängud reeglitega:

1. Liikumine Mängud:

Vastavalt liikuvuse kraadile (väike, keskmine liikuvus)

Vastavalt valitsevate liikumiste (mängud hüpped, kaitsmete jne)

Teemadel (palli, lintide, kõvade, lipud, kuubikud jne)

2. Didaktilised mängud:

Sisu (matemaatiline, loomulik, kõne jne)

Didaktilise materjali järgi (mängude ja mänguasjadega mängud, seinaprügitud, verbaalne)

Viimastel aastatel on laste mängude klassifikatsiooni probleem uuesti asjakohaseks. Uus klassifikatsioon laste mängud, välja töötatud S. L. Novoselova, on esitatud programmis "Orinny: põhiprogramm arengu lapse-koolieelikooja." Klassifikatsioon põhineb ideel, kas algatus tekib algatuse (laps või täiskasvanu). Oma praktilistes mängudes õpilastega rakendame S. L. Novoselova klassifikatsiooni.

Eraldada kolm mänguklassit:

1. Mängud, mis tulenevad lapse algatusest (lapsed - sõltumatu mängud:

Eksperimentaalne mäng:

Struktuur

A) uurimisülesande taastamine probleemi olukorra probleemi kujul.

B) Training tähelepanu, mälu, mõtlemise loogika

C) eluturvalisuse reeglite täiustamine.

D) uurimisplaani täpsustamine

E) seadmete valik, sõltumatu oma laste paigutamine õppepiirkonnas.

B

G) laste poolt saadud katsete tulemuste analüüs ja üldistus.

Eksperimentaalse uurimistöö etapid:

1. Probleemi määratlus ja sõnastamine.

2. Otsi ja pakkuda võimalikke lahendusi.

3. Otsene katse.

4. saadud andmete üldistamine.

5. Järeldus.

Sõltumatute lugu mängud:

Stseen - kuvatakse

Stseen

Direktor

Teatri-

2. Mängud, mis tulenevad täiskasvanud algatusest, kes tutvustab neid haridus- ja hariduslikel eesmärkidel:

Haridusmängud:

Didaktiline

Stseen-dodaktiline

Liikuv

Leisure mängud:

Lõbus mängud

Mängud Meelelahutus

Intellektuaalne

Pidulik karneval

Teatri-lavastatud

3. Mängud, mis tulevad ajalooliselt väljakujunenud traditsioonidest etnos (folk, mis võivad tekkida algatusel täiskasvanud, sama vanemate lastega:

Traditsiooniline või folk

Koolieelsete laste klassifikatsioon

Mänguklassid Mängude tüübid Alamliikide mängud

Lapse algatusest tulenevad mängud

Eksperimentaalsed mängud

1. Mängud looduslike objektide.

2. Mängud spetsiaalsete mänguasjadega teadusuuringute jaoks.

3. Loomadega mängud

Stseeni amatöör

1. Stseeni kuvatakse.

2. Stseen-roll.

3. Direktor.

4. Teatri

Mängud täiskasvanu algatusel

Haridus-

1. Pildi-didaktiline.

2. Liikuv.

3. Muusika ja didaktiline.

4. Koolitus

Vabapidamine

1. Intellektuaalne.

2. Lõbusad mängud, meelelahutus.

3. Teatri.

4. Pidulik karneval.

5. Arvuti

Folk mängud

Rituaal

1. Perekond.

2. Hooajaline.

3. Kultuurid

Koolitus

1. Intellektuaalne.

2. Andur.

3. Adaptive

Vabapidamine

1. Mängib.

2. Vaiksed mängud.

3. Lõbusad mängud

Mängu tegevused mõjutavad meelevaldse käitumise ja kõigi vaimsete protsesside moodustamist - kõige keerulisema elementaarsetest. Mängu rolli täitmisel allub laps selle probleemi kõigi oma hetkega impulsiivse tegevusega. Mängu tingimustes keskenduvad lapsed paremad ja mäletavad täiskasvanu otseses ülesandel.

Koolieelse ja juhtiva tegevuse peamine ja juhtiv tegevus on loomingulised mängud.

Krundi rollimäng on üks loomingulistest mängudest. Krundi rollimängus mängivad lapsed täiskasvanute ja mängude spetsifikatsioonide teatud funktsioone, täiskasvanute ja nende suhete tegevusi reprodutseeritakse (või simuleeritud). Sellises mängus on kõik lapse isiksuse vaimsed omadused ja funktsioonid kõige intensiivsemalt moodustatud.

Laste iseseisvus krundi-rollimäng on üks selle iseloomulikke funktsioone. Lapsed ise määratlevad mängu teema, määravad selle arendamise read, otsustada, kuidas paljastada rollid, kus mäng on kasutusele võetud. Kombineerides krundi-rollimängu mängus, lapsed valivad partnerid, installige mängureeglid ise, järgima rakendamist, reguleerivad suhteid. Aga kõige olulisem asi mängus Lapse kehastab oma ideid, selle suhtumine sellesse sündmust, mis mängib.

Krundi rollimängu peamine komponent on krunt, mis peegeldab teatud tegevusi, üritusi, suhteid teiste elu ja tegevuse kohta. Samal ajal muudab selle mängimismeetmed (valmistab lõunasööki, lülitab auto rooliratas jne) - üks põhivahendit krundi rakendamiseks.

Mängude krundid on mitmekesised. Tingimuslikult jagada need:

1. Kodumajapidamises (peremängud, lasteaed)

2. Tootmine, inimeste professionaalne töö (haigla, kauplus, juuksur)

3. avalikkus (sünnipäev, raamatukogu, kool, sõitmine kuule)

Direktori mäng on omamoodi loomingulised mängud. See on lähedal krundi rolli, kuid erineb sellest, et osalejad selles ei ole teised inimesed (täiskasvanud või eakaaslased, vaid mänguasjad kujutavad erinevaid märke. Laps ise annab nende mänguasjade rolli, nagu ka neid, ütleb ta nende jaoks. Erinevad hääled ja ise tegutsevad nende jaoks. Nukud, mänguasi karu, bunnies või sõdurid muutuvad lapse mängu osalejatele ja ta ise tegutseb direktorina, juhtides ja juhtides oma "osalejate" meetmeid, nii et selline mäng ja Sain nime direktor.

Direktori mängu nimi ise näitab selle sarnasust tulemuslikkuse direktori tegevusega, film. Laps ise loob mängu maatüki, selle skripti. Direktoril on peamine komponent. Oma rollimängukataloogides kasutab laps iga tähe kujutise loomiseks sõnavõtuvahendeid: intonatsioon, maht, tempo, õigekirja rütm, loogiline stress, emotsionaalne värvimine, heli vastupidavus.

Lapse elus esineb direktori mäng varem kui krundi-rollimäng. Direktori mängu eripära on see, et partnerid (mänguasjad asetäitjad) on elutuid objekte ja neil ei ole nende soove, huve, kaebusi. Laps õpib võõrandama oma. Olulisemad tingimused kataloogide arendamiseks - individuaalse ruumi laste loomine, ruumi ja aega mängida. Tavaliselt otsib laps mängu nurga, kaitstud vaatlejate eest (lapsed ja täiskasvanud). Kodus, lapsed armastavad mängida laua all, magamistoas, panna ümber toolid, tugitoolid.

Mängumaterjali valimine direktoraalsetele mängudele - nende arengu jaoks vajalik tingimus. Uus mänguasi mänguasi õpetaja peidab kõigepealt, et näidata selle kaasamise võimalust tuttavaks krundile.

Teatrilistes mängudes (dramatiseerimismängud), lapsed ise, kes võtavad kirjandusliku või vapustava tähemärgi rolli. Skript ja sellise mängu krunt, lapsed ei tule enda juurde, vaid laenake muinasjutte, lugusid, filme või etendusi. Sellise mängu ülesanne on see, et ilma kuulsa krundi taganemiseta on võimalik reprodutseerida iseloomu nimel võetud iseloomu rolli. Kirjanduslike teoste kangelased tegutsevad isikud ja nende seiklused, elu sündmused, laste fantaasia muutmine - mängu maatükk.

Teatri mängude tunnusjoon on see, et neil on valmis krunt, mis tähendab lapse tegevust suuresti eelnevalt kindlaks töö tekstiga. Teatri mäng on laste loovuse jaoks rikas väli. Theaterilises mängus olevate rollide loominguline mängimine on oluliselt erinev krundi-rollimängu loovusest. Krundi rollimängu mängus on laps tasuta rollimängu kujutise üleandmisel. Teatrikas mängus määrab kangelase pilt, selle peamised tunnused, tegevused, kogemused töö sisu. Lapse töö avaldub iseloomu tõeses pildis. Selleks, et laps peab mõistma, milline on iseloomu, miks ta seda teeb, tutvustada oma seisundit, tundeid. Rolli täitmiseks peaks laps omama erinevaid visuaalseid vahendeid (näo-, televisioon, žeste, väljendusrikas ja intonatsiooni kõne).

