Ev, dizayn, təmir, dekorasiya. Həyət və bağ. Özün et

Ev, dizayn, təmir, dekorasiya. Həyət və bağ. Özün et

» Oyun Elder Scrolls V: Skyrim, The. Səhnə xətti boğazın axtarışına başlamaz

Oyun Elder Scrolls V: Skyrim, The. Səhnə xətti boğazın axtarışına başlamaz

Bu keçid yalnız əsas hekayə xəttinə aiddir.

Başlamaq

Macəramızın başlanğıcı, fırtınanın qardaşları ilə birlikdə səbətə səyahətdən başlayır - Qanunun pozanları. Biz icraçeverin artıq gözlədiyi müəyyən bir həll helgeninə aparırıq. Ancaq tanrılara getməzdən əvvəl, öz xarakterinizi yaratmaq imkanı verilir - bir yarış, cins, görünüş və s. Seçin. Eyni adını qəhrəmanımdan seçərək, edam üzərində aparırıq, amma əjdaha uçur, bu taleyindən qurtardığımız imperialların planlarını korlayır.

Xarakterin görünüş redaktoru diqqətlə inkişaf etdi. Artıq bir adamın ağsaqqal və ya gözəl bir qız yaratmaq üçün qazmaq üçün bir saat yoxdur.

Azad olmaq

Əjdahanın alovundan diri-diri yandırmamaq üçün - növbəti qülləyə giririk, hardasa pilləkənlərə qalxırıq. Divarda, qonşu evin çardaqına atlayaraq, yerə endiyimiz və Hadwar ilə görüşdüyümüzdən sonra divarda göründüyü ortaya çıxdı. Onunla birlikdə qalaya gedirik və ralofaya diqqət yetirmirik, içəri girin. Hadbar əllərimizi ipdən azad edir və sandıqlara gurultu təklif edir. Bizi zindanda tapdığımız hər şeyi, qardaşları məhv edərək, fırtınaları məhv edərək daha da irəliləyirik. Köhnə saxlama otağından keçərək, bütün iksirləri götürürük, bundan sonra otağa işgəncə içərisinə giririk. Masaya bir çanta paylaşmaq, içindəki markanı tapırıq. Onların köməyi ilə sehrbazın içindəki ölüləri olan lattice-də kilidini oyatırıq və oradan dəyərli əşyaları götürürük. Mağaranın ardından daha sonra, qardaşların fırtınasının böyük çoxluğuna gedirik. Biz onları məhv edirik, qolu geri çəkin və sonra körpüdə gedin. Geri yol yoxdur, bizi birbaşa yuva hörümçəklərinə gətirəcək çay boyunca getmək məcburiyyətində qalacaqsınız. Murdar canlılarla başa düşərək mağaraya davam edirik, ayı məhv edirik və Skyrima-nın genişliyinə çıxırıq.

Fırtınadan əvvəl

Hər şey, istədiyiniz hər şeyi etmək üçün pulsuz və azadıq. Hadvar, əmisi kuznetsinin bizə kömək edə biləcəyi qonşu kənd çay ağacına getməyə dəvət edir. Dünya xəritəsindən sonra oraya gedin. Əmi dəmirçinin içindədir, adı alvordur. Dragonun işğalı barədə danışırıq, bundan sonra, təcili olaraq Yaradan Waitran'a bildirməyi təklif edir ki, çay ağacını qorumaq üçün bir əsgər göndərsin. Şəhərə gedirik, amma içəriçi bizə daxil olmaq istəmirik. Ona deyirik ki, çay ağacı üçün kömək istəməyə gəldik, bundan sonra ovu olan biri içəridən qaçıracaq. YARL Əjdaha həddindədir, bu, Waitran'ın əsas binasıdır, onu tapmaq çətin olmayacaq. Yolda, yol, qeyri-ixtiyarımızı bəyənməyən bir iRliet tərəfindən yazılır. Ona hər şeyi olduğu kimi söyləyirik, bundan sonra Balkrufu daha yaşlıya yaxınlaşırıq. Biz ona əjdaha haqqında məlumat verir, benzin və nitqi yerinə yetirilməmiş icrası barədə danışmıram, bu barədə bilmək lazım deyil. Riverwood üçün bir dəstə göndərəcək və bizə onun məhkəmə sehrbazına bir təlimat verəcəyik.

İndi kobudluqla goosebumps işlətməsəydi, sənə həsəd aparıram.

Küləkli zirvə

Fahrengar'a bir brossla gedirik. Chummy Peak Məbədindən bir əjdaha daşı almağımızı təklif edirik. Razıyıq və dağın başında yerləşən məbədə getdik. Dağda bir qaldırma ilə bağlı problemlər varsa, o zaman dırmaşmaq və harada işləməyəcəyiniz yerdə göründüyü bir xəritə açın. Nəticədə dağa yüksəlmək və mühafizəçi ilə ayaqlaşmaq, məbədə nüfuz etmək. İkinci bir qulduru, ikincil bir iş ala biləcəyiniz və mağaranın arayış xəritəsindən istifadə edərək mağaranın daha da izlədiyini izləyirik. Qulduru məhv etdiyimiz kiçik bir otağa giririk. Qarşımızda olan qolu dərhal saxlamağa dəyməz. Əvvəlcə istədiyiniz qaydada solda işarələr olan sütunları təyin etməlisiniz. Solda sərgiləm - sağdakı işarələr: ilan - ilan - balıq. Hər şeyi düzgün etsək, onda qolu keçərkən, zəhərli oxlar bizə uçmayacaq, ancaq bu yolu daha da açacaqdır. Sola dön və enmək vida pilləkəni aşağı. Bir az irəliyə gedirik, sola dönürük, internetdən yolunuzu düzəldin və böyük bir şaxtalı bir hörümçəklə qarşılaşırıq. Onunla buxarlanaraq, bundan sonra da qaçıran kasıbları azad edirik. Sonradan getdik ki, qaçqınların öldüyünü, - onun tərəfindən tapırıq. Qızıl pençəni ondan götürüb daha da izləyirik. Biz bıçaqlardan qaçırıq və dramramı yola keçərək türbəyə enirik. Gəlin onu kiçik bir çaya buraxaq. Zəncirvari zəncir üçün çubuqlar və mağaradakı çaya tabe olun. Sağ tərəfə dönün, mağaranın tavanında bir ara veririk və küləkli bir zirvənin ziyarətgahında qapıya gedərik. İçəridə vuruş, tələni bütün eyni bıçaqlar şəklində keçirin, üç süründürməni məhv edin, yuxarı qalxın və körpüdən keçin dəmirliAçılışla qeyri-adi bir dəhlizə düşdüyümüz sonunda, işarələri olan qapıdır. Qapını açmaq üçün, üzükləri düzgün qaydada yerləşdirməlisiniz, bundan sonra qapının mərkəzi qızıl caynağını daxil etmək və onu söndürmək üçün tələb olunur. İmkanları yuxarıdan aşağıdakı qaydada qoyduq - ayı - güvə - Filin. Qapı açılacaq, sonra caynanı çeviririk. Ziyarətgahın içərisində keçirik. Əjdaha plakasına bir işarə ilə yaxınlaşırıq və yeni bir qabiliyyət öyrənirik, bundan sonra Trecken Rəbbin bizə gələcək. Onunla birlikdə başa düşərək, ondan bir əjdaha daşı götürürük, cığırdan qalxırıq, gizli bir hərəkət açmaq və mağaradan seçmək üçün sapın arxasında çəkin. Sürətli hərəkət köməyi ilə əjdaha həddinə qayıdırıq, Fahrengar'ı bir daş verin, bundan sonra onu deşifrə etməyə başlayır.

