Maja, projekteerimine, remont, sisustus.  Õu ja aed.  DIY

Maja, projekteerimine, remont, sisustus. Õu ja aed. DIY

» Zhmurki on vene rahvapärane välimäng. Mobiilimängu "Kumb meist on tähelepanelikum? Blind Man's Bluff" kartoteek (ettevalmistusrühm) teemal

Zhmurki on vene rahvapärane välimäng. Mobiilimängu "Kumb meist on tähelepanelikum? Blind Man's Bluff" kartoteek (ettevalmistusrühm) teemal

KOKKUVÕTE 4. klassi kehalise kasvatuse tunnist. Programmi osa: õue- ja spordimängud Tunni teema: “Harjutused tähelepanu tõstmiseks. Kohaliku ajaloo elementidega mobiilimängud. Vene rahvamäng "Žmurki". Tunni eesmärk: jätkusuutliku motivatsiooni loomine õuemängude arendamiseks Tunni eesmärgid:  meeskonnas suhtlemise aluste kujundamine; palli püüdmise ja söötmise oskuste ja oskuste tugevdamine;   osavuse, kiiruse, koordinatsiooni arendamine, tervise edendamine, tervisliku eluviisi vastu huvi tekitamine; emotsionaalse stressi eemaldamine; sõprustunde arendamine, vastastikune abistamine, vastastikune abistamine, kollektivism. Inventar: 2 suurt palli, vile, väikesed pallid, marss "Kehaline kasvatus", trükk 3 loendusriimi, meloodia "Kiirgav päike", poiss, kes näitab harjutusi väikeste pallidega, mängu "Blind Man's Buff" ajalugu (anna laps), osuti, labakindad, mask silmadele, kelluke, õhupallid (punane - 25 tk, kollane - 5 tk, sinine - 5 tk), ümmargused tantsulaulud, "Sõprus ei ole töö" ("Maša ja karu" "). Tunni etapid 1. Korraldusmoment Tunni sisu U. - Rõõmsa marsi “Kehaline kasvatus” all astuvad lapsed saali, rivistuvad ühisesse ritta. Tere kutid! Loendage numbrilises järjekorras! Aruande annab üle valveametnik. U. - Oleme täna kogunenud siia kehalise kasvatuse tunnile teemal: “Tähelepanu harjutused. Kohaliku ajaloo elementidega mobiilimängud. Vene rahvamäng "Žmurki". Kõik tahavad võistelda. Nalja ja naerda. Näidake jõudu, osavust ja tõestage oskusi! Meil kõigil on selle kohtumise üle hea meel, Me ei kogunenud tasu pärast, Peame sagedamini kohtuma, et me kõik koos elaksime. Tervitame kooli külalisi meie rahvamängude tunnis. 2. Sissejuhatus tunni teemasse. Mäng on võib-olla paljude, nii laste kui ka täiskasvanute lemmik ajaviide! Mängud on väga mitmekesised – meelelahutuslikud, harivad, sportlikud ja loomulikult rahvapärased. Miks nimetatakse mänge rahvamängudeks? (Need on rahva koostatud) Rahvamängud on aegade algusest kajastanud inimeste eluviisi, eluviisi, tööd, rahvuslikke aluseid, soovi näidata jõudu, kiirust, osavust, leidlikkust, vastupidavust, leidlikkust, tahe võita. Rahvamängudes on palju huumorit, nalja, võistlusliigutusi saadab lugedes riime, entusiasmi. joonistused, lastelaulud, algused, laulud. Milliseid loendureid sa tead? Mööda jõge, mööda Desnat sõidab tüüp palgil. Tüüp näeb: sügavuses lebab põhjas vana tamm. Tüüp hüppas kohe vette, Pane käsi teki alla, Auku teki alla ... Sul on aeg minna üle merede, mägede taha, Raudsammaste taha teremoki künkale, Seal on lukk uksel, Lähed võtme järele Ja lukustad lahti. Malvinka nime all veeretatud apelsin, ta ei võtnud õppetunde ja sai Deuce'i. Ja siis läksin jalutama, sain numbri viis! 3. Soojendusjooks. U. - Ja nüüd teen ettepaneku sooritada soojendusjooks. Parema küljega külgsamm (pall parema käe all); Külg samm vasak pool (pall vasaku käe all); Kõrge puusa tõusuga; 4. Muusikaline soojendus meloodiale "Kiirgav päike". Sääre ülekoormusega; Selg ette (hoidke palli