Seal on palju teatri mänge, mis erinevad kaunistamiseks, laste teatritustegevuse eripära:

1. Esitlus on lapsed, kui osalejad täidavad iga rolli.

2. Töölauateater mahu- või tasapindadega.

3. Flanhelegraph (näita muinasjutte, lood ekraanil)

4. Shadow teater.

5. Petrushki teater

6. Teater - Bibabo (Shirma)

7. nukud teater (ajendatud ümber etapis, tõmmates peal fikseeritud niidid plangud)

8. Mänguasjad - omatehtud (valatud materjalist, kootud, õmmeldud jne)

Pedagoogilise juhtkonna peamine eesmärk on lapse kujutlusvõime äratada, loovad lastele võimalikult palju leidlikkust, lapsed ise.

Lisaks loomingulistele mängudele on ka teisi mänge, sealhulgas tavaliselt reeglite (liikuvaid ja lauaarvutite) mänge.

Mängud reeglitega ei võta mingit konkreetset rolli. Lapse ja tema suhteid teiste mänguosalistega on reguleeritud siin eeskirjadega, mida peaksid kõik tegema kõik. Tüüpilised näited valtsimängudest reeglitega on tuntud tuntud tuntud tuntud sooned, majutus, klassika, köis jne. Näidik-trükitud mängud, mida nüüd laialdaselt kasutatakse, on ka reeglite mängud. Kõik need mängud on tavaliselt konkurentsivõimelised: erinevalt mänge nende rolliga on võidavad ja kaotajad. Selliste mängude peamine ülesanne on eeskirjade rangelt järgida, et nad nõuavad suurt meelevaldset käitumist ja omakorda moodustavad selle. Sellised mängud on iseloomulikud peamiselt vanemate eelkooliealiste jaoks.

Seda tuleks eriti mainida didaktiliste mängudega, mis on loodud ja mida korraldavad täiskasvanud ja need on suunatud teatud lapse omaduste moodustamisele. Neid mänge kasutatakse lasteaedades laialdaselt lasteaedade õppimise ja harimise vahendina.

Laps meelitab mängus, ei ole selles sätestatud koolitusülesanne, kuid võime näidata tegevusi, mängida mängida tegevusi, saavutada tulemus, võita. Siiski, kui mängu osaleja ei ole teadmised, ei suuda õppimisülesandega määratletud vaimsed toimingud edukalt mängida mängimismeetmeid, saavutada tulemusi.

Didaktilised mängud objektidega on väga mitmekesised mängumaterjalide, sisu korraldamise korral. Nagu didaktiline materjal kasutab:

Mänguasjad

Tõelised objektid (majapidamistarbed, tööriistad, dekoratiivse ja rakenduskunsti teosed jne, \\ t

Loodusobjektid (köögiviljad, puuviljad, koonused, lehed, seemned)

Mängud objektidega võimaldab lahendada erinevaid haridus- ja haridusülesandeid:

Laienda ja selgitage lapsi

Arendada vaimseid toiminguid (analüüs, sünteesi, võrdlus, eristamine, üldistus, klassifikatsioon)

Kõne parandamiseks

Töötada välja kõik vaimsed protsessid

Mängude hulgas on objektide, Planeaktiliste mängude ja peatusmängude hulgas eriline koht, kus lapsed täidavad teatud rolle, näiteks müüja, ostja mängu tüüpi mänge. Sellistes mängudes, kannatlikkus, sihikindlus, intelligentsus, arendab võimet navigeerida ruumi.

Tabeli trükkimine mängud on mitmekesine sisu, haridusülesannete, disaini. Nad aitavad täpsustada ja laiendada laste ideid maailmas, süstematiseerida teadmisi, arendada vaimseid protsesse.

Wall-trükitud mängude tüübid:

Lotto

Domino

Labürind

Piltide lõikamine, mõistatused

Kuubikud

Verbaalseid mänge eristatakse asjaolu, et koolitusülesande lahendamise protsess viiakse läbi esinduste põhjal ja ilma nähtavuse toetamiseta. Seetõttu on verbaalsed mängud läbi peamiselt keskmise ja vanemate laste lastega.

Nende mängude hulgas on palju folk, mis on seotud tänavapuhastusseadistega, lisandite, mõistatuste, ümberpöörastega, gagging mängudega ("Mis aeg aastas?", Mängud eeldused ("Mis juhtuks, kui?").

Didaktilisel mängul on oma struktuur, sealhulgas mitu komponenti.

Didaktiline (õppimine) ülesanne on peamine komponent.

Mängumeetmed on laste tegevuse ilmingu viisid mängudel.

Reeglid - Tagada mängude sisu rakendamine. Nad teevad mängu demokraatliku - nad kuuluvad kõik mängu osalejad.

Õppeülesande vahel on tihe seos, mängumeetmete ja reeglite vahel. Koolitusülesanne määratleb mängumeetmeid ja reeglid aitavad rakendada mängumeetmeid ja lahendada probleemi.

Didaktilisi mänge kasutatakse klassides ja laste sõltumatutes tegevustes. Tõhusa õppevahendina võivad nad olla klasside lahutamatu osa ja varakult vanuserühmades - haridusprotsessi peamine vorm.

Koolieeleri kommunikatsioon eakaaslastega on peamiselt ühise mängu protsessis. Üheskoos mängides hakkavad lapsed võtma arvesse teise lapse soove ja tegevusi, õppige oma seisukohta kaitsma, ehitama ja rakendama ühiseid plaane, nii et mängul on suur mõju laste teabevahetuse arendamisele selle aja jooksul.

Mängu suur tähtsus kõigi vaimsete protsesside arendamiseks ja lapse identiteedi jaoks tervikuna annab põhjust uskuda, et see on see tegevus, mis omab juhtivat rolli koolieelses vanuses.

Nagu osutunud teadusuuringute N. Ya. Mikhailenko, E. E. Kravsova, mängud arenevad järgmistes järjestuses:

Junior vanuse - rollimäng (dialoog);

Keskealine - mängu reeglite, teatri mäng;

Vanem vanus - mäng reeglitega, direktor (mäng - fantasia, dramaatiline mäng)

Piisavalt märkimisväärne panus liikumisoskuste ja oskuste moodustamisesse Tee mobiilimängud, mis on kaasatud noorema vanuse režiimi režiimi.

Iga tüüpi mäng vastab selle eesmärkide ja ülesannete ja määrab organisatsiooni mänguruumi grupis.

Niisiis nooremate laste jaoks loovad õpetajad isiklikke mänguseadmeid (ekraan, ehitaja, atribuudid rollimängude, teemade jaoks - asetäitjad, didaktilised mängud, mis annavad oma eseme erinevate kasutamise kogemuse oma näites, näidata lastele, kuidas kasutada Rolling kõne, helikindel, soovitab replicas selgitada tegevusi.

Keskmise eelkooliealise vanuse grupis teevad õpetajad koos lastega palju õppeaineid - asendajad, kui õpetaja ülesanne on õpetada lastele, et kajastada verbaalse rolli ilma tõelise teema toetamiseta.

Kesk-grupis eraldavad õpetajad mänguvööndeid, kus lapsed avanevad kõik krundi ja rollimängud, mis ühendavad väikestes rühmades. Mängu korraldamisel võtab õpetaja kaasatud partneri positsiooni: ta palub lapsel selgitada tegevuste tähendust, julgustades rolli ja teatud rolli.

Kõrgemates rühmades korraldavad õpetajad mänguruumi, juhtivat koht, kus toetus, spetsiaalsed mänguasjad ja esemed hõivata.

Lapsed näidata vabalt oma mängu oskusi, iseseisvalt kompileerida mängu, simuleerida oma keskkonda, muutes selle arendamise ajal krundi, liikudes vabalt rolli rolli rolli jälgides reegleid mängu.

Vanemad lapsed näitavad suurt huvi diremeliste mängude vastu. Mitte ainult väikeste mänguasjade (bunnies, nukud, vaid ka mitmesugused esemed (koe, palli, baar, baar jne) on nende toetuseks.

Nende mängude sisu on fantastilised krundid, milles reaalsus põimub koomiksiüritustega, raamatuid. Mängudele eelneb üldise disaini arutelu. Mängudes osalemisel tegutseb õpetaja vedajana võime kaotada osa krundi osast, mis põhineb vastuvõtul "nagu oleks" (näiteks ", nagu me külastasime ruumi ja nüüd me naaseme maa peal"). Mängude pedagoogiline saatmine on suunatud sõltumatu mängu säilitamisele ja loovuse mängimise julgustamiseks. Õpetajad püüavad lastel äratada võime improvisatsiooni võime, kruntide küllastus originaalsete sündmustega.

Seega tuleks mängu nähtust käsitleda unikaalse lapsepõlve nähtusena. Mäng ei ole mitte ainult elu imitatsioon, see on väga tõsine tegevus, mis võimaldab lapsel ennast ise mõista. Osaledes erinevaid mänge, laps valib tegelased, kes on kõige lähemal tema, vastavad oma moraalsetele väärtustele ja sotsiaalse hoiakute. Mäng muutub isiksuse sotsiaalse arengu teguriks.


Klassifikatsioon porn mängud

Kaasaegses pedagoogilises teoorias peetakse mängu juhtivat tüüpi laste aktiivsust - eelkooliealist. Mängu juhtiv positsioon ei ole kindlaks määratud aja pärast, mida laps pühendab temale, kuid asjaolu, et ta vastab tema põhivajadustele; Teised tegevused on tekkivad mängu sügavamal; Mäng kõige enam aitab kaasa lapse vaimsele arengule.