Göydə əjdaha

Ancaq əjdaha yaxınlıqdakı bədbəxtliyimizdə görüldü. Ayrilelet, bu hadisəni müzakirə etmək üçün bizi yandıran Bağrufa çağırır. İkinci mərtəbəyə qalxırıq, burada bizim tərəfindən tapılan əjdaha daşı, eləcə də şəhərdə evlər almaq şəklində xəbərlər. Lakin, Əjdaha gözləməyəcək, buna görə də Odeheman'ın fərqi olduğu Western Watchdog'a İsherloya gedirik. Yerində yaxınlaşan əjdahanı görən sağ qalan qoruyucusu tapırıq. Silahlarla silahlanmış və qanadlı bir cinlə döyüşə davam edin. Məğlub olduqda, onu axtarın və ruhu mənimsəyin və bununla da ağlamağı öyrənir. Sehirli menyudan seçin və becərilir. Bu hadisəyə qatılaraq, Balcrufa qayıdırıq və yerinə yetirilən tapşırıq barədə hesabat veririk. Post Tang Weitran, şəxsi Huskarla və Balgrufun öz silahları şəklində bir mükafat alırıq.

Bir az əvvəl olduğu kimi - biz dovakin. Bu barədə dünyanın farenksinin yamaclarında yüksək chrotrgar-da bizi gözləyən Saddroeners haqqında danışmaq istəyirik. Biz ora gedirik, amma Əjdaha həddini tərk etdikdə, Lydia adlı yaraşıqlı bir qızla görüşəcəyik. Onu özünüzlə aparırıq və sedoboroge getdik. Sonsuz yamaclarda sürünərək, nəhayət AIVsteted kəndinə çatın. Çay körpüsü boyunca keçirik və ən yüksək skyrima - herrothar, boz rənglidir. Yolda, yaraları sağalda və sağlamlığı bərpa edə biləcək bir buz troll alırıq. Ən yaxşı vasitə Ona qarşı - atəş. Nəticədə, dağın başına gəlmək, Argera ilə görüşdüyümüz məbədə gedin. Səsimizi nümayiş etdirməyi xahiş edir. Yaxşı, onun üzünə müraciət edin və yaşlı adamın demək olar ki, ayaqlarından düşdüyün bir ağlama istifadə edin. Onu dinləyin və məşqə razılıq verin. Ağlamağımızı inkişaf etdirmək və daha güclü etmək üçün, arxamızda olan Einart-a müraciət edirik. Döşəmədəki qüvvənin embleminə qalxırıq və onu mənimsəyirik. Sonra, EINART-dan enerjini udun və ardıcıl olaraq üç dəfə, səs düyməsini tutan illüziya sehrbazları üzərində böyüdülmüş dərələrimizi üç dəfə nümayiş etdirin. İndi Master Borry-dən yeni gücü araşdırmaq lazımdır. Bunu etmək üçün onu həyətə tabe edin və yer üzündə bir işarə üçün qalxın. Borry-dən gücü əmərək, Wulfgar kimi, "sürətli iyirmi" nin yeni bir qabiliyyəti nümayiş etdirərək, borry-dən əmələ gəlir. Təlimi tam şəkildə başa vurmaq üçün Yurgen, Küləyin Cilancer-in Horgu almalısınız. Bu əmri alırıq.

İki yaraşıqlı xanımın kampaniyasında səyahət ayrı bir sevincdir.

Buynuz yurgen

Bu maddə Hialmarck-in bataqlıqlarında olan Vothengrevdə Argongrevin məzarı içərisindədir. Çox uzun müddət orada olmaq mümkün olacaq, buna görə də morfeni açmısınızsa, orada və ya digər yaxınlıqdakı ərazilərə hərəkət edirik və onsuz da piyada yolun yolunu saxlayır. Yer kürəsi, yerli quldurlar ilə zəiflədərək məzara get. İçəridə nekromancers və quldurlar qarmaqarışıqlığını görürük. Necromancers, işlərini quldurların məhvində etdikdən sonra bizə gedəcək. İllüziya qurdları toxunmamaq daha yaxşıdır, onlar sehrbazlar öləcəkdən sonra özləri tərəfindən yox olacaqlar, buna görə əvvəlcə hücum edilməlidirlər. Düzgün dönün və mağaranın yanında, əsas yoldan dönmədən izləyin. Əgər içəsəksə, ərazi xəritəsi çıxmağa kömək edəcəkdir. Nəticədə, bizi Eastheveranın dərinliklərinə aparan qapıya çatırıq. Yolu izləyirik, odlu tələnin üstündən tullanırıq, yemək otağından kiçik bir mağaraya axan körpü tapdığımız bir növ yemək otağına çıxırıq. Vaxtında bizi başqa bir böyük açıq mağara gətirəcək, hətta Milad ağacları hətta Milad ağacları həll edə biləcək. Yeri gəlmişkən, yeni bir fəryad araşdırmaq mümkün olacaq. Ancaq körpüdən keçib üç latt ilə bağlanan koridora getdik. Onların qarşısında hər biri onun barmaqlığı açan üç daş var. Onların qarşısında dururuq, üç daş arasında "sürətli sıçrayış" bir qışqırıq seçin və bağlamaq üçün vaxt ayırana qədər ızgara altında "uçmaq" üçün fəryad etmək. Ayrıca, bu fəryad tələlərlə sobalardan keçəndə bu ağlama istifadə etməli olacaq. Onlardan sonra şaxtalı hörümçəkləri məhv edirik, Putinin və açırıq taxta qapı. Zənciri üzərində çəkirik və Yurgen'in Horg-in horgunu tapmalı olduğumuz salona gedək, əksinə bir qeyd tapırıq. Buynuzun buynuzu iddia edilən dostumuzun olduğu iddia edildi və çay ağacında "yuxu nəhəngi", çardaqdakı otaqda, qəriblə görüşmək üçün aradan qaldırmalı olduğumuzu gözləyir. Heç bir şey yoxdur, "dostun iradəsini yerinə yetirməli olacaqsınız. İrəliyə və taxta qapını açırıq. Dərinliklərdən seçilir, dəhlizi izləyirik və qolu ilə gizli bir kurs açırıq. Məkan xəritəsinin ardınca məzardan birini seçirik və çay ağacına keçirik. Biz meyxanaya gedirik və çardaqdakı otaqdan çıxan bir delfin tapırıq, bu da ümumiyyətlə deyil. Buna baxmayaraq, getdiyimiz solda bir otaq var. Ancaq dostumuz və görmürəm. Bizi bir az gözləyən delfin, ortaya çıxan və bu Messenger qeydləri var. Bizə buynuz verir və bəzi şeyləri müzakirə etmək üçün otağına getməyi xahiş edir. Ancaq yeni bir işə getməzdən əvvəl cərəyanı tamamlayın. Seedoboroch-a dağa qayıdırıq və Argerir Yurgen veririk. Wulfgar, son gücün son sözünü öyrədəcək, bundan sonra yalnız boz cins arasında qalacağıq və son sınağa tab gətirəcəyik. Bu vəzifə tamamlanacaq.

Dragon B. təbii mühit yaşayış yeri.

Bıçaq qaranlıqda

Bizdən nə olduğunu tapmaq üçün Dolphinə qayıdırıq. Otağa girib, qapını arxada bağlayırıq və gizli zirzəmidə delfinə enirik. Tezliklə yenidən doğulmalı olan əjdahanı öldürməyimizi xahiş edir. Bunun müqabilində, maraqlandığınız hər hansı bir məlumat verəcəkdir. Təklif pis deyil, bundan əlavə, biz qayğı barədə sadəcə az məlumatdayıq. Əjdaha qohumun bağında görünəcək, özünüzü oraya gedə bilərik və delfinlə birlikdə edə bilərik. Nəticədə yerə gəlin, IDRA bizə cavab verir və Əjdahanın artıq burada olmuş və şəhərdən uçduğunu çatdırır. Oraya gedirik və meşin üzərində necə qaynardığını görürük. Dolphin ilə birlikdə daşdan gözdən düşür və bu demək olar ki, edam etdiyimiz zaman Helgenə hücum edən eyni qara əjdaha olduğunu görürük. Havada asılır və başqa bir əjdahanın həyatını çağırır, Saloknira. Təzə boyalı əjdahanı öldürürük və ruhunu mənimsəyirik, bundan sonra delfin bizə Dovakin olduğumuza tam inanmağa başlayır. Bilmək istədiyimiz hər şey haqqında soruşun və əjdahaları məhv etmək və əjdahonları qorumaq üçün yaradılan bıçağın qardaşlıq üzvü olduğunu öyrən.