kätega rinnal). Vaata tagasi üle õla. U. – mõistatus palli kohta. Ümmargune, pehme, triibuline. Talle meeldivad kõik poisid. Ta suudab pikka aega sõita ja ei väsi üldse. Viskad selle põrandale, hüppab kõrgele. C Temaga igav ei juhtu. Me tahame seda mängida. U. Vene rahvaharjutused palliga. (Poiss näitab, õpetaja räägib, kuidas harjutust tehakse, lapsed sooritavad.) Küünlad viskavad palli kõigepealt madalalt üles ja püüavad selle kinni. Viska teist korda kõrgemale, kolmandal korral veelgi kõrgemale. Käepidemed tõstavad käed koos palliga pea kohale, vabastage see ja püüdke see lennult kinni. Odnoruchie viskab palli parema käega üles ja püüa parema käega: viska vasakuga ja püüa vasakuga. Visake pall kätega üles, plaksutage käsi ja püüdke pall kinni. Viska pall põlvedele üles, plaksutage käsi põlvedele ja püüdke pall kinni. Niitide kerimiseks viska pall üles, tee kätega kiirelt liigutus, justkui keerutaks niite ja püüa pall kinni. Riietumisel viska pall üles ja lendamise ajal tee liigutusi nagu mütsi pähe pannes. Peale teist viset – jope selga. Peale kolmandat viset – kingad jalga. Taevased paaris (esmalt ühe palliga, kahe palliga). Viska pall partnerile, partner peab kinni püüdma. 5. Rahvamängu sisuga tutvumine. U. - Täna teeme tutvust vene rahvamänguga "Žmurki". U. Teadlased usuvad, et Blind Man's Bluff mäng tuli inimeste hirmust haiguse ja surma ees. Kuna mõne haigusega kaasneb nägemise kaotus ja inimesed on alati kartnud nakatuda, läksid nad pimedatest mööda. U. Vene igapäevaelus tähendas sõna "pimeda mehe buff" surnut. Vene inimesed reeglina kartsid surnuid ja vanamutti surma ja selle põhjal tekkis selline õuemäng. Ja veel, pimeda mehe mäng on lõbus lastemäng, mis treenib osavust ja kuulmist. Selles mängus ei hakka sul igav. Ohutusmeetmed välimängude ajal. vaadake oma liikumissuunda; vältige järske peatumisi; teiste mängijatega kokkupõrgete vältimiseks aeglustage oma jooksu kiirust ja peatuge; pidage meeles, et te ei saa jooksjate ees tagant sisse suruda, joosta pinkidele. Püütud – märgistatud mängijad, kes on kohustatud reeglite kohaselt mängust lahkuma, peavad ettevaatlikult, teisi segamata, mängualalt lahkuma ja pingile istuma. 6. Põhiosa. U. - Loendusriimi abil valitakse juht. Vene rahvamäng "Žmurki" Õpetaja keerutab pimeda pimedat öeldes: Ananass, ananass Püüdke kasse, mitte meid! Pärast seda hajuvad kõik mängijad erinevatesse suundadesse. Ja nad hakkavad juhti “õrritama”, andes talle käsi plaksutades oma asukoha kohta erinevaid signaale. Pärast seda, kui juht on kellegi kinni püüdnud, proovib ta puudutusega kindlaks teha kukkunu nime. Kui see õnnestub, saab liidriks tabatu. Kui ei, siis mäng jätkub. "Circular blind man's buff" U. - Lase meie naer ümberringi Saage ringiks kokku! U. - "Ringpimeda mehe buff". Lapsed seisavad ringis ja valivad pimeda mehe. Ta läheb keskele, tal seotakse silmad kinni, antakse pabertoru pihku ja pannakse kolm korda pöörama. Mängijad ühendavad sel ajal käed ja kõnnivad ümber pimeda mehe pimeda, nii et ta ei tea, kus keegi seisab. Kui kõik peatuvad, astub pime mees paar sammu mängijate poole ja puudutab kedagi osutiga, küsides temalt: "Kes?" Nad vastavad talle: "Mjäu!", "Vares!" Zhmurka peab arvama selle hääle järgi, kes talle vastas. Kui ei arvanud, jääb üle sõita. Lapsest, kelle pimeda inimese pime ära tunneb, saab pimeda mehe pime. Juhil seotakse silmad kinni ja tema