Mängud erinevad sisu, iseloomulike omaduste poolest, millises kohas nad laste elus hõivavad nende kasvatamises ja koolituses.

Stseen-rollimängud loovad lapsi ise õpetajate juhistega. Nende põhitõdesid on laste amatöör. Mõnikord nimetatakse selliseid mänge loomingulisi krundi rolli, rõhutades, et lapsed ei saa lihtsalt teatud tegevusi kopeerida, kuid need on loodud kujutistes loodud ja reprodutseeritud, mängude toimingud.

On mitmeid mänge, intellekti arendamist, lapse kognitiivset tegevust.

I Group - Saidi mängud, kuidas manipulatsioonid mänguasjade ja objektide. Mänguasjade kaudu - esemed - lapsed teavad loomade vormi, värvi, mahu, materjali, inimeste maailma, maailma maailma jne.

II rühma - loomingulised mängud, krundi roll, milles krunt on intellektuaalse aktiivsuse vorm.

Kaaluge ühte neist (S. L. Novoselova klassifikatsioon).

Mängude klassifikatsioon

(S. L. Novoselova)

Lasteaias kasvatamise ja õppimise programmile antakse järgmine koolieelsete mängude klassifikatsioon:

Stseen-roll:

Teatri;

Liikuv;

Didaktiline.

Krundi mängu põhikomponent on krunt, ilma selleta ei ole krundi rollimängu mäng. Mängu maatükk on laste reprodutseerimise valdkond. Sõltuvalt sellest jagatakse krundi-rollimängud:

Mängud kodumajapidamiste stseenide jaoks: "House", "Pere", "puhkus", "sünnipäevad" (suur koht nukk).

Mängud tootmise ja avalike teemade jaoks, mis peegeldavad inimeste tööd (kool, kauplus, raamatukogu, post, transport: rong, lennuk, laev).

Mängud kangelaslike-patriootiliste teemade jaoks, mis peegeldavad meie inimeste kangelaslikke feations (sõda kangelased, kosmosennud jne)

Mängud Kirjanduslike teoste, filmide, televisiooni- ja raadioprogrammide teemadel: "Meremehed" ja "piloodid", jänes ja hunt, Cheburashka ja Crocodile Geno (karikatuuride, filmide sisu) jne.

Lugu mängu kestus:

Nooremas eelkooliealis vanuses (10-15 min.);

Keskel koolieelne vanus (40-50 min.);

Vanemas eelkooliealise vanuses (mitu tundi päevani).

teema

tegevuste käitumine inimeste vahel

Konstruktsioonides rollimängu mängukomponendid eraldavad:

Rollid, mida lapsed mängivad mängu mängus;

Mängumeetmed, millega lapsed rolle rakendavad;

Gaming esemete kasutamine, reaalne asendatakse mänguga.

Laste vahelised suhted väljendatakse koopiates, kommentaarides, mis reguleerib mängu kulgu.

Esimesel eluaastatel täiskasvanute koolituse käigus läbib laps mängude arendamise etappi, mis on krundi-rollimängude eeltingimused.

Esimene selline etapp on sissejuhatav mäng. Viitab lapse vanusele - 1 aasta. Täiskasvanu korraldab lapse objektiivsust, kasutades erinevaid mänguasju, esemeid.

Teises etapis (Border 1 ja 2-aastane lapse elu) kuvatakse ekraanimäng, kus lapse tegevus on suunatud objekti konkreetsete omaduste kindlaksmääramisele ja selle abiga selle saavutamiseks. Täiskasvanu mitte ainult kutsub objekti, vaid juhib lapse tähelepanu oma eesmärgile.

Mängu arendamise kolmas etapp viitab teise elu alguse lõpuni. Moodustatakse krundi kuvatav mäng, kus lapsed hakkavad aktiivselt kuvama igapäevaelus saadud muljeid (Taucassus nukk).

Neljas etapp (3 kuni 7 aastat) - oma rollimängu mäng.

Koolieelse laste rollimäng arenenud kujul kujutab endast tegevusi, milles lapsed võtavad täiskasvanute (funktsioonide) rolli ja sotsiaalse vormi spetsiaalselt loodud mängutingimustes reprodutseerida täiskasvanute ja nende vaheliste suhete tegevust. Nendeks tingimusteks kasutamist erinevaid mänguelemente, asendades tõeliste objektide täiskasvanute.

Lapse mängutegevuse amatöör milline on see, et nad reprodutseerivad teatud nähtusi, meetmeid, suhe on aktiivselt ja omapärane. Eemapärane on tingitud laste arusaamade iseärasustest, teatavate faktide, nähtuste, linkide, kogemuste olemasolust või puudumisest ning tundete tundmatusest.

Mängutegevuse loominguline olemus avaldub asjaolu, et laps on reinkarneeritud ühes ta kujutab, ja asjaolu, et uskumine mängu tõesse, loob erilise mänguelu ja siiralt rõõmustab ja on mängus ärritunud . Aktiivne huvi elu nähtuste, inimeste, loomade, vajadus sotsiaalselt oluliste tegevuste laste vastab mängumeetmete kaudu.

Mäng, nagu muinasjutt, õpetab lapsele tungima, et tuntavad mõtted ja tunded kujutatud, mis läheb kaugemale tavaliste kuvamiste ringi kaugemale inimese püüdluste laiemale maailmale ja kangelaslikele tegevustele.

Laste amatöörituse arendamisel ja rikastamisel, loomingulise reproduktsiooni ja ümbritseva elu faktide ja nähtuste peegeldus kuulub kujutlusvõimele suur roll. See on kujutlusvõime jõud, et mängu olukord on loodud, pildid reprodutseeritavad selles, võime ühendada tõeline, tavaline väljamõeldud, mis meelitab lapse atraktiivsust, mis on ainult tema jaoks omane.

Krusi mänge, optimistliku, elukindluse looduse, kõige raskemate asjade jaoks alati edukalt ja ohutult: kaptenid veedavad laevade kaudu tormide ja tormide kaudu, piirivalvurid viivad rikkujaid, arst ravib patsiente.

Loomingulises krundi rollimängu mängus simuleerib reaalse elu nähtusi aktiivselt, kogeb neid ja see täidab oma elu rikkaliku sisuga, jättes jälje aastaid.

Direktorimängud, kus laps räägib, täidab erinevaid nukke, tegutsedes endale ja nuku eest.

Teatri mängud mängivad konkreetse kirjandusliku toote skoorides ja kuvatakse konkreetsete piltide ekspressiivse meetodite (intonatsiooni, näoilmete, žestide abil.

mängud - mängude mängud

dramaatilised kirjanduslikud tööd

Dramaatiline mäng on erikoolieelsed lapsed.

Dramaatiline - kujutada, mängida üksikisikute kirjanduslikku tööd.

Ürituste järjestus, rollid, kangelaste meetmed, nende kõne määrab kirjandusliku töö tekstiga.

lapsed peavad teksti sõna otseses mõttes mäletama, mõista sündmuste kulgu, muinasjutu kangelaste pilti või taastumist.

aitab sügavamal mõista töö idee, tunnete kunstilist väärtust, siiralt väljendada oma tundeid

Dramatiseerimismängudes on sisu, rollide, hasartmängumeetmete tõttu tingitud ühe või teise kirjandusliku töö krundi ja sisu, muinasjutte jne. Nad on sarnased maatükkide mängimisega: nende ja muu tingimusliku paljundamise Fenomen, inimeste meetmed ja suhted jne. d. ja loovuse elemendid on elemendid. Dramatiseerimismängude eripära on see, et muinasjutt või lugu, lapsed täidavad teatud rolle, reprodutseerivad sündmusi täpses järjekorras.

Mängude abil - dramatiseerimise abil assimileerivad lapsed paremad sündmuste töö, loogika ja järjestuse ideoloogiline sisaldus, nende arendamine ja tingimuslikkuse põhjustamine.

Õpetaja juhised on see, et ta valib peamiselt haridusliku tähtsusega teoseid, mille krunt ei ole lapsed raske õppida ja muutuvad mängu - dramatiseerimiseks.

Mängus - dramatiseerimine ei pea näitama last. Need või muud väljendusrikkad tehnikaid: Mäng tema jaoks peaks olema täpselt mäng.

Suure tähtsusega mängude dramatiseerimise arendamisel, pildi iseloomulike tunnuste assimilatsioonis ja peegeldus, nad on huvitatud õpetajast ise, tema võime kasutada kunstilise ekspressiivsuse vahendeid lugemisel või ütlemisel. Õige rütm, mitmesugused intonatsioonid, pausid, mõned žestid taaselustavad pilte, muudavad need laste lähedale, nad põgenevad nende soov mängida. Mängu kordamise ajal vajavad poisid vähem vajadust hooldaja aidata ja alustada iseseisvalt tegutseda. Mängus dramatiseerumise vaid mõned inimesed saavad osaleda ja õpetaja peab tegema kõik lapsed üksi oma osalejatele.