Diplomatik toxunulmazlıq

İşlər daha pis və daha pisdir. Dragons yalnız canlandırmaq, həm də eyni əjdahaların digər diriltməməyi bacarır. Dolphin bunun arxasında hansı talmitsa'nın nə olduğunu şübhələnir, ancaq məlumatın təsdiqləndiyini, Talmorsk səfirliyinə getməlisiniz. Bizə meyxanalarının açarını verir və onun vəziyyətimizin əlavə planını öyrənmək üçün onu gözləməyi təklif edir. Yerdə gəlir, zirzəmisindəki delfinlə birlikdə buraxın və onun təklifini dinləyin. Talmorsk səfirliyinə getməyimizə kömək edə bilər, amma başlanğıc üçün, təklikdə olan "laming siçovul" adlı "laming siçovul" adlı birləşdirilmiş Elf ilə görüşməliyik. Bu şəhər olduqca uzaqdır, buna görə də yaxşı köhnə remnhege-yə keçdik və oradan ikiinizdəki şəhəri izləyirik. Ondan əsas giriş tapıla bilər, Şərq İmperial Şirkətinin anbarından yoldan sonra, daha sonra Dolphin ilə görüşəcəyik. Bir dəfə şəhərdə və edamlara baxaraq meyxanaya gedin və malborne ilə tanış olun. Ona bir silah veririk ki, orada orada verməyimiz üçün səfirliyə süpürəcək Oraya buraxma. İndi o fermanın sabitliyində bir delfinlə görüşməyin vaxtı gəldi. Görüşdə o, səfirlikdə qonağa getməyə başlamaq üçün zərif bir kostyum verəcəkdir. Ayrıca, o, bütün şeyləri vermək lazımdır. Hər şey bitdikdə, vaqonda oturun və axşam gedin. Yerə gəldikdən sonra, talkor əsgər dəvətnaməsini göstərin və içəridən keçin. Eleenven, yerli səfirdə qiymətli vaxt sərf etməyin, Malborna'ya gəlir və buradan qaçmağın vaxtı gəldi. Ancaq əvvəlcə hər kəsin diqqətini yayındıracağına və buradan görünməzdən qaçmağımıza bənzər bir şey etməlisiniz. Bunu etmək üçün, içkiləri paylayan brecks yaxınlaşın. Ondan bir içki içir və onu qırmaq üçün veririk, dükanda oturan və içməyi gözləyənlər. Minnətdarlıq əlaməti olaraq, o, axşamdan diqqətdən kənarda qalmağımıza kömək edəcək kiçik bir deboschir təşkil etməyə hazırdır. Malborna yaxınlaşırıq və tətildən gizlədirik. Mətbəxə gedirik, burada saxlama otağına sarırıq və elf verdikləri şeyləri götürürük. İndi əjdahalar haqqında məlumat tapmaq lazımdır, ancaq bu, yalnız özünüzə güvənmək məcburiyyətində qalacaq, çünki Malborin axşam qalacaq. Gizli və ya çox keçmişdən keçmişdi - prinsip məsələsidir, məqsəd hələ də təkdir - lazım olan məlumatların yerləşdiyi otaq Elenven tapın. Bunu etmək üçün ikinci mərtəbəyə qalxın və həyətə gedin. Budur, hətta fərdi otaqlar. İçəri girin, təhlükəsizliyi aradan qaldırın və səfirdəki qutuda axtarış edin. Oradan olan açar və orada olan bütün qeydləri götürürük. Dragonsdakı notu oxuduqdan sonra aşağı enin və zindanın qapısını açın. Esbran haqqında qeydlərin olduğu ikinci qutu tapın. Onları oxuduqdan sonra əsgərləri məhv edirik və açarı lyukdan götürürük. Lyuku açıb mağaraya enirik, burada Skyrima-nın genişliyinə qayıtdıq. Dolphinə çay ağacına qayıdırıq və Tarmore əjdahalar haqqında heç nə bilmir, ancaq Esbard axtarır. Bunu tapmaq lazımdır, ancaq axtarmağa getməzdən əvvəl - əşyalarımızı sinədən götür. Küncdə sərxoş

Esbardın Riften-də tapılmasına kömək edəcək Brinolf, tipli, Talmitsa-dan əvvəl ona müraciət etməlisiniz. Əgər əvvəllər bu şəhərdə olmamısınızsa, onda onun girişində, gözətçi bəzi qızıldan soruşacaq, bu, bu giriş üçün vergidir. Onu ona inandıracağıq ki, ödəməyə və içəridən keçməyəcəyik. Mühafizəçiləri inandırmaq üçün çoxlu bir fəlakət lazım deyil. Şəhərə girmək, bazara baxın və brignolf tapın. Əgər yerində deyilsə, o zaman günü gözləmək lazımdır. Bir insana kömək etmək üçün bu xəsislik, Esbard'ın axtarışında kömək etmək üçün razı olduğu üçün, ona bir üzük oğurlamağa dəvət edir. Bu süzülə razıyıq və brignolf bildirin. Qarşımızdakı bazardan olan insanları gözləyirik və özləri də shar pəncərəsinə, bazarda və qalanı sterem halqasını sındırırlar. Kilid qırılmırsa və ya fərq etməyəcəyiksə, deməli, dəhşətli heç bir şey baş verməyəsiniz, yalnız cərimə və brignolf-a qayıdın. Qabiliyyətlərimizdən məyus oldu, yenə də bunun üçün işləməyimizi təklif edəcəkdir. Ancaq bizim vəzifəmiz bu qədər uzaqdır, eyni Esbard-ı tapmaq lazımdır və bunun üçün bazara çıxan giriş "siçovul çuxuruna" gedirik. Oradan "şiddətli flakon" və döyüşçü məkanının barmeninə yol açıram. Müəyyən bir ödəniş üçün, o, Esbardın "Anthill" də "siçovul norasında" tapıla biləcəyini söyləyəcəkdir. Yol boyunca Talmorsky əsgərlərini məhv edərək buna gedirik. Esbardın otağına qapını taparaq, yıxılıb delfinlərdən gəldiyimiz qoca və inanan qoca deyirik ki, ona "Morozovun 30-cu başlanğıcını xatırla" deyirdi. Bundan sonra, o, həvəslə bizə və bizə salam, Aldyin-də olan eyni qara əjdahanın və dünyanın ağsaqqalının olduğunu söyləyin və bu, dünyanın sonu gələcək. Xoşbəxtlikdən, qoca verəcəyik, çünki Biz dragonborn və Aduin'i dayandıra bildik.

Aduin divarı

Esbard'u delfinlə müşayiət etmək lazımdır. Bunu etmək üçün, qeydlərini toplamaq və yola davam etmək üçün vaxt verin. Yerində bütün delfinlərin zirzəmisini enərək yaşlı adamı dinlədik. İddiaya görə bizə kömək etdiyi iddia edilən Aduin divarını görməyi təklif edir zəif ləkələr Əjdaha və məğlub. Dolphin'i gözləyirik və səmavi liman məbədində olan divara getdik. Dolphin ilə getmək istəmirsinizsə, dərhal esburn ilə onu yerinə yetirə bilərsiniz. Məbədə giririk, yaramazları məhv edirik və böyüdülmüş körpəyə çıxırıq. Onu aşağı salmaq üçün üç sütunu yerləşdirməlisiniz ki, həddindən artıq sağda olduğu kimi eyni işarəyə sahibdirlər. İşarələr üst-üstə düşəndə \u200b\u200bkörpü enəcək. Biz keçərək təzyiq plitələri olan otağa çıxırıq. Yalnız üç keçmiş sütunda olan işarələrlə plitələrə addım ata bilərsiniz. Yalnız onlara aşağıdakılar üçün zəncir və bükülmə alırıq. İndi tələ dəhşətli deyil, təhlükəsiz şəkildə hansı plitəni, həm də körpü qarşısında düşəcək. Gedirik və Genişxananın özündə birbaşa Məbədə girişinə gedirik. Bir keçid açmaq üçün ayağa qalxıb qanını tökürük. Yol açıqdır, məbədə gedin. Esburn, Aduin Divarı tərəfindən yoxlanılan Əjdaha yalnız xüsusi bir fəryadla məğlub ola biləcəyini, təəssüf ki, bilmirik. Ancaq əlbəttə ki, boz yetişdiricini bilirlər, onlara getmək lazımdır. Boğazı mira