kätele pannakse paksud labakindad (või mitu õhukest). Seejärel lähenevad mängijad talle kordamööda ja ta peab puudutusega kindlaks määrama, kes on tema ees. Kui juht on mängija tuvastanud, saab tuvastatud mängija juhiks, vastasel juhul sobivad tuvastamiseks järgmised mängijad. Mängijad seisavad kätest kinni hoides ringis. Kolm sõitjat ringi keskel. Ring liigub tantsulauluni aeglaselt paremale või vasakule. Ringi keskel on kolm juhti - kaks jooksevad minema, neil on käes kellad, mida aeg-ajalt helisevad. "Zhmurka" püüab nad kinni kinnisilmi. Niipea kui kõrvalehoidja tabatakse, ring peatub, veel kolm mängijat (nendest, kes pole veel sõitnud) tulevad välja vahetama ning endised kolm saavad ühisesse ringi ja mäng algab uuesti. "Eskimo pimeda mehe buff". "Kellaga Zhmurki" 7. Peegeldus. Ehitamine ühises liinis. Tähelepanumäng "3, 13, 33". Mängijad peavad käskluse "3" peale panema käed vööle, "13" käed õlgadele, "33" käed üles. Kui mängija sooritab liigutuse valesti, astub ta sammu edasi. Seega tulevad ette kõige tähelepanematud mängijad. Mäng "Kuula käsku." Eesmärk: arendada keskendumisvõimet, tähelepanelikkust. Mängu protseduur. Lapsed marsivad muusika saatel paigal. Siis muusika äkitselt katkeb ja õpetaja sosistab käsklust (istu toolidele, tõsta parem käsi, istu maha, hoia käest kinni jne) Märkused: 1. Käsk antakse ainult rahulike liigutuste sooritamiseks. 2. Mängu mängitakse seni, kuni lapsed kuulavad hästi ja kontrollivad ennast. Poisid, milleks teie arvates mängud on? Millise rahvamänguga täna kohtusite? Millised on vene rahvamängud, milles leidub lindude ja loomade nimesid. (Hunt ja haned, Karu juures metsas, Kass ja hiired, Hunt kraavis jne) Ja nüüd tahan, et näitaksite mulle, mis tuju teil tunnis oli. Seinal on õhupallid, mis näitavad teie tuju: Punane - lõbus; Kollane - rõõmus; Sinine on kurb. Lapsed võtavad palli, mida nad vajalikuks peavad, ning kulgevad multifilmi "Maša ja karu" loo "Sõprus ei ole töö" saatel saalist läbi ja väljuvad saalist hüpetega. 8. Kodutöö. Korda kükke. Tehke 20 korda 30-40 sekundi jooksul. Nõuded koolitustasemele: suhtle ja suhtle mängutegevuses. Tunni analüüs. UUD: oskus põhispordialadelt tehniliselt korrektselt sooritada motoorseid toiminguid, kasutada neid mängutegevuses. oskus planeerida oma tegevust, jagada koormust ja puhata selle elluviimise protsessis. hea tahte tunde arendamine, reageerimisvõime. Õpilaste huvi arendamiseks ja hoidmiseks kehakultuuri aine vastu kasutati tunnis õpilaste organiseerimise mänguvormi. Keha funktsionaalseks ettevalmistuseks viidi läbi soojendus, mis sisaldas erinevaid jooksu- ja üldarendavaid harjutusi väikeste pallidega paigas. Tunni põhietapil viidi läbi dünaamilise iseloomuga õuesmäng (ja selle variandid), mille eesmärk oli koordinatsioonivõime kujundamine, lastele rahvakunsti tutvustamine. Õpilaste kõrge töövõime kogu tunni vältel tagas soodsa mikrokliima loomine, hea üksteisemõistmine. Õpilased ise olid tunnis aktiivsed, organiseeritud. Kodutöö anti koos kommentaaridega. Seega võimaldab läbiviidud tund järeldada, et olen saavutanud tunnis oodatud tulemuse. Tunni tulemuste summeerimine näitas, et tunni eesmärk sai täidetud ehk õpilastel tekkis positiivne motivatsioon rahvalike õuemängude valdamiseks. Tund oli organiseeritud ja huvitav. Lapsed olid tunnis aktiivsed, tänu sellele tunnile olid poisid laetud positiivsete emotsioonidega.