Vanemad eelkooliealised rollide jaotamisel võetakse arvesse huve, üksteise soove ja mõnikord kehtivad lugemiseks. Aga siin on vaja teatud mõju hooldaja: on vaja põhjustada sõbralikku suhtumist eakaaslaste vastu argulate lastele, soovitada, millised rollid neid saab usaldada.

Aidata lastel õppida mängu sisu, sisestage pilt, õpetaja kasutab kirjandusteoste illustratsioone, selgitab mõningaid iseloomulikke omadusi, avastab laste suhtumise mängu.

Stoying - konstruktiivsed mängud

Ehitus ja konstruktiivsed mängud on loominguliste mängude tüüp, kus lapsed peegeldavad ümbritsevat ainet, kustutage iseseisvalt struktuurid ja kaitsevad neid.

Ehitusmaterjalide sordid. Hoonete mäng on selline laste tegevus, mille peamine sisu on ümbritseva elu peegeldus erinevates hoonetes ja sellega seotud tegevuses.

Krundi ja rolli ja ehitusmängude sarnasus on see, et nad ühendavad lapsi, mis põhinevad ühistel huvidel, ühistegevusel ja kollektiivsed.

Nende mängude vahe on see, et krundi rollimäng kajastub peamiselt erinevates nähtustes ja neid on õppinud inimeste vaheliste suhete ja ehituse peamises mõttes, et tutvuda rakendatud tehnikaga inimeste asjakohaste tegevustega inimeste asjakohastega. selle kasutamine.

Õpetaja on oluline võtta arvesse suhet, krundi rolli ja ehitusmängu koostoimet. Ehitus toimub sageli krundi rollimängu ajal ja selle põhjusel. Kõrgemates rühmades ehitatakse lapsed pikka aega üsna keerukaid hooneid, praktiliselt hirmutavaid füüsika lihtsamaid seadusi.

Ehitusmängude haridus- ja arenev mõju on sõlmitud nendes peegeldunud nähtuste ideoloogilises sisalduses, mis peegeldub laste omandamisel ehituses, nende konstruktiivse mõtlemise arendamisel, kõne rikastamise lihtsustamisel, positiivsete suhete lihtsustamiseks. Nende mõju vaimsele arengule on tingitud asjaolust, et kava, mille sisu ehitamise mängud sisaldab teatud vaimse ülesanne, mille lahendamine nõuab esialgse mõtlemine: mida teha, millisest materjalist vajadustele, kus järjestus ehitamiseks peaks minema . Selle mõtlemine ja lahendamine või et ehitusülesanne aitab kaasa konstruktiivse mõtlemise arengule.

Ehitusmängude protsessis õpetab õpetaja lapsi jälgima, eristama, võrdlema, mis on seotud mõnede hoonete osadega teistega, meeles pidada ja reprodutseerida ehitamise ehitamist, keskendudes tegevuste järjestusele. Tema juhtimisel, koolilapsed kapten täpse sõnavara, väljendades geomeetriliste asutuste nime, ruumiliste suhete: väga madal, õigus vasakule, üles-alla, pikka lühike, laiaulatuslik, kõrgem allpool, on lühem kui lühike, jne.

Ehitamisel mängud kasutatakse ja tavaline, enamasti krundi kujuga mänguasjad ja looduslikke materjale kasutatakse laialdaselt: savi, liiv, lumi, veeris, koonused, pilliroog jne

Loovad mängud

Creative Mängud - Mängud, kus pilte ilmneb, mis sisaldavad ümbritseva tingimusliku ümberkujundamise.

Arenenud mängude huvi näitajad.

1. Pikad huvi lapse mängus, krundi väljatöötamine ja rolli täitmine.

2. Lapse soov rolli vastu võtta.

3. Teie lemmik rolli kättesaadavus.

4. Soovimatus mängu lõpetamiseks.

5. Aktiivne jõudlus kõigi tööliikide lapse poolt (modelleerimine, joonistamine).

6. Soov jagada eakaaslaste ja täiskasvanute oma muljeid pärast mängu lõppu.

Didaktilised mängud on mängud, mis on spetsiaalselt loodud või kohandatud õppimise eesmärgil.

In didaktiline mängud, nende või muude ülesannete ette pannakse lapsed, mille lahendamine nõuab keskendumist, tähelepanu, vaimset pingutust, et võime mõista reegleid, tegevuste jada, et ületada raskusi. Nad aitavad kaasa tundete ja arusaamade arendamisele eelkooliealistes, ideede moodustamisest, teadmiste õppimisest. Need mängud võimaldavad õpetada lastele erinevaid ökonoomseid ja ratsionaalseid viise teatud vaimse ja praktiliste ülesannete lahendamiseks. See on nende arenev roll.

Didaktiline mäng aitab kaasa moraalse hariduse probleemide lahendamisele, ühiskonna arengu arengule. Õpetaja paneb lapsed tingimusi, mis nõuavad neil mängida võime mängida koos, reguleerida nende käitumist, olla õiglane ja aus, vastav ja nõudlik.

Liikuvad mängud on teadlikud, aktiivsed, emotsionaalselt värvitud lapse tegevuse, mida iseloomustab täpse ja õigeaegse täitmise ülesanded seotud kohustuslike kõikide mängimise reegleid.

Liikuvad mängud, esiteks, laste kehalise kasvatuse vahendid. Nad annavad võimaluse arendada ja parandada nende liikumist, harjutusi jooksvate, hüppamise, ronimise, kiirustamise, püüdmise jne. Mobiilsete mängude suurel mõjul on ka lapse närvisüsteem, oluliste isiklike omaduste moodustamine. Nad põhjustavad positiivseid emotsioone, arendasid piduriprotsessid: mängu ajal peavad lapsed reageerima mõnede signaalide liikumisele ja säilitama liikumisest teistest. Nendes mängudes on tahe areneb, luure, julgust, kiirust reaktsioonid jne, ühismeetmeid mängud toovad lapsi, anda neile rõõmu raskuste ületamiseks ja saavutada edu.

Liikuvate mängude allikas reeglitega on rahvamängud, mille jaoks kava heledus, mõtestavus, lihtsus ja tohutus on iseloomulikud.

Liikuva mängu reeglid täidavad organiseeriva rolli: nad määravad selle kursuse, tegevuste järjestus, mängimise suhe, iga lapse käitumine. Reeglid kohustavad järgima mängu eesmärke ja tähendust; Lapsed peaksid saama neid kasutada erinevates tingimustes.

Nooremates rühmades selgitab õpetaja mängu sisu ja reegleid, vanemates - enne algust. Liikuvad mängud korraldatakse siseruumides ja jalutama väikese arvu lastega või kogu rühmaga. Õpetaja tagab, et kõik lapsed mängus osaleda, täidab kõik vajalikud mängimine liikumise, kuid ei luba ülemäärase motoorset aktiivsust, mis võib põhjustada nende üleergutuse ja väsimus.

Vanemad eelkooliealised peavad olema koolitatud mobiilimängude mängimiseks iseseisvalt. Selleks on vaja arendada huvi nende mängude vastu, et pakkuda võimalust korraldada neid kõndida, vaba aja veetmise ajal, puhkusel jne.

Kokkuvõttes tahaksin märkida, et mäng, nagu iga loominguline tegevus, on emotsionaalselt küllastunud ja pakub rõõmu ja rõõmu igale lapsele oma protsessiga.

www.maaam.ru.

Koolieelsete laste laste tegevuse mäng

Koolieelse lapsepõlve on laste vaimse arengu esimene periood, kus pannakse kõigi vaimsete omaduste aluse ja lapse isiku omadused. On selles eas, et täiskasvanud on lastega lähimates suhetes kõige aktiivsem osalemine selle arengus. Ja kuna laps õpivad aktiivselt maailma ümber - me täiskasvanud peavad arvestama lapse vanuse ja juhtiva tegevuse omaduste arvessevõtmisega.

Juhtiv tegevus koolieelses vanuses lastele, vastavalt psühholoogid ja õpetajad, on mängu (B. G. Ananev, L. S. Vygotsky, E. E. Kravtsova, A. N. Leontiev, A. S. Makarenko, S. L. Rubinstein, K. D. Ushinsky jne). Nad märgivad oma olulist rolli moodustamine psüühika lapse ja usuvad, et mäng on aluseks kogu järgneva lapse arengut, kuna see on mäng, et laps omandab esimesed kogemused ja arendab füüsilist ja vaimset Jõud ja võimed, mida on vaja ühiskonna edasiseks eluks.

Kuid viimasel ajal on paljud vanemad ja õpetajad töötavad lastega üritavad tõlkida lapse hasartmängudest saadud, kui juhtiv koolieelsete vanuses, et uuringu, mis mõjutab negatiivselt psühholoogilise arengu identiteedi lapse.

Mängu üldteooria ajaloo peamised punktid on järgmised:

Esimene XIX sajandi lõpus. Saksa psühholoog K. Gross üritas mängu süstemaatilist uurimist, mis kutsub algkooli mängude mängud. Tema jaoks, olenemata sellest, kuidas välised või sisemised tegurid ei ole motiveeritud, on nende tähendus saada koolielu lastele. Eesmärk mäng on peamine spontaanne kool, mis on ilmne kaos, mis annab lapsele võimaluse tutvuda traditsioone inimeste käitumist ümbritsevate. Raamatud süstematiseeriti esmakordselt ja kokku suure konkreetse materjali ja bioloogilise olemuse probleemi ja mängu väärtuste probleemi. Gruss näeb mängu olemust asjaoluga, et see toimib edasiste tõsiste tegevuste ettevalmistamiseks; Mängus, laps, treening parandab oma võimeid. Selles, vastavalt brutole, laste mängu põhi tähendusele; Täiskasvanutel liitub see mängu täiendusena reaalsusele ja puhkamiseks.

Selle teooria peamiseks eeliseks on see, et see ühendab mängu arendamisega ja otsib selle tähendust selles arengus toimuva rolli tähenduses.

Teoreetiliselt mängu, formuleeritud linna Spencer, allikas mängu ülejääk; Liigne jõud, mida elus ei tarbita, töötavad mängus väljapääsu.

Püüdes paljastada mängu motiive, K. Bücher esitas teooria funktsionaalse rõõm (st rõõm väga tõhususe tulemus) peamine motiiv mängu. Mängu teooria kui rõõmuga genereeritud tegevuseks on Hedonici teooria privaatne väljendus, st teooriaid, mis usuvad, et inimtegevust reguleerib rõõmu või rõõmu põhimõte. Tunnistades funktsionaalset rõõmu, mis määrab teguri või funktsioon rõõmu, näeb see teooria ainult keha funktsionaalse manustamise mängu.

Freudi teooriad mängu näevad selles realiseerimise soove ümberasustatud elu, sest mäng sageli mängib ja kogenud, mida ei ole võimalik rakendada elus. Adleri arusaam mängust tuleneb asjaolust, et mäng näitab elu alaväärsust, millest ta ei suuda toime tulla. Psühholoog Adleri sõnul püüab mängu laps uputada ja kõrvaldada oma alaväärsuse tunnetuse ja katkestamise tunne ("alaväärsuse kompleks"). Seetõttu armastavad lapsed mängida haldjas, viisardis, nii "ema", mis on nii iseendaga joonistatud nuku- "tütar", ma pean kõik oma petturid ja mured reaalses elus.

Kodumaise psühholoogia katse anda oma mängu D. N. Briti, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinstein ja D. B. Elkoniin. Samm-sammult Nõukogude psühholoogias kristalliseerus lähenemise mängu erilise tüüpi lapse tegevuse tüübile.

Kodumaised psühholoogid ja õpetajate arendamise protsess mõistis universaalse kogemuse assimilatsiooni, universaalse omandiõiguse assimilatsiooni.

Goodiaalne teadlane mängu D. B. Elkoniin usub, et mäng on sotsiaalne looduse ja otsese küllastumise ja on mõeldud peegeldavad maailma täiskasvanute.

D. B. Elkoniini mäng, "... On see tegevus, kus soovituslik tegevus põhineb käitumist parandatakse." Mängu olemus seisneb selles valdkonnas võimalike toimingute välja ehitamise proovis, seega on see pilt selle toode.

Mängu probleem on pikka aega meelitanud tähelepanu mitte ainult välismaale, vaid ka kodumaistele teadlastele. Kuigi nende teooriate autorid kaaluvad mängu erinevaid aspekte, lähenevad nad, et mäng on laste peamine tegevus. Mängutegevuse teaduslik analüüs näitab, et mängu peegeldub täiskasvanute lapse laps, ümbritseva maailma teadmiste tee.

Pedagoogias tehti korduvaid katseid mängude liikide uurimiseks, võttes arvesse nende funktsioone laste arendamisel, annab mängude klassifikatsiooni.

Välisminister klassifikatsioonid F. F. F. Fubell klassifikatsiooni panna põhimõtteliselt diferentseeritud mõju mängude arendamiseks meeles (vaimse mängud, välised meelte (sensoorne mängud, liigutused (mootor mängud).

Iseloomulik tüüpi mänge nende pedagoogiline väärtus on ka üks Saksa psühholoog K. Grosa: mängud on liikuv, vaimse, sensoorne, arendades saab seotud K. Grosom et "Mängud tavalised funktsioonid". Teine grupp mänge, vastavalt tema klassifikatsioonile, moodustavad "erifunktsioonide mängud". Need mängud on harjutused eesmärgiga parandada instinkte (peremängud, jahipidamise mängud jne).

Riigisisesed klassifikatsioonid mängud: P. F. Lesgafeta, N. K. Krupskaja põhineb sõltumatuse ja töö laste mängu. Mängud jagunevad kaheks rühmaks: lastele leiutavad mängud ise ja täiskasvanute leiutatud mängud.

Esimesed peamised äriühingud kutsusid loovaid, rõhutades nende peamist funktsiooni - sõltumatu iseloomu. See nimi on säilinud traditsioonilises kodumaise eelkooli pedagoogika lastemängude klassifitseerimisel. Teine grupp mänge selles klassifikatsioon moodustavad mängud reeglitega.

Aga kõige populaarsem on klassifikatsioon S. L. Novoselova keskmes, mis peitub idee, kas mängud (laps või täiskasvanud) tekkida, kelle algatusel. Eraldada kolm mänguklassit:

1) Lapse algatusest tulenevad mängud (lapsed, sõltumatud mängud:

Eksperimentatsioonimäng;

Sõltumatu maastik: Plot-ekraan, krundiroll, direktor, teatri;

2) Mängud, mis tulenevad täiskasvanud algatusest, kes tutvustab neid haridusotstarbel:

Haridusmängud: didaktiline, ploginatsioon, liikuv;

Vaba aeg mängud: lõbusad mängud, meelelahutusmängud, intellektuaalne, pidulik karneval, teatrietapp;

3) Mängud, mis tulevad ajalooliselt väljakujunenud traditsioonidest etnos (folk, mis võivad tekkida algatusel, nii täiskasvanud ja vanemad lapsed.

B. Elkonin eraldas mängude kolm komponenti: mängu tingimused, krundi ja mängu sisu.

Igal mängul on oma mängutingimused - lapsed, mänguasjad, muud selles osalevad esemed.

Süstemaatilise juhendiga õpetajast võib mäng muuta:

a) algusest lõpuni;

Tahaksin pöörata erilist tähelepanu laste mängu põhifunktsioonidele, sest funktsioonid võivad aidata meil kindlaks määrata mängu olemust. E. Ericksoni sõnul on "mäng ego funktsioon, katse sünkroonida keha ja sotsiaalsete protsesside omaga." Mängu funktsiooni väljatöötamise mõju seisukohast jagatakse need nelja kategooriasse.

1. Bioloogiline funktsioon. Alustades lapsekingades, mängu aitab koordineerida liigutusi käte, keha ja silmad, annab lapsele kinesteetilisi stimulatsiooni ja võime kulutada energiat ja lõõgastuda.

2. Isikliku funktsiooni sees. Mäng areneb võime meisterdada olukordades, keskkonnauuringuid, arusaamist seadme ja keha võimeid, meeles, rahu (st stimuleerib ja juhib kognitiivset arengut).

3. Inimestevaheline funktsioon. Mäng toimib prügilana suure hulga sotsiaalsete oskuste tegemiseks - alates mänguasjade jagamiseks enne ideede jagamist.

4. Sotsiaalne omadus. Mängudes andes lastele võimaluse proovida soovitavam täiskasvanud rollid, lapsed assimileerida ideid, käitumist ja väärtusi ühiskonnas nende rollidega seotud.

Samuti räägib A. N. Leontiev lisaks mängu sümboolsele ja haridusfunktsioonile afektiivsetest (emotsionaalsest). Eeldati, et mängu Genesis sügavamal on emotsionaalsed sihtasutused.

Mängu väärtus on väga raske ülehinnata. Mäng on aktiivsuse liik, mis koosneb täiskasvanute reprodutseerimisest ja nende vaheliste suhete reproduktsioonist, eriti tingimuslikku vormi.

Mängides kasvatamise vahendina. Mängu pedagoogilises teoorias pööratakse erilist tähelepanu mängu uurimisele kui kasvatamise vahendina. Haridus on inimese identiteedi omaduste arendamise protsess.

Säte on see, et koolieelses vanuses on mäng isiksuse moodustumise liik, selle sisemine sisu on rikastatud.

Mäng laste elukorralduse kujul. Mängu pedagoogilise teooria üks sätteid on mängu tunnustamine eelkooliealiste laste elu ja tegevuse korraldamise vormidena. Esimene katse korraldada laste elu vormis mängu kuulus Frebelile. Ta töötas välja mängusüsteemi, peamiselt didaktiline ja mobiilne, mille alusel viidi läbi lasteaias haridusalane töö. Kogu aeg sööda lapse lasteaias maaliti erinevates mängudes. Pärast ühe mängu lõpuleviimist hõlmab õpetaja uut uut.

Mäng peegeldab elu. Mängu küsimustes ja sõbraliku laste meeskonna moodustamiseks ja iseseisvuse moodustamiseks ja positiivse suhtumise loomiseks tööle ja mõned kõrvalekalded üksikute laste käitumises ja paljude teiste asjade käitumises.

Mäng koolieelsetele lastele on allikas globaalse kogemuste dünaamika oma enese, test jõudude ise stabiilsuse. Laps masterdab oma psühholoogilist ruumi ja selle elu võimalust, mis annab impulsi kogu inimese arendamisele tervikuna.

Lisatud failid:

kRAMARENKO_K3H7F.PPTX | 4657,76 KB | Allalaaditud: 149.

www.maaam.ru.

Eelvaade:

Mäng on eriline tegevus, mis õitseb lapsepõlves ja kaasas inimesega kogu oma elu jooksul. See ei ole üllatav, et probleem mängu äratanud ja äratab tähelepanu teadlaste, mida mitte ainult õpetajad ja psühholoogid, aga ka filosoofid, sotsioloogid, etnograafid. On mitmeid teooriaid, mis kaaluvad mängu kahest vaatepunktist:

Mäng, kui tegevus, kus laps arendab terviklikkust, harmooniliselt põhjalikult

Mängides teadmiste omandamise ja uurimise vahendina.

Praegu on üldtunnustatud, et mäng on koolieelse lapse lapse juhtiv tegevus.

Krundi rolli mängumängu peamine konkreetne arendamisväärtus on olemas. Mängu arendamine on see, et ta esitab mitmeid lapse nõudmisi:

1) See on kujuteldava plaani hagi. Vajadus tegutseda kujuteldava plaani kaasa arengu sümboolse funktsiooni mõtlemine lastel, moodustamise kava esinduste, ehitamise kujuteldava olukorra.

2) lapse võime teatud viisil navigeerida inimsuhete süsteemis, kuna mäng on suunatud nende taasesitusele.

3) laste mängimise vahelise tõelise seose moodustamine. Ühine mäng on võimatu ilma meetmete koordineerimiseta.

Samuti on üldiselt tunnustatud, et teadmised avalike elunägetustest, tegevusest ja suhetest on mängus.

Sellegipoolest oleme sunnitud väitma, et mäng "lahkub lasteaiast". Ja seal on mitmeid põhjuseid:

1. Lapsed on vähe muljeid, emotsioone, puhkust, ilma milleta mäng on võimatu. Enamik laste muljeid saavad televisiooni käik.

2. Mäng on täiskasvanute elu EXPING: Lapse mängimine Imikut neid, simuleerib erinevaid sotsiokultuurilisi olukordi ja suhteid. Kahjuks silmitsi lasteaia suurte linnade silmitsi asjaoluga, et lapsed ei tea, mida nende vanemad tegelevad.

Vanemad omakorda ei saa selgelt selgitada lapse, kus nad töötavad ja mida nad teevad. Müüja elukutse, postitaja, atelieri lõikur ja kohapeal võtsid laste otsese tähelepanekud ära.

3. Ärge mängige täiskasvanuid. Mängu ei ole võimatu õpetada muidu lapsega mängides.

Ka üks põhjusi, miks mängu eest hoolitseda Dow on meie soov "palun" vanemate, mille tulemusena õpetajad teevad ainult seda, mida "teha" lastega. On juhend laste mängu. Praegu on lastele 3 peamist juhtimismängude meetodit.

1. Peamine viis kokkupuude õpetaja laste mängu ja laste kasvatamisega mängus on mõju selle sisu, see on valida teema, arengu maatükk, rollijaotus ja rakendamise mängu pildid. Õpetaja on mängus kaasatud, et näidata mängu lastele uusi mänge või rikastada juba alustatud mängu sisu.

2. Mängu moodustamise meetod tegevuse aluseks põhineb põhimõtetel:

Õpetaja mängib lastega, nii et lapsed jäädvustada mängu oskusi. Täiskasvanud positsioon on "mängupartneri" positsioon, millega laps vabaks ja võrdseks.

Õpetaja mängib lastega kogu koolieelsete lapsepõlves, kuid igas vanuses etapis lõõgastuma mängu erilisel moel, nii et lapsed "avatud" kohe ja õppinud uusi keerulisem viis ehitada.

Luguorganisatsiooni moodustatud põhimõtted on suunatud laste mängude moodustamisele lastele, oskustele, mis võimaldavad neil sõltumatut mängu kasutusele võtta.

3. Integreeritud mängujuhtimise meetod.

Olles kaalunud kolme lähenemisviisi koolieelsete koolieelerite mängule, on vaja teha järeldusi:

Mäng peaks olema vaba teemadest ja täiskasvanute kehtestatud tegevuse reguleerimisest

Laps peaks suutma suurendada üha keerulisemat "keelt" mängu

Mäng on õpetaja ja laste ühine tegevus, kus õpetajal on mängupartner.

Arendamiseks hasartmängudest, on vaja täita mitu tingimust: loomise objekt ja arenduskeskkond, juuresolekul teatud aja režiimis päeval ja aktiivsuse õpetaja. Ilma nende tingimusteta ei ole loomingulise amatöörimängu väljatöötamine võimatu.

Psühholoog A. N. Leonteyev pidas juhtivat tegevust sellist, mis mõjutab erilist mõju lapse arengule selles vanuses.

Teatud ülesanded pannakse enne õpetajat igas vanuses.

Varase noor grupp:

Koostöös lastega õppige tegutsema objektide ja mänguasjadega, õppige neid ühendama lihtsa lugu ühendama

Töötada välja võime teostada tegevusi vastavalt rollile.

Arendada võime mängida mängu 2-3 järjestikuse episoodi.

Teine noorem rühm:

Aidake kaasa mängude jälgimise teemade tekkimisele ümbritseva elu, kirjandusteostest.

Koostöö mängudes lastega valib võime leiutada lihtsat krundi, vali roll, et mängida mitmeid omavahel seotud tegevusi, täidavad rolli ühises mängus eakaaslastega.

Õpetage lapsi kasutage mängude ehitusmaterjali.

Julgustada lapsi üritab iseseisvalt valida mängude atribuute.

Keskmine grupp:

Koostöös lastega, mänge, mis sisaldavad mitmeid rolle, et parandada mängude ühendamist, levitada rolle, mängida mängu toiminguid vastavalt mängule.

Õpetage lastele valmistama mängu olukorda - valige üksused ja atribuudid, valige mugav koht.

Arendada võimet luua ja kasutada atribuute mängima ehitusmaterjali, plastist ja puidust disainerid.

Arendada võime iseseisvalt valida teema jaoks teema.

Arendage ümbrise tajumisel saadud teadmiste põhjal krundi.

Õpetage, et koordineerida teema, et alustada mängu, levitada rolle, luua vajalikud tingimused.

Õppimine ühiselt ehitada hoonete jaoks vajalikud hooned, koos plaan töötada eelseisva.

Arendada võimalust kasutada asendustooteid.

Materjal NSportal.ru.

Mäng - koolieelse laste laste põhitegevus - lk 4

Mäng on koolieelsete laste laste põhitegevus.

Mängu päritolu ühiskonna ajaloos, selle suhe raskustega ja kunstiga.

Juhtivad välismaised ja kodumaised õpetajad mäng üks kõige tõhusam organisatsioon Laste elu ja nende ühine tegevus. Mäng peegeldab laste sisemist vajadust aktiivse tegevusega, see on vahend ümbritseva elu teadmiseks; Mängus rikastavad lapsed oma sensuaalset ja elukogemust, sisestage teatud suhted eakaaslaste ja täiskasvanutega.

Enamik kaasaegseid teadlasi selgitavad mäng Nagu eri tüüpi tegevus, metsade teatava ühiskonna arenguetapis.

D. B. Elconin, mis põhineb edasise etnograafilise materjali analüüsil hüpotees ajaloolise tekkimise ja rollimängude arendamise kohta.

Ta uskus seda inimühiskonna olemasolu koitmaslaste mäng ei olnud. Väga raskuste ja tema jaoks vajalike vahendite primitiivsuse tõttu hakkasid lapsed täiskasvanute töös osalenud (puuviljade, juurte, kalapüügi jms kogumine) osalema.

Tööriistade komplikatsioon, üleminek jahindus, karjakasvatus, põllumajandus Viinud lapse positsiooni muutmiseks Ühiskonnas: laps ei saanud enam täiskasvanutel otseselt kaasata, kuna see nõudis oskusi, teadmisi, oskusi, osavust jne

Täiskasvanud terasetootmine mänguasjad laste kasutamise tööjõu meetmes (Bow, oda, Arkan). Harjutused tekkisid, mille jooksul laps õppisite vajalike oskuste ja oskuste poolt töötajate kasutamisel mänguasjad olid nende mudelid (Väike sibul, saate sihtmärgi juurde pääseda, väike kõblas - maa lahtiühendamine).

Lõpuks, erinevate käsitöö tekkimisega, seadmete arendamine, keerukate tööriistade tööriistad Mänguasjad lakkas olema mudelid Viimane. Nad meenutasid tööriistu tööriistad välimus, kuid mitte funktsioone (Mänguasi püss, mänguasi-SOHA jne). Teisisõnu, mänguasjad muutuvad tööriistade pildid.

Selliste mänguasjadega ei ole tööjõu tegevustes võimatu harjutada, kuid te saate neid kujutada. Tekib rollimäng,kui soov osaleda aktiivselt täiskasvanute elus osaleda on rahul. Kuna selline osalemine reaalses elus on võimatu, kordab laste kujuteldaval olukorras meetmeid, käitumist, täiskasvanute suhet.

Seega, roleplay tekib mitte sisemiste, kaasasündinud instinktide mõjul ja tulemusena Täiesti määratletud lapse sotsiaalsed tingimused ühiskonnas . Täiskasvanud, vastutasuks, kaasa laste mängu levikule Spetsiaalselt loodud abiga mänguasjade, reeglite, mängude tehnoloogiamis edastatakse põlvkonna põlvkonnast, keerates mäng ühiskonnakultuuris.

Inimkonna sotsiaal-ajaloolise arengu ajal muutub mäng lapse isiksuse moodustamise jaoks üha olulisemaks. Tema abiga lastega kapten kogemusi suhtlemise välismaailmaga, mõista moraalseid norme, praktilise ja vaimse tegevuse meetodidInimkonna sajandite vanuse ajalugu.

Seega põhineb kaasaegne kodumaine mänguteoorial nende ajaloolise päritolu, sotsiaalse iseloomu, sisu ja inimühiskonna ametisse nimetamise sätetel.

Laste mängu sotsiaalne iseloom.

Mäng on sotsiaalfond. Laste mängud ja endised aastad ja tänapäeva elu veenda, et nad on seotud täiskasvanute maailmaga.

Üks esimesi tõestab seda olukorda, varustades oma teaduslikke ja psühholoogilisi andmeid, oli K. D. Ushinsky. Töö "mees subjekti kasvatamise" (1867) K. D. Ushinsky tuvastatud mäng on nagu järjekordne laps, et sisestada tema ümber täiskasvanute maailma keerukust.

Laste mängud peegeldavad sotsiaalne keskkond. Reaalse elu kujutis peegeldus laste mängudes sõltub nende kuvamistest, väärtuste süsteemist. K. D. Ushinsky kirjutas: "Üks tüdruk on nukk, õmble, peseb ja lööki; Teine on diivanil suur, võtab külalised, kes kiirustavad teatri või Rautaga; Inimeste joomine, pöörake piggy pank, leiab raha ... ".

Kuid reaalsuse ümbritsev laps on äärmiselt mitmekesine, kuid mängus Leia peegeldus ainult üksikud külgs, nimelt: inimtegevuse valdkond, tööjõud, inimestevahelised suhted.

A. N. Leodieva uuringud D. B. Elkonina, R. I. Zhukovskaya, mängu areng Koolieelse vanuse ajal esineb suunas mängu teemaTäiskasvanute tegevuse vaba aeg mängu rolli mängides, taastada inimeste vaheline suhe.

Esimestel aastatel Elu laps teemade huvid, valitsevad asjadSee kasutab teisi. Seetõttu on selle vanuse laste mängudes taastada täiskasvanute toimingute midagi, mõne teemaga (Laps valmistab sööki mänguasjaplaadile, vannis basseinis nuku). A. A. Lublinskaya väga Metko kutsus laste mängud " poolmäng-polytododom».

Ajastamata kujul rollimängmida täheldatakse lastel 4-5-aastasest, ees Kõlarid inimeste vaheline suhemis viiakse läbi esemete ja mõnikord ilma nendeta. Nii et mäng muutub jaotuse ja modelleerimise viis (Puhkus spetsiaalselt loodud tingimustes) inimeste vahelised suhtedSeetõttu algab teenida sotsiaalkogemuse imendumist.

Mäng sotsiaalne ja selle järgirakendamine. MängutegevusNagu osutunud A. V. Zaporozhet, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko, laps ei ole leiutatud, aga küsis temalt täiskasvanudKes õpetab beebi mängima, tutvustab sotsiaalselt kehtestatud mängumeetmete meetodeid (kuidas kasutada mänguasja, asendajate, muude piltide inkarnatsiooni vahendeid; teostada tingimuslikke meetmeid, ehitada krundi, järgida reegleid jne).

Kasutab täiskasvanutega suhtlemisel, erinevate mängude tehnikat, siis võetakse lapsele kokku mängumeetodid ja ülekanded teistele olukordadele. Nii et mäng omandab isenähtuse, muutub lapse loovuse kujul ja see põhjustab selle arengumõju.

Mäng on preschooleri juhtiv tegevusliik.

Kaasaegse pedagoogilise teooria mäng Peetakse lapse juhtiv liik - doshrolikat.

Juhtiv positsiooni mäng Määratud:

Mitte aega, et laps on pühendatud teda, kuid asjaolu, et ta vastab tema põhivajadused;

Teised tegevused on tekkivad mängu sügavamal;

Mäng kõige rohkem aitab kaasa vaimse arengu.

Mängus leia väljendlapse eelkooliealiste põhivajadused.

Esiteks on laps tüüpiline iseseisvusele, aktiivne osalemine täiskasvanute elus.

Kuna laps areneb, maailma teadlik neist laieneb, sisemine vajadus osaleda sellistes tegevuste täiskasvanutele, mis ei ole talle kättesaadav reaalses elus. Mängus võtab laps rolli, püüdes imiteerida täiskasvanuid, mille pilte säilitatakse tema kogemustes. Mängib, laps tegutseb iseseisvalt, väljendades vabalt oma soove, ideid, tundeid.

Esimese eluaastate laps see on iseloomulik teadmisi ümbritseva maailmaNimega psühholoogid küllastumata. Laste mängud kõigis oma sordid annavad talle võimaluse õppida uusi, mõtlema, mis on juba oma kogemusi sisestanud, väljendama oma suhtumist, mis on mängu sisu.

Laps on kasvav ja arenev olend. Liikumine on üks nende täieliku majanduskasvu ja arengu tingimusi. Aktiivsete liikumiste vajadus Rahuldatud igasuguste mängude puhul, eriti liikudes ja didaktilistes mängudes Mänguasjadega nagu autod, bilbock, lauaarvutite, lauaarvuti, palli jne. Suured võimalused mootori aktiivsuse stimuleerimiseks, liikumise kvaliteedi parandamisel on erinevad ehitus- ja konstruktsioonimaterjalid (suured ja väikesed ehitusmaterjalid, mitmesugused disainerid, lumi, liiv jne. .).

Mängu võimalused on omakuuluva lapse täitmisel väga kõrged. kommunikatsioonivajadused. Koolieelsetes asutustes arenevad mängurühmad tavaliselt, ühendavad lapsed ühiste huvidega, vastastikuse sümpaatiaga.

Mängu erilise atraktiivsuse tõttu leiavad eelkooliealised selles, et ta suudab suuremat konsirõivat, palvendust, taluvust kui reaalses elus. Mängib, lapsed sisenevad sellistesse suhetesse, millele muud tingimused on endiselt "odavad", nimelt: seoses vastastikuse kontrolli ja abi, alluvuse, nõudlikumaga.

Muud tegevused (töö, doktriin) on sündinud mängu sügavamal.

Kuna mäng arendab lapse meistrid mis tahes tegevusele omane komponendid: Lugege panna eesmärgi, plaani, saavutada tulemusi. Siis ta edastab need oskused teiste tegevuste, peamiselt tööjõuga.

Ühel ajal A. S. Makarenko väljendas ideed, et hea mäng oli sarnane hea töö: nad vastutavad eesmärgi saavutamise eest, mõte, loovuse rõõmu, tegevuse kultuuri.

Mäng toodab käitumise meelevaldsust. Eeskirjade täitmise vajaduse tõttu. Lapsed muutuvad organiseerimiseks, õppida ennast hindama ja nende võimalusi, omandada oskusi, osavust ja palju muud, mis muudab lihtsamaks tugevate tööoskuste moodustamine.

Olles juhtiv tegevus mängu lihtsustab kõige rohkem beebi neoplasmi moodustumist, tema vaimsed protsessid, kaasa arvatud kujutlusvõime.

Üks esimesi siduda mängu arendamisele laste kujutlusvõime iseärasustega oli K. D. Ushinsky. Ta juhtis tähelepanu kujutlusvõime hariduslikule väärtusele: laps usub neile siiralt, nii et mängides, kogevad tugevaid tõelisi tundeid.

Teisel olulisel kujul kujutavad endast olulist omadust, mis arendab mängus, kuid ilma nende koolitusteta ei saa ka toimuda, märkida V. V. Davydov. See on võime edastada ühe objekti funktsioonid teisele, millel ei ole neid funktsioone (Kuubik muutub seepiks, rauast, leivaks, kirjutusmasinaks, mis sõidab lauateedel ja suminil).

Tänu sellele võimele kasutatakse mängu mängus asendusobjektid, sümboolsed toimingud ("Pestud käed" kujuteldava kraanaga). Mängus olevate asendustoodete laialdane kasutamine võimaldab lapsel kapten teiste asendusliike, näiteks mudelid, skeemid, sümbolid ja märgid, mis on õpetamises vajalikud.

Sellel viisil, mängus kujutlusvõime Manifestid ja arendamine idee määramisel, maatüki kasutuselevõtt, rolli mängimine, objektide asendamine. Kujutlusvõime aitab lapsel võtta mängu konventsiooni, tegutseda kujuteldaval olukorras. Kuid laps näeb mängu ja reaalsuse kujuteldava kujuteldava joone, nii et see kuurordid sõnad "Ponaroshka", "nagu", "Tõde ei juhtu."

Materjal OTveti-examen.ru.

Mäng - esitleja aktiivsus koolieelses vanuses Avatud klass

Mängu juhtiv tegevus eelkooliealiste Amenthinnatud: Venus Nikolaevna Aleksandrov - SAT, 24/11/2012 - 01:12

Mäng moodustab kõik suunas lapse isikupära, seal on märkimisväärne muutus tema psüühika, valmistub üleminek uuele, kõrgemale arengufaasile. See selgitab mängu suured haridusvõimalused, mis psühholoogid peavad pindalade juhtivaks tegevuseks.

Eriline koht on hõivatud mängud, mis on loodud laste enda poolt - neid nimetatakse loovaks või joonistamiseks. Nendes mängudes reprodutseerivad eelkooliealised kõik, mida nad ise näevad täiskasvanute elus ja tegevuses. Loov mäng on kõige paremini moodustatud lapse identiteediga, seetõttu on oluline vahend kasvatamiseks.

Mäng peegeldab elu. Siin tundub kõik "Ponaroshka", kuid sellel tingimuslikus keskkonnas, mis on loodud lapse kujutlusvõime, palju seda: mängijate tegevus on alati reaalsed, nende tunded, kogemused on tõelised, siirad.

Laps teab, et nukk ja mängukaru on ainult mänguasjad, kuid armastab neid, nagu elus, mõistab, et ta ei ole "parandus" piloot või meremees. Aga ta tunneb julge piloot, vapper meremees, kes ei karda ohtude, tõeliselt uhke oma võidu eest.

Mängu jäljendid on seotud kujutlusvõime tööga. Laps ei kopeerida tegelikkust, ühendab ta erinevate elu muljeid isikliku kogemusega.

Laste loovus avaldatakse mängu plaanis ja otsida rahalisi vahendeid selle rakendamisel. Kui palju ilukirjandus on kohustatud otsustama, milline teekond läheb, mida ehitada laeva või lennuk, mis valmistab ette seadmeid.

Mängus, lapsed samaaegselt tegutseda näitekirjanikud, butabors, dekoraatorid, osalejad. Kuid nad ei kanna oma ideed, ärge valmistage ette pikka aega osaliste rolli täitmiseks.

Nad mängivad enda jaoks, väljendasid oma unistusi ja püüdlusi, mõtteid ja tundeid, mis omavad neid praegu. Seetõttu on mäng alati improvisatsiooni.

Mäng on sõltumatu tegevus, kus lapsed esimest korda suhtlevad eakaaslastega. Neid ühendavad ühe eesmärgi, ühiste jõupingutuste saavutamise saavutamise, ühiste huvide ja kogemuste saavutamiseks.

Lapsed valivad mängu ise, korraldavad selle ise. Kuid samal ajal ei ole selliseid rangeid eeskirju, sellist käitumist tingimust, nagu siin. Seetõttu õpetab mäng lastele allutatud nende tegevuste ja mõtete teatud eesmärgi, aitab harida keskenduda.

Mängus hakkab laps tundma meeskonna liiget, hindama õigustatult tema seltsimeeste tegevust ja tegevusi. Õpetaja ülesanne on keskenduda selliste eesmärkide saavutamisele, mis põhjustaks tundete ja meetmete kogukonna, et hõlbustada laste suhete loomist sõpruse, õigluse, vastastikuse vastutuse alusel.

Mängude tüübid, vahendid, tingimused

Laste vanusele iseloomulikud mängud on erinevad. Need on mobiilimängud (mängud reeglitega), didaktika, mängud on dramatiseerimised, disainimängud.

Eriti olulised laste arendamiseks vanuses 2-7-aastastel lastel on loominguline või rollimängud. Neid iseloomustab järgmised omadused:

1. Mäng on tema ümbritseva lapse aktiivse peegeldamise vorm.

2. Mängu eristusvõime on see, kuidas laps selles tegevuses on selles tegevuses enjoed. Mängu teostavad keerulised meetmed, mitte eraldi liikumised (nagu näiteks tööjõud, kirjutamine, joonistus).

3. Mäng, nagu iga teine \u200b\u200binimtegevus, on avalik iseloom, seega muutub see inimeste ajalooliste elutingimuste muutus.

4. Mäng on loomingulise peegelduse vorm reaalsuse lapse poolt. Mängib, lapsed teevad palju oma leiutisi, väljamõeldud, kombinatsiooni.

5. Mäng on äritegevus, vahendid, et selgitada ja rikastada, treeningu teed ja kognitiivsete ja moraalsete võimete arendamist, lapse jõudude arengut.

6. Üksikasjalikus vormis on mäng kollektiivse tegevusega. Kõik mängu osalejad on koostöös koostöös.

7. Lapse mitmekesine arendamine, mäng ise muutub ja areneb. Süstemaatilise juhendiga õpetajast võib mäng muuta:

a) algusest lõpuni;

b) esimesest mängust sama laste rühma järgmistele mängudele;

c) Mängude kõige olulisemad muutused tekivad nooremate vanuste hulgast vanematele. Mäng, kui liiki tegevus, on suunatud teadmisi maailma üle maailma aktiivselt kaasosaluse töö ja igapäevaelu inimesed.

Mängu vahendid on:

a) inimeste teadmised, nende tegevuste, suhete, kõne kujutistes väljendatud suhted, lapse kogemustes ja tegevustes;

b) teatavatel asjaoludel teatavate tegevusmeetodid teatavatel teemadel;

c) need moraalsed hinnangud ja tunded, mis tegutsevad kohtuotsustes heade ja halbade tegude kohta, inimeste kasulike ja kahjulike meetmete kohta.

Koolieelse vanuse alguses on lapsel juba teatud elukogemusi, mis ei ole veel realiseeritud ja on pigem potentsiaalsed võimed, mitte praeguse võime rakendada oskusi oma tegevuses. Hariduse ülesanne on just see, mis toetub nende potentsiaalsete võimaluste edendamiseks lapse teadvuse, panna alguse täieõigusliku sisemise elu.

Esiteks on harivaid mänge täiskasvanutega laste ühine tegevus. See on täiskasvanu, kes muudab lastele need mängud, tutvustavad neid sisule.

Ta põhjustab mängu huvi lastele, julgustab neid aktiivseid tegevusi, ilma milleta mäng ei ole võimalik, on mängujuhtimise näidis, mänguhaldur korraldab mänguruumi, tutvustab mängumaterjali Reeglid.

Igas mängus sisaldab kaks liiki reegleid - tegevus- ja kommunikatsioonieeskirjad partneritega.

Tegevusreeglidmäärake tegevusmeetodid esemetega, ruumide üldine olemus ruumis (tempo, järjestus jne)

Sidekirjeldusedmängu osalejate vaheliste suhete olemust mõjutavad mängu (kõige atraktiivsemate rollide täitmise järjekord, laste tegevuse järjestus, nende järjepidevus jne). Niisiis, mõned mängud, kõik lapsed tegutsevad samal ajal ja võrdselt, mis toob need lähemale, ühendab, õpetab sõbralikku partnerlust. Teistes mängudes tegutsevad lapsed omakorda väikestes rühmades.

See võimaldab lapse vaadata eakaaslaste vaatamiseks, võrrelda oma oskusi oma. Ja lõpuks, iga osa sisaldab mänge, kus vastutustundlik ja atraktiivne roll toimub omakorda. See aitab kaasa julguse moodustamisele, vastutustele, õpetab mängu partneri empaatiseerima, rõõmustama selle edu saavutamisel.

Need kaks reeglist lihtsas ja kättesaadavas vormis lastele, ilma täiskasvanud poolte aspiratiivsete ja kehtestavate rollideta, osalevad lastele, kes korraldavad vastutust, enesepiirangut tõstatab võime mõista, hoolikalt kohtlevad teisi.

Aga kõik see on võimalik ainult siis, kui täiskasvanu välja töötatud mäng ja laps soovitas valmis vormis (st teatud sisu ja reeglitega) on lapse poolt aktiivselt aktsepteeritud ja muutub oma mänguks. Tõendid on selles, et mäng on aktsepteeritud: laste taotlus korrata seda, sama mängumeetmete täitmist iseseisvalt, aktiivne osalemine samas mängus, kui seda uuesti läbi viia. Ainult siis, kui mäng muutub armastatud ja põnev, suudab see realiseerida oma arengupotentsiaali.

Mängude arendamine sisaldavad tingimusi, mis aitavad kaasa isikupära täielikule arengule: kognitiivsete ja emotsionaalsete põhimõtete, välis- ja sisemiste meetmete, kollektiivse ja individuaalse tegevuse ühtsuse.

Mängude läbiviimisel on vaja, et kõik need tingimused on rakendatud, see tähendab, et iga mäng toob lapse uute oskuste emotsioone, laiendas kommunikatsiooni kogemusi, arenenud ühist ja individuaalset tegevust.

1. Stseen - rollimängud

Krundi arendamine - rollimäng