Yüksək ChroThar-a qayıdır və Argeira tapırıq. Təəssüf ki, o, lazım olan fəryadını bilmir, amma patournaklar onu bilir, boz yetişdiricinin lideri, böyük şərəflə görüşəcək. Ancaq çünki Onun üçün qərib olacağıq, biraz qışqırıq öyrənmək lazımdır, bunun sayəsində lideri görmək şərəfini oyatırıq. Argeir'i izləyirik və ağlamağı "təmiz səmanı" öyrənirik. Onun sayəsində dağın ən üst hissəsinə qalxa biləcəyik, yerlərarenks haradadır. Bunu etmək üçün sadəcə buz qasırğacı və üzərindəki "təmiz səma" istifadə edin. Dağda gəzinti, əslində bir əjdaha, bu, parsnakslarla qarşılaşırıq. Dərhal işə keçin, çox gözəl bir hərəkət olmaz, buna görə də bir-birinizi salamlamalısınız. Bizə Partarenks'i verən və Əjdaha üzərində istifadə edən "yanğın tənəffüsü" ağlamasını öyrənirik. Bundan sonra bizi tamamilə eşitməyə hazırdır. Ona deyirik ki, "Dragon" fəryadını öyrənmək istəyirik. Ancaq müsibətlərimizdə və o, bu ağlamağı bilmir, amma qədim bir gediş bu işdə bizə kömək edəcəkdir. Bunu Esburn və ya Argeir ilə müzakirə etmək lazımdır.

Qədim bilik

Argeiraya yaxınlaşmağa yaxın, buna görə də gedirik. Bu, Winterhold Kollecinə gediş haqqında soruşmağımıza məsləhət verir, buna görə də ora getməlisiniz. Kollecə çatan Farald, sehrbazlara çatmaq üçün bu qədər sadə olmadığını söyləyən Farald bizə cavab verir. Ona bu kimi getmək istədiyimizi izah edirik, ancaq lövhənin müqabilində bir şey təklif etdiyini soruşur. Biz ona Dovakin olduğumuzu söyləyirik, ancaq bunun üzərində bir fəryad istifadə edirik, bunu sübut edirik. Sehrbazların yolu açıqdır, zaldakı elementləri izləyin, Harada getdiyimiz yerdən. Orada bir orcu adlı yüksək hündür sxow tapırıq. Onu diyirləyib, dost olduğumuzu dovakın olduğunu söyləyən və mehriban olanın yanında oldu. Orc, bir diyirləmək üçün axtarış haqqında məlumat verməyə razı olacaq. Ona bir az vaxt veririk, bundan sonra iki kitab masada yatacaq. Onları oxuduq və "Yansıtma" kitabının tamamilə murdar olduğunu söylədik və qucaqladıq. O, Septibia Segonia adlı müəyyən bir alim tərəfindən yazıldığını söyləyir. Şübhəsiz ki, o, bir fırladan axtarışda kömək edə bilər. Kiçik bir adada yerləşən, böyük buz üzən dənizi arasında yerləşən yuvasına gedirik. Bu dəli alim bizə kömək etməyə hazırdır, yalnız onu bəzi qeydlər etsək. Alpottenə gedirik və buz mağaralarına nüfuz edirik. Onların ardınca, bəzi metallurgiya seminarına çıxırıq. Cummen və ədviyyatları məhv edərək dəhlizləri izləyin, ikinci mərtəbəyə qalxın və animatoriyaya aparan qapıya gedin. Divarların arasında keçirik və meylli qaldırıcıya çıxırıq, bu da üçü kiçik qurğularölümcül tələlərin başlaması. Onları aşağı salırıq və qolu izləyən qapalı lattice-ə getdik. Onun üçün Drech, bundan sonra lattice enir. İndi mağaranın dibinə enmək lazımdır, vida pilləkəninə, kimi falmerlər tərəfindən doldurulmuş otaqlar vasitəsilə. Gediş, Alpotand Katedralinə gedin. Döşəmədə tələlərin başlanması mexanizmlərindən keçdik və böyük salona çıxırıq. Yol, yalnız yuxarıda qalan qolu çevirə biləcəyiniz, çanaq zərbələrini vurur. İrəliliyimizi keçirik, Yastırmızı yüzbaşı məhv edirik və qara həddə yol açacaq mexanizmi aktivləşdiririk. Buna girib nəhəng göbələklərə aşiq olan Mzarka qülləsini izləyin. Panellərə yüksəlir, lüğət stendinə boş bir lüğət daxil edin və sağdakı növbədə dörd düyməni basın - sola. Düzdür, üçüncü düymə görünmək üçün, ilk iki hüququ ilə örtməli olacaqsınız. Qədim diyirəni alırıq və Skyrim-ə qayıdırıq.

Əgər bütün bunlardan sonra bu, bu, ən gözəl oyunlardan deyil, - səni yeyəcəmsə, deyərsən!

Aldune lənəti

Qədim bir gedişimiz var, indi onu dünyanın boğazında olan müvəqqəti fasilədə oxumalısınız. Əyri hava ilə aşkar edilə bilən boşluğun yerinə, interfeysə daxil olun, "Kitablar" bölməsinə gedin və oxuyun. Aldunune indiki dövrdə qovulduqda keçmişə düşdük. Heroes-Nords-da "Dragon" dərəsini görən və öyrənərək, vaxtımıza qayıtdıq və Alduin ilə döyüşə hazırlaşırıq. Bizim tərəfindən öyrənilən "əjdaha uşağın" köməyi ilə, Aduin'i göydən yıxın və hər cür silah və ya sehrlə hücum etməyə başlayın. Ayrıca, Partarenx bizə kömək edəcəkdir. Ancaq nə qədər çalışsaq da, Əjdaha, Təəssüf ki, işləməyəcək. Göyə and içir və üfüqdə gizlənir.

Yıxılmaq

Harada gizləndiyini tapmaq lazımdır. Parotnaksdan Əjdahalar üçün zindan olan Yarladan Vaitran sarayının olduğunu öyrənirik. Hər hansı bir əjdaha tutub Aldyune'nin gizlədildiyi yerdən imtina etmək üçün zindanda kilidləyə bilərsiniz. Ancaq əvvəlcə bu cür siniflər üçün Yaditran Yarlasından icazə almalısınız. Əjdaha həddində ona gedirik və kömək istəyərik. O, yalnız imperiallar və fırtınanın qardaşları arasında vətəndaş müharibəsinin sona çatacağı şərtlə kömək etməyə razı olacaq. Bununla birlikdə Argeir'ə kömək edə bilərik və getdiyimizə və getdiyimizə kömək edə bilərik. İndi yalnız bu görüşü Ulfrikdən benzin və general tulliaya bildirməmək üçün qalır. Başlamaq üçün, Windhelm-də yerləşən Qarlları Sturi'yə gedirik. Kral zalında Ülfrik tapırıq və ona boz davamlı olduğunu söylədik ki, onu barışıqda səbəb olur. Bu, Tully özünün oraya gəlməyəcəyinə əmin olana qədər iştirak etməyə razı olmaz. Ancaq burada qaçmaq kifayət deyil, ona görə də ona deyirik ki, əgər bu, daşlı bir barışıq gəlmirsə, özünü zəif tərəfdən göstərəcəkdir. Bir az düşüncə, Üldəm-razılaşdı və imperiallara təklik veririk. Bu barışığın vacibliyini izah edirik və biz Ülfrik özü də rədd edə bilməyəcəyi bir təşəbbüs kimi deyirik. İndi yüksək chothar'a Argeir'ə qayıdırıq. Görüş hazırdır, amma Esburn ilə delfin də onun yanına gəlir. Heç bir şey yoxdur, onları sizinlə birlikdə almalı olacaqsınız. Salonda boz işləməyi izləyirik və kresloda otururuq. Danışıqlar üçün, daha çox meylli olduğumuzdan asılı olaraq, köməkimiz olmadan, sadəcə bəzən və ya ulfric və ya cılız sözləri olmadan olacaqdır. Nəticədə, montaj barışıqda bitir və Esburn bizə təkan verir ki, bu da təkzibata şikayətçi olmağa çağırır. Waitran'a getmək və bu əjdaha üçün tələ bişirmək vaxtı gəldi. Balgrufun siqnalını verək və onunla birlikdə tələ artıq bişirildiyi qalereyaya müraciət edin. Balkona gedirik, bir əjdaha zəng ağlaması, qışqırıq açarını tutun və səsimizin daha güclü olduğunu və əjdaha bizi eşidə biləcəyi bildirin. Gələndə ona hücum edin və tələlərin işləyəcəyi salona sürün. Sürü ilə danışmaq, bizə kömək etməyə razı olacaq.