Jekaterina Beloglazova
Mobiilimäng "Zhmurki"

Sihtmärk: õppida tähelepanelikult teksti kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Žmurka kalkulaatoriga valitud. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus koos tema:

Kass, kass, mille peal sa seisad?

Sillal.

Mis on teie kätes?

Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad jooksevad minema putukas püüab nad kinni. Püütud mängija pime peab teadma, kutsuge teda nimepidi ilma sidet eemaldamata. Sellest saab pimeda mehe pime.

P / s "Takistusrada"

Takistusraja loomisel arvestage laste vanuse ja arvuga, nende võimetega ja vaba ruumiga. Siin on mõned ideed alustamiseks. Enamiku laste jaoks piisab 10 katsest.

Rooma toolirea alla või üle.

Pugege kahe tooli jalge vahele venitatud köie alla.

Hüppa rõngast sisse ja välja 5 korda.

Kõndige üle laua.

Löö kõristi pesukorvi.

Jookse kõristiga peas.

Salto.

Hüppa kohale, korrates loendusriimi.

Tehke 10 jalahüpet koos – jalad lahku.

P / s "Jooksev lõks".

Sihtmärk: Kinnitada oskust joosta ilma kukkumiseta, tõukamata, mängureegleid aktsepteerides

Lapsed seisavad ühel pool saali väljaspool joont. Saali vastasküljele tõmmatakse joon. Saali keskel on lõks. Pärast sõnad: "Üks, kaks, kolm, püüdke kinni!"- lapsed jooksevad teisele poole saali ja lõks püüab nad kinni. See, mida lõks puudutab enne, kui jooksja joone ületab, loetakse tabatuks ja ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu tehakse tabatute loendus ja valitakse uus lõks.

Seotud väljaanded:

Mobiilimäng "Liblikad heinamaal" Autori õuesmäng "Liblikad heinamaal" lasteaia teisele nooremale ja keskmisele rühmale. Mängu eesmärk: arendada lastes esinemisoskust.

Mis on mäng (mobiilimäng) ja milline on selle roll laste füüsilises arengus? 1. Mis on mäng, õuemäng? P.F.Lesgafti definitsiooni järgi on õuesmäng harjutus, mille kaudu laps valmistub.

Mobiilimäng "Cunning Fox" Programmi sisu: Õppeülesanded: - Õppige järgima mängureegleid. -Jätkake laste õpetamist iseseisvalt tutvusi organiseerima.

Mobiilimäng "Buss" Mobiilimäng "Buss" Õuemängud on asendamatu vahend laste liigutuste, nende sensoorse, kognitiivse arendamiseks.

Mobiilimäng "Cunning Fox" Mängu eesmärk ja eesmärgid: Eesmärk: kujundada lastes vajadus liikuva tegevuse järele Ülesanded: Õpetada järgima mängureegleid. Arendage kiirust.

Mobiilimäng ja selle tähendus Föderaalne osariigi haridusstandard (vastu võetud 2013. aastal) määratleb mängimise kui eelkooliealise lapse juhtiva tegevuse.

Mobiilimäng "Kolobok" Mäng tuli meelde spontaanselt, tavalise NOD-i muusikatunni ajal. See mäng sobib rohkem lasteaialastele.

Vene välimängud on väga mitmekesised. Allpool kirjeldatakse vene õuemängu Zhmurki, täpsemalt mitut selle tüüpi.

Tavaline pimedate buff

Ühel mängijal - pimeda mehe pime - seotakse silmad kinni, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda ümber pöörama, siis räägitakse temaga näiteks:

"Kass, kass, mille peal sa seisad?" - "Sõtturil" (kvashnya - taigna sõtkumiseks mõeldud puidust riistad) - "Mis on sõtkumismasinas?" - "Kvass". "Püüdke hiiri, mitte meid."

Sõnade peale lähevad mängus osalejad laiali ning pimeda mehe pime püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, saab pimedaks.

Mängu reeglid:

  • Kui pühvlid satub mõne objekti lähedale, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama, hüüdma: "Tulekahju!"
  • Sa ei saa karjuda "Tulekahju!" et juhtida pimeda mehe tähelepanu mängijalt kõrvale. kes ei saa temast põgeneda;
  • Mängijad ei tohiks peituda ühegi objekti taha ega joosta liiga kaugele;
  • Mängijad saavad põigelda pimeda mehe buff'i eest, kükitada, kõndida neljakäpukil;
  • Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidet eemaldamata.

Mängu mängimise juhised:

Mängu saab mängida nii toas kui väljas. Mänguala piir peab olema selgelt määratletud ning mängus osalejad ei tohi sellest kaugemale minna.

Kui mänguala piiri ületab pime mees, siis tuleb ta peatada sõnaga "Tuli!".

Lapsed peaksid peituse läheduses kuuldamatult jooksma. julged mängijad saavad talle vaikselt läheneda, puudutada õlga, selga, kätt ja ka vaikselt minema joosta; võivad pimeda selja taga vaikselt öelda lühikese sõna: "Ku-ku!", "A-u!"

Silmade side maas

Pimeda mehe pime asetatakse keset mänguväljakut, tema silmad seotakse kinni ja ta pöörab end mitu korda ümber.

Need, kes seda mängivad, küsivad: "Kus sa seisad?" - "Sillal". - "Mida sa müüd?" - "Kvass". "Otsige meid kolm aastat!"

Pärast sõnu hajuvad mängijad platsil laiali, pimeda mehe pime läheb neid otsima. Lapsed, kui pime mees neid otsib, ei lahku oma kohalt, vaid nad võivad kükitada, põlvitada või neljakäpukil.

Leitud mängijast saab pime mees vaid siis, kui juht ta ära tunneb ja nimepidi kutsub.

Ringikujuline pimeda mehe buff (toru)

Lapsed seisavad ringis ja valivad pimeda mehe. Ta läheb keskele, tal seotakse silmad kinni, antakse pabertoru pihku ja pannakse kolm korda pöörama.

Mängijad ühendavad sel ajal käed ja lähevad ümber pimeda mehe pimeda, nii et ta ei tea, kes kus seisab.

Kui kõik peatuvad, astub pime mees paar sammu mängijate poole ja puudutab kedagi toruga, küsides temalt: "Kes?" Nad vastavad talle: "Mjäu!", "Ku-ka-re-ku!"

Kallid kolleegid, jagan teiega mängu "Zhmurki", mille tegin veidi keerulisemaks. Lapsed armastavad seda ja mängivad huviga.

Mobiilimäng "Kumb meist on tähelepanelikum? Blind Man's Bluff"

ettevalmistusrühma lastele.

Ülesanded: õppida järgima mängureegleid; arendada tähelepanu, vaatlust, kiirust, osavust; headust kasvatada.

Kirjeldus: mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi.

Mängib mitte rohkem kui 10-11 inimest. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Mängu saab mängida rõõmsa muusika saatel.

Lugeja draiveri valimiseks:

Kägu kõndis võrgust mööda,

Ja tema taga on väikesed lapsed.

Kägudel palutakse juua.

Tule välja, juhid.

Ülejäänud mängus osalejad korjavad mänguasju. Need peaksid olema esemed, mida on puudutusega lihtne ära tunda. Näiteks: kaltsupall, kumm; kuubik suur, väike; hantlid jne. Enne juhi silmade sidumist vaatab ta mängijaid, kes hoiavad käes esemeid. Seejärel seotakse juhil silmad kinni japöörleb mitu korda ümber oma telje, misjärel peab see kinni püüdma iga mängija. Tabatav ulatab juhile eseme, mida ta käes hoiab ja juht tunneb seda. Sellel teemal peab ta ära arvama, kelle ta kinni püüdis. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

Juhil on kolm katset. Loeme kokku, kellel on rohkem õigeid vastuseid, see on kõige tähelepanelikum.


Teemal: metoodilised arendused, ettekanded ja märkmed

Ajalooline peitus

Mäng "Ajalooline pimedate buff". Küsimused ja ülesanded lastele, luuletused nende sünnilinna kohta Eesmärk: kinnistada laste teadmisi oma kodumaa, seda ülistanud inimeste kohta ...

Mobiilimäng. Liikumismängud.

Õuemängud on üks lapse füüsilise arengu viise. Need võimaldavad teil eemaldada lihastest füüsilist väsimust, saavutada emotsionaalset üleminekut ühelt tegevuselt teisele. Mobiilne...

"Õuemängude korraldamise spetsiifika nooremas ja vanemas koolieelses eas. Meetodid lastes huvi suurendamiseks jalutamiseks mõeldud õuemängude vastu"

Õuemängude juhend kasvatajatele kõikides vanuserühmades....

MÄNGU ​​MASSAAŽ Kehakultuuri juhendaja Zhmurko O.N. MBDOU k.v.d.s. nr 4

MÄNGU ​​MASSAAŽ Kehakultuuri juhendaja Zhmurko O.N. MBDOU k.v.d.s. nr 4 Kaasaegsed emad ja isad on hästi teadlikud keskkonnategurite tohutust mõjust lapse arengule. Päikesevalgus...

Karastustegevused koolieelses õppeasutuses. Füsioõpetaja Zhmurko O.N. MBDOU d.s. q.v. #4

Karastustegevused koolieelses õppeasutuses. Karastus on keha termoregulatsiooni protsesside spetsiaalse väljaõppe süsteem, mis hõlmab protseduure, mille toime on suunatud...

"Eakate inimeste" kuu raames meie vanavanemate mängud: "Lapta", "Nurgad", "Sepistatud ketid", "Värvid", "Pimemehe bluff", "Põletajad" jne.

Püüan juhtida õpetajate ja lapsevanemate tähelepanu laste mänguprobleemile. Õuekogukonna subkultuuri on aga võimatu taaselustada ühe - ja sagedamini ka täiskasvanute potentsiaalse osaluse abil: mängukogemus ...

Õuemängud. (Õuemängude mõiste, tähendus ja omadused; õuemängude klassifikatsioon: elementaarne mobiil, sport; erineva dünaamikaga mängud, erineva motoorika sisuga mängud; koht igapäevases rutiinis) - näpunäiteid juhendajale

Õuemängud. (Õuemängude mõiste, tähendus ja omadused; õuemängude klassifikatsioon: elementaarne mobiil, sport; erineva dünaamikaga mängud, erineva motoorse sisuga mängud; koht ...


Ühel mängijal - pimeda mehe pime - seotakse silmad, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda ümber pöörama, siis räägitakse temaga näiteks: "Kass, kass, mille peal sa seisad?" - "Sõtturil" .- "Mis on sõtkuris?" - "Kvass". - "Püüdke hiiri, mitte meid." Sõnade peale lähevad mängus osalejad laiali ning pimeda mehe pime püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, saab pimedaks.

reeglid

1. Kui pimeda mehe pime läheneb mõnele objektile, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama, hüüdma: "Tule!"

2. Sa ei saa karjuda "Tulekahju!" et juhtida pimeda mehe tähelepanu kõrvale mängijalt, kes ei saa tema eest põgeneda.

3. Mängijad ei tohiks peituda ühegi objekti taha ega joosta väga kaugele.

4. Mängijad saavad põigelda pimeda mehe buff'i eest, kükitada, kõndida neljakäpukil.

5. Pimeda mehe pime peab tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, sidet eemaldamata.

Mängu mängimise juhised

Mängu saab mängida nii toas kui ka kohapeal. Mänguala piir peab olema täpselt määratletud ning mängus osalejad ei tohi sellest kaugemale minna. Kui mänguala piiri ületab pime mees, siis tuleb ta peatada sõnaga "Tuli!".

Lapsed peaksid peituse läheduses kuuldamatult jooksma. Julged mängijad võivad talle vaikselt läheneda, puudutada õlga, selga, käsivart ja sama kuuldamatult minema joosta; nad oskavad öelda pimeda selja taga lühikese sõna: "Ku-ku!", "A-u!"

Maria Litvinova kogumiku "Vene rahvalikud välimängud" materjalide põhjal