Xeyr, yaxşı, ciddi! Bu cür gözəlliyi harada görə bilərsiniz?!

Dünyanın yeməyinin evi

Məktəbə girmək lazımdır, ancaq ora yalnız hava ilə əldə edə bilərsiniz. Waitran'ın qarovul dəstəsindən Əjdahanı azad etməsini xahiş edirik, sonra bağçaya qalxırıq və bütün əjdahaların yaşayış yerlərinə uçuruq. Yerdə gəlmək, Sowgdd-ə aparan portala irəliləməyə başlayırıq. Draped və əjdahaların izdihamını yumruqlamaq, məbədə almaq. Salonunu yarı utancaq mumiyalardan təmizləmək, üç sütun və qolu olan otağa gedirik. Keçən zamanlarda, sütunları çevirməlisiniz ki, qolu istifadə edərkən sol qapını açın, çünki Hüquqlar sinə istisna olmaqla, heç bir yerə aparılmır. Lazımi lattice açmaq üçün sütunları aşağıdakı işarələrlə təyin edin: qartal - ilan - qartal. Leverdən ehtiyac duyur, çünki Digər tərəfdən orta sütuna baxsanız, orada parçalanacaq. Dəhlizlər boyunca hörümçəklərlə sıx tərəf getdik və başqa bir otağa gedirik, amma eyni sütunlu hər şey. İndi onların köməyi ilə körpüdən aşağı düşməliyik. Birinci sütun, bu otağın girişinin qarşısında, digərində qalan qolun hər iki tərəfində qalan digəri. Alt sütunda, sağa, sağdakı bir qartal, solda olan bir qartal var. Lever üçün Drech və körpüdən hamısını məbədə içinə aparın. Addımlara dırmaşırıq, dar bir keçidə dönüb körpüyə gedin. Spiral pilləkənli bir otağa gedirlər. Qapalı bir şəbəkə ilə qarşılaşdığımız yuxarıdan yuxarı qalxın. Siz sarılmanı məhv edirik və otağa giririk, burada şəbəkədən bir qol tapırıq. Daha sonra gedək və Rəbbin Draghre'nin yerləşdiyi dəyirmi qapıya gedərik. Biz onu məhv edirik və ondan bir almaz pençəsi götürürük. İndi qapını açmalısan. Aşağıdakı işarələri yuxarıdan çıxarın - aşağı: canavar - güvə - əjdaha. Diamond Claw-u çevirin və yol açıqdır. Yeni bir fəryad öyrənmək və məbədi tərk etmək. Çıxmaq, Sovingardın birbaşa portalına aparan Lestenka'ya gedən solu döndərin. Bir saniyə uzanmadan, yerli əjdahalarla keçidi məcbur etmədən dərhal portaldan çəkin.

Sovgdd

Biz Sovgrada, duş şəhərinin yanındayıq. Gəlin addımlar atıb qardaş qardaşların əsgərini qarşılayaq. Onun sözlərinə görə, Aldyun bu dumanda gizlənir və onu qazanmaq üçün cəsarətli salonuna getmək və digər qəhrəmanlarla birləşmək lazımdır. Salonun girişinin yolun başına cəsarətli olduğu yerə gedirik. Dovakin olduğumuza baxmayaraq, güclü bir rəqib olduğumuzu sübut edənə qədər bizi atlamaq istəməyəcəkdir. Onu birinci nömrəyə görə təyin etdik ki, hamısının hamısına başlamasından təəssüfləndi. Əjdahanın ördəklərində uçurumları hərəkət etdiririk və Valor salonuna gedirik. İSVOR ilə danışarkən, qədim bir sürüşmə köməyi ilə keçmişə köçdüklərini gördüyüm üç Herdam qəhrəmanına yaxınlaşın. Onlarla birlikdə, ADuyune-də danışır. Dragonoborets

Qəhrəmanları ilə birlikdə ayrılıb onları izləyirik. Bir qışqırıqın köməyi ilə "Təmiz səma", qəhrəmanların dumandan qurtulmasına kömək edin, ancaq bu dəfə üçüncüdən belə çıxır. Duman, Alduin özü bizə gələcək. "Dragon" dan istifadə edərək, onu yerə məcbur etmək və hücum etməyə başlayın. Alduneu məğlub olduqda, bizi Skyrim-ə qaytaracaq olan Tsun, həmçinin Norde Hero Zənginin fəryadını yeyəcək.

Bu əsas süjet tamamlandı və başqa yarımçıq işləri görə bilərik və əminəm ki, daha çox şey var.

Oğurlanmış sənədlərdən izləyir ki, Talmitsa sürünənlərin dirilməsində iştirak etmir və bəzi Esbra-nı, əjdaha stullarının böyük bir bilicisini axtarır. Talmitsa-dan əvvəl tapmaq lazımdır. Dolphin, Esbra'nın niyyətlərimizin saflığında inandırmalı və Esbrah'ın gizlədilməsi ilə bağlı bir şey eşitmədiyi təqdirdə bir brignolf soruşmaq üçün Riften'i göndərəcək.

Bu bir səhvdir: Esbardın məyus səsi sayəsində, "siçovul, küncdə sürdü" axtarmaq, bir böyük səhv dedi. Hər halda, bir şey tələskən, burada axtarmaq bütövlükdə atlaya biləcəyiniz sehrli komanda var: "Setstage mq203 5".

Brignolf-a sorğu-sual etməklə gəlsəniz (və oğru gildiyasına dəyişiklik etməmisinizsə), əvvəlcə sizə kiçik bir xidmət haqqında soruşacaqsınız: Brignold ictimaiyyəti yayındırarkən, qəhrəman, qəhrəman, qəhrəman səssizcə mojzi sayğacının arxasındakı qutuları açmalıdır , gümüş üzüyünü oğurlayın və baraban boynunu atın. Bu, prinsiplərinizə ziddirsə, oğurlanmış üzüyü atın, onu itirdiyinizi və ya yalnız Brignolf xalqa əylənməkdən bezməyincə gözləyin. Bu araşdırmaya toxunmamaq üçün ümumiyyətlə, buvuz gildiyasından olan tapşırıqlar zəncirində ilk araşdırmadır), kərtənkələləri "arı və səlahiyyətləri" dən "Brown Flask" dən "Beare və səlahiyyətləri" dən tavranlıdan soruşa bilərsiniz "Kanalizasiyada və ya katakombaları müstəqil olaraq, faydalanmadan araşdırın.

Esburn kanalizasiyada, "Anthill" adlı ərazidə gizlədir. Tamamilə yayılmış qonşular tərəfindən əhatə olunmuş bir kilidli bir qapı arxasında oturur. Yaşlı adamın sığınacağına gedərkən bir neçə Talmorsky əsgəri ilə görüşəcəksiniz. Əvvəlcə Esburn qapını açmaq istəmir. Məhz bu vəziyyətdə kod ifadəsini verdilər.

Bu bir səhvdir: Esbra'nın sözlərini eşitməsəniz və altyazıları yandırırsınızsa, bölünmüş saniyələrdə necə göründüklərini, təbriklər - son dərəcə adi bir səhvə rast gəldiniz. Ancaq ESBRA-nın "Qaranlıq deyil", qapının açılması üçün qapının açılması üçün sıx skriptlə müqayisədə narahatlıq üçün çox kiçik bir səbəbdir. Səhv sürüşməyə çalışmaq üçün, inadkar NPC-yə bir göstərici bağlayan "istifadə et" düyməsini basın. Köhnəlilərə girərək eyni şeyi etməyə cəhd edə bilərsiniz ( konsol komandası "TCL") və otağında uçdu. Bəlkə başqa bir yerə keçid və geri qayıtmaq üçün iş (və ya işləməmək). Hər şey tamamilə pisdirsə, yuxarıdan yuxarıdakı reseptdə araşdırma atlayın. Heç bir şey itirməyəcəksiniz.

Aduin divarı

Divar Aduin sizə əjdahalarla nə edəcəyinizi sizə xəbər verəcəkdir.

Hələ də Esbard'ı açdığınız zaman qapını açın, onunla Dungeon-dan Əjdahalar və Çıxış haqqında danışın. Yolda başqa bir cüt talmitsa bir cüt alqışlayırsınız. Yaşlı adam çay ağacındakı bıçaqların qərargahına gətirilməlidir. Ancaq bunu Paul-Skyrim vasitəsilə söyləmək lazım deyil - sürətli hərəkət istifadə edə bilərsiniz.

Növbəti dayanacağımız səmavi liman məbədidir, qalıcı qala Bıçaqlar. Dolphin və Esber ilə şirkətdəki qəhrəman, peyğəmbərliyin yazdığı Aldune divarını axtarır. Cartspa saatı mağarasına gedin. Yolda bir əjdaha və yaramaz izdihamla mübarizə aparmalı olacaq.

Bu bir səhvdir: Əgər siz artıq bu yerlərdə olsaydınız, heç bir halda sürətli hərəkət etməyin - Esburn ora gələ bilməz və axtarış pozulacaq. Mağaradakı körpüə toxunmusunuzsa, axtarmaq tam olaraq pozacaq və yalnız konsol komandası sizi xilas edəcəkdir "Setstage mq203 280"Bütün araşdırma üçün darıxıram.

Mağaranın içərisində bir neçə rüsvayçılığı məhv edərək, böyüdülmüş bir körpüdən büdrəyirik. İki tərəfli əjdahanın simvolu olduğu üçün hər üç sütunu çevirərək onu azaltmaq mümkündür. Körpünün arxasında - təhlükəli bir tələ. Döşəmədəki "səhv" plitəni addımladığımız zaman, bir atəş otağı qəhrəmana uçur. Deməliyəm ki, "sağ" plitələr eyni əjdaha simvolu ilə işarələnmişdir?

Zənciri çəkməyi, tələni zərərsizləşdirməyi unutmayın. Öz peyklərinizin axmaqlığından ölməməsinə yol açın - onlara "ora getməyin, buraya getməyin" üçün, ehtiyac duymadıqları yerlərə gəlin.

Kiçik bir səhnədən sonra özünüzü məbəddə özünüzdə tapacağıq və Aduin divarını asanlıqla tapacağıq. Bunu araşdırın və məbədi təmizləməyi unutmayın - markalı Akəvir Katana, əjdahalarla döyüş altında "kəskin" tapacaqsınız.

Boğazı mira

Troll sehrli külək arasında gəzir və əla hiss edir. Heç bir şey, tez bir zamanda düzəldəcəyik.

Quest çox sadədir. Yüksək bir chothar-a getməli və dünyanın boğazının dağının zirvəsinə yüksəltməliyik, onların əsasları - Quarnak adlı bir əjdaha ilə danışın. Qəhrəmanın sehrli çovğundan keçməsi üçün Aksakala, buludları dağılmış "təmiz səmanı" qışqırmasına öyrədir. Bir çovğunda kəsmə, asanlıqla yol boyunca yol boyu keçəcəyik.

Məlumatınız üçün: Yuxarıdakı yolda mübarizə aparmalı olacaq. Məlum olur ki, sehrli külək yalnız buz xəyallarına deyil, daha çox canlı varlıqlar - canavar və buz trollları.

Özü bir Partarenx olacaq. Söhbət rahatlaşacaq. Əjdaha odlu ağlamağı öyrədəcək və sonra bu ağlamanı "gücün içində, gənc dovakin" olduğundan əmin olmaq üçün bu ağlamanı tətbiq etməsini istədi.

Əjdaha Aldunune qayıtması barədə bizə məlumat verəcək və qədim diyirlənin arxasında kampaniyaya göndərəcəkdir.

Məlumatınız üçün: Bu gündən etibarən üç atışdan birini artırmaq üçün partardaqlara qayıda bilərik: amansız güc, diqqətsizlik və ya odlu nəfəs.

Qədim bilik

Yaşayış hörümçəkləri mexaniki mühafizəçilərin ən zəifləridir.

Bu tapşırığı götürməzdən əvvəl, silahları, piyonları yığmaq, ağıllı bir peyk tapmaq və fırtınanı təmizləmək mənası var. Branders ilə orada mübarizə aparmaq üçün çox dərin yerlərdə enmək və bəzi cəhətlər üçün daha təhlükəlidir.

Qədim bir diyirləyici axtarmaq olar? Artıq "Trund kənarındakı" araşdırma başa çatdırmısınızsa, onda var. Yoxdursa - axtaracağıq. Başlamaq üçün, Esbard və ya ağsaqqalların tövsiyəsi ilə, Winterhold sehrinin maqgirlsinə baxacağıq. Başlanğıc axtarışını yerinə yetirməmək üçün, Təcili Dovakinky davasında olduğumuz və qışqırmaq üçün bir şey təsdiqləmək üçün körpüdə Elf deyə bilərsiniz.

Orc kitabxanası qədim kitabçalardakı bütün kitabları ortaya qoyacaq. Onları oxuyun.

Bu bir səhvdir: Əgər ORC kitab vermək istəmirsə, çox güman ki, artıq Mages Kollecinin qonaqlarını edirik. Seçimlər iki: ya qonaqlar xəttini bitirin və sonra yenidən ORC-ə qayıdın və ya tanış edin " setStage mq205 80."(Ancaq sonra, xəritədəki rəhbər təyinatlar yəqin ki, yox olacaq və sonra toxunuşa getməlisiniz).

Hər iki kitabı oxuyanda Orc bu işlərdə - Septibia Segonia-nın əsas yerli mütəxəssisini harada tapacağını söyləyəcək. Mağarası buzların üzənlərin üzən dənizdə çox uzaqdadır. Septia "Midendən kənar" bir araşdırma edəcək, qonaqlar (lüğət, səyahət topu) verəcək və Alparthadın yaşayış xarabalıqları ilə axtarışa başlamaq lazım olduğunu söyləyəcək.

İstədiyiniz giriş "Alpartian - Buz xarabalıqları" kimi qeyd olunur. Bir dolaşıq buz mağarasından keçərək, zərbə zindanına girəcəyik - həm də çox dolaşıq və onun vasitəsilə - yenidən mağarada. Mexanik mühafizəçilərlə mübarizə aparmaq təhlükəsizdir və Odani axtarışında buraya gələn quldurlar ilə.

Tezliklə dəhlizlər bizi yüksələn və aşağı pistonlar olan bir salona gətirəcəklər. Yüksək bir lövhədə sinə gəzə bilərsiniz. Sonra, bypass dəhlizlərində, eyni otağa düşəcəyik, amma səviyyə daha yüksəkdir və pistonlar diqqətsiz qatarlar ilə qarşılaşacaqlar. Diqqətlə bir dairədə salonda gəzin və animasiyaya daxil olun.

Falmerlər rastlaşmağa başlayacaqlar. Daşın daşının qan olduğu ilk otaqdakı boruların altına baxmağı unutmayacaq. Daha az uğurlu bir xəzinə ovçunun qalıqları və qeydləri olacaq.

Puzzle həll edildi! İndi mexanizm bizə qədim bir diyirləyəcək.

Leveri böyük bir mağaraya çıxartmaq üçün açırıq və meylli plitələr növbəti qülləyə enirik. Giriş, ölü bir sondur, digər inanılmaz bir xəzinə müsibətinin qalıqlarına birbaşa tullanmalı olacaqsınız. Pistonun işlədiyi yerlərdə sobalardan keçə bilərsiniz. Ancaq yol aşağı və aşağı, fonmers qoşunları, keçmiş tələləri - "pəncələr" və fəlilçilərə olan otaqlarda tavandan döyülərək odlu reaktivdir. İstəyirsinizsə, bu yerlərin sakinləri ilə döyüşü asanlaşdırmaq üçün yerdən tökülən yağdan istifadə edin. Ancaq vaxtaşırı açılan və söndürülmüş yanğın nozzilərindən çəkinin.

İpucu: Alpartand tərəfindən göstərilən liftə gedin - əvvəllər yolu örtən barmaqları açmaq üçün buz xarabalıqları. İndi Alpotteniyaya qayıtmaq qərarına gəlsəniz, bu liftdən istifadə edərək demək olar ki, hər şeyi kəsə bilərsiniz.

Geri qayıdın və aşağıda və aşağıda, Katedralin qapısına enməyə davam edin. Orada orada, adi bir düşmən dəsti ilə yanaşı, bir neçə hərəkətsiz əsrlər gözləməyəcəyik. Dərhal hücum etməyəcəklər. Əvvəlcə pilləkənlərə aparan və nəhəng mühafizəçiləri narahat edən lattice açmalısınız.

İpucu: Siz cəhd edə, barmaqlığı aça, ancaq bir çubuqla bir çubuqla, nəşr olundum və sonra bağladım, bu dəhşətli robotları pilləkənlərdə kilidlədim. Bundan sonra, sehrlərə və ya oxlara meydan oxumağı bacaracaqlar.

Pilləkənlərin başında iki quldur dəstəsi mübahisə edir. Bunlar artıq yüzbaşı deyil - onlarla öhdəsindən gəlmək asandır. Fallen senturiondan götürülmüş bir açar ilə liftin qapısını açın. İndi səthdən dərhal Katedralə qayıda bilərsiniz.

Pilləkənin başındakı yaşayış mexanizmi qara həddə olan yoldur. Yer geniş, gözəldir və uzun müddət bu barədə danışa bilərsiniz. İstəyirsinizsə, onu tamamilə araşdırın və ya Sindronion sahəsindəki sahə laboratoriyası tərəfindən axtarılır, göstərici birbaşa rəsədxanaya - Mzarkk qülləsinə aparın. Əlbəttə ki, qabiliyyətlərinizdən əmin deyilsinizsə, onuncu bahalı yüzbaşıların bütün ərizəçilərini gəzin.

Qalada, idarəetmə qollarına yüksəlin və kub lüğətini stenaya qoyun. Bir tapmacanı həll etmək lazımdır. Dəqiq bir həll edə bilmirəm, şərtlər dəyişir. Ancaq bununla heç bir çətinlik yoxdur - onların yanğının yandırıldığını və getməməsini təmin etmək üçün düymələri və sınaq və səhvlər metodunu basmaq lazımdır. Hər şeyi düzgün etsəniz, mexanizm bizə qədim bir gediş açacaqdır. Alın və bir doldurulmuş stendli bir lüğət almağı unutmayın.

Bu edilir! Partardaks-a gediş ilə qayıdın.

Aldune lənəti

Bir jurnalı bir əjdaha imzaladı - bu günə qayıtmaq vaxtı gəldi!

Patournaklar bizi keçmişə göndərir ki, "Zene antik antikliyini" antik dövrün qəhrəmanlarından eşidirək. Yalnız lazımi yerə qalxmaq, sürüşmə çevirmək və Hordeanın Uzaq keçmişində necə də Aldune məğlub olmasına baxın.

Bu bir səhvdir: Keçmişdən hadisə yerinə düşə bilər. Komandanın mövqeyini qeyd edin " Setstage mq206 70."Və" SetStage mq206 100."- Onlara bir-bir daxil edin və hadisə yer atılacaq və qəhrəman istədiyi ağlaması əldə edəcəkdir. Vəzifə üzərində peyklər götürməyin - onlar "Gələcəyə qayıt" da Skyrim'i dönərək keçmişdə sıxışdıra bilərlər.

Ancaq yola görə, aluin özü də indiki vəziyyətdədir. Uçuşda uçuşda toxunulmazdır, ancaq onu göydən vura biləcəyiniz bir əjdahanın fəryadını bilirik.

Məqsədli olan Aduinə (əjdahaları qarışdırmayın - patournaklar da geri və irəli uçacaq), onu yerə endirsin və sağlamlığını tədricən yıxın.

Aldunundan yenidən yola düşməsinə icazə verməməyə çalışın, vaxtında bir əjdaha ilə əlaqələndirin. Sonda Əjdaha strusitdir və uçur.

Sonsuz vaxt

Hər kəs daş masanın arxasında yerləri işğal etdi - danışıqlar başladı!

Bu vəzifə öz növbəsində unikaldır. Hətta qərarların qəbul edilməməsi lazım olan adi danışıq araşdırması baxımından - hər kəs uyğun olacaq. Ancaq buradakı səhvlər o qədər yağlıdır ki, nağıl nağılının nə deyir, nə də qələm izah edir. Ancaq yenə də cəhd edəcəyik.

Beləliklə, əjdahanı tutmaq lazımdır. Bunun üçün Waitran Castle yaxşı uyğundur - əjdaha limiti. Lakin Yarl Balgruf, təcrübələrin başlamazdan əvvəl imperiya və üsyançıların da barışıq olduğunu (bu, müharibənin hələ də gəldiyi təqdirdə) tələb etdiyini tələb edir.

Bizdən nə tələb olunur? ARGEIR ilə danışın, yüksək Hrotgar'ın Ulfrick və Ümumi Tulliaya gedərkən danışıqlar təşkil etməyi təklif edin, masada oturmağa inandırın. Monastırda tərəflər, əjdahalara qarşı mübarizəyə qarşı müharibənin dayandırılacağına qərar verəcəklər və əgər varsa, hansı şərtlərdə? Hakim olaraq qəhrəmanımız danışır. Hər hansı bir qərar oyunçusu almadısa, barışıq baş verəcək ki, o, digər tərəfi bizə daha gözəldir.

İndi pis haqqında:

Qəhrəman artıq bəzi tərəflər üçün qonaqlar ifa edirsə, tapşırıq möhkəm yapışa bilər - yalnız gələcək danışıqlar barədə tərəflərdən birini deyə bilmərik. Vətəndaş müharibəsinin tapşırıqlarını "sonsuz məsamə" üçün başlamaq çox tövsiyə olunur və əgər başladıqları təqdirdə, bütün araşdırmanı atlamaq üçün müharibəni sona çatdırın.

Söz danışıqlarda sözü aldıqda, dialoq "sükutun qələbəsi" səbəbindən dayandıra bilər. Eyni zamanda, qəhrəman kresloya yapışdırılır və artıq yaşlı şəxsə gedə bilməz və özünə gəlmək üçün yaranır. Müalicə etməyə, qənaət etməyə və dərhal çəkməyə çalışın.

Bəzən danışıqlar masada oturmurlar. Burada da qənaət və yükləməyə də cəhd edə bilərsiniz.

Yeddi çətinliklər - bir cavab: " SetStage MQ302 300.».

Patournaks.

Esburn, parotaksların öldürülməsini tələb edir, çünki bıçaqlar həmişə əjdahaları öldürdü.

Bu, "Düşmüş" və ya əvvəllər, EsBar və ya Dolphin ilə danışsaq, ya da əvvəllər "düşmüş" və ya əvvəllər əldə etdiyimiz kiçik bir isteğe bağlı bir araşdırmadır. Bıçaqlar patournaks - əjdaha və, əjdahaların köhnə düşmənləri kimi onu öldürmək istədiklərini qeyd etdi. Parotnak olmadan bıçağa əhəmiyyət verməyin, Aldune-ni məğlub edə bilmədik ki, o, bir növdən biridir və onu öldürür - bu, yüksək bir chothar ilə kapitallaşdırmaq deməkdir. Bu uşaqlar hətta axtarış üçün axtarışın izahatı (səhvlərin bir hissəsi) sürüşməyib. Bıçaqların biznesə belə bir yanaşması varsa - demək olar ki, qaldıqları təəccüblü deyil.

Seçim kiçikdir - ya partyakları öldürün və ya araşdırmaya tüpürün (ləğv etmək mümkün deyil). Tapşırığı yerinə yetirirsinizsə, ağlamağı gücləndirmək və ağsaqqallar sizinlə danışmağı dayandıracaqlar. Ancaq bıçaqlar səni sevəcək, amma mənası yoxdur.

Əjdaha toxunmasa, CVO-nun vəziyyəti qalacaq. Bıçaqlar məkanı seyr edəcək, amma birtəhər sağ qalacağıq.

Yıxılmaq

Əjdaha töhbəti çağırışında uçan dərhal mane olmağa başladı.

İndi bilirik (və əgər yoxsa, parsnaksa soruş) ki, əjdahalar xüsusi fəryadlara çağırıla bilər. Bu sənədsiz xüsusiyyətdən Əjdaha ilə çəngəllik həddini və onu tutmaq üçün istifadə edirik.

Mübarək Balgruf ilə danışın və başlayın. Böyük bir "anqar" balkonuna gedən, töhməti çağırın, bir əjdaha ağlamaq və sağlamlığı sökmək, zalı, zalı dərinliyi, qapılara girməkdən çəkin.

Toxunma tələyə düşdü və suallarımıza cavab verməyə hazırdır və nəinki cavab ver, həmçinin Aldune'nin gizli olduğu məktəb məbədinə havanı alır. Əjdahanı buraxmaq və hiylə üzərində oturmaq üçün mühafizəçiyə sifariş verin.

Dünyanın yeməyinin evi

Beləliklə, o, qəhrəmanların oxunduğu gözəl sovinqdə ölülərin səltənətinin yoludur.

Sculdafa sizi isti və əjdahalar istiləşdirəcəkdir. Portal məbədin xaricində yerləşir, ancaq oraya çatmaq üçün içəri baxmalısınız. Orada da, örtülmüşdür. Sadə bulmacalar var. Birincisi iki qapı açır. Lever tərəfdən sütunlara baxsanız, sağ qapı "quş, quş, quş" və sol - "quş, ilan, quş" birləşməsi ilə açılır.

İkinci puzzle hörümçəklərlə dəhlizlərdən sonra görüşəcək. Sol nişindəki sütun, sağda "balina" olmalıdır - "quş". Salonun mərkəzindəki sütun - "ilan". Lever üçün atəş, bir böyük salondan keçəcəksiniz, vida pilləkənini qaldıracaqsınız, qapının arxasında və dəhlizin sonunda, xüsusilə böyük bir draraw qapısını məğlub edərək, almaz claw-a qapını açacaqsınız və Qarışıq "canavar, kəpənək, əjdaha".

Yalnız Otrin adlı bir neçə sürük, əjdahalar və keşişləri aradan qaldırmaq üçün SculDaphne'nin sözünün gücünü və damında araşdırmaq qalır. Bacarıqla gizlənsəniz, əjdahalar sizi görməyincə qəlyanaltıları öldürə bilərsiniz. Düşmüş keşişdən bir maska \u200b\u200bgötürməyi unutmayın.

Kahin portalı bağlamağı bacararsa, heyəti götür və yenidən kəşf et. Yolunuz, nords döyüşündə düşənlərin səltənətini gözləyir.

Sovgdd

"Dayan! Üz nəzarəti! "

Əlavə hər şey sadədir. Sisləri dağıtmaq üçün təmiz bir səma ilə ətrafdakı mənzərədə siqaret çəkən tarlalar və təpələr ətrafında gəzirik. Sümük körpüsündə gücü qoruyucu tsun ilə ölçün və Valor salonuna gedin. Isgramore-a qulaq asın və antik dövrün üç qəhrəmanı ilə danışın - Hacon bir gözlü, Felldir köhnə və hormon qızıl qolu.

Dragonoborets

Son döyüşə zəng edə bilməzsiniz. Alilli, bezləri olan köməkçi qəhrəmanlarımızın üçü asanlıqla batırın.

Üç qəhrəman ilə birlikdə, qayanın ətəyinə keçin və sis sürətləndirərək sinxron şəkildə qışqırmağa başlayın. Üçüncü fəryaddan sonra Aldune özü gələcək. Döyüş başlayacaq. Vəzifə Aldune-ni bir əjdaha ağlamaqla əlaqələndirməkdir. Heroes son zərbə hələ də bizim olmasına baxmayaraq qəhrəmanların öhdəsindən gələcəkdir.

Hamısı budur. Dünyanın yeməyi öldü. Tamrielə qayıdın və son səhnəyə baxın. İndi bütün skyrim sizin feat'ınızı heyran edir. Creek "əjdahanın çağırışı" bu gündən bu gündən kömək etmək üçün sürü çağırışları. Bundan əlavə, antik dövrün üç qəhrəmanlarından birinin sovglanından qısa bir şəkildə zəng edərək yeni bir fəryad qazandınız.

Məlumatınız üçün: Dünyadakı əjdahalar qışqırıqları araşdırmaq üçün sümüklər, dərilər və duş mənbəyi kimi görünməyə davam edir.

Boğazı mira (Mənşəli. Dünyanın boğazı) - Oyundakı əsas hekayə xəttinin axtarışı Elder Scrolls V: Skyrim.

Qısa keçid

  1. Argeir ilə danışın.
  2. Bir fəryad "təmiz səma" a baxın.
  3. Dünyanın farenksinin üstünə keçidi azad etmək üçün "Təmiz göy" fəryadını götürün.
  4. Partarenxlə danışın.
  5. Parsnaks söz gücünü öyrənin.
  6. Creek "yanğın nəfəsi" anbarlarına qarşı tətbiq edin.
  7. Partarenxlə danışın.

Keçid

Əjdaha

Aldyune-nin müəyyən bir fəryadla mübarizə apardığı səmavi limanının məbədində tapmaq üçün əsas xarakter, esbrene və delfinlərin tövsiyəsi ilə ən azı bu sirli Tu haqqında ən azı bir şey öyrənmək üçün yüksək chothar'a getməlidir.

Gəldikdə, baş qəhrəman Argeir'i, bir dəfə Aduin'i məğlub edən ağlamanı öyrənməli olduğunu, bir dəfə Dovakin bu barədə bilinən bir rahibin tamamilə şok olacağını və soruşduğunu söylədi. Bıçaqlar və boz yetişdirmələr arasındakı fikir ayrılıqları haqqında bilmək, baş qəhrəman Argeir'in həqiqəti söyləməməyə qərar verəcək, rahib kömək etməkdən imtina edəcək. Dovakin, Aduin divarından qışqırıq və ya bıçaqla əməkdaşlıq etmək üçün açıq etiraf etmək barədə məlumat əldə etdiyini söyləyə bilər. Hər halda, Argeir çox inciyir, buna görə də cəsarətli cavablarla onu təhrik etmir və qocanı sakitləşdirmək üçün sözləri seçməyə çalışmaq daha yaxşıdır.

Fırtınalı səhnənin sonunda, Usta Einart, ARGEIRA tərəfindən borcunu xatırladaraq kəsilir: " Argeir. Rock / çaylar Los Dovakin, Strunda "UL. Qaya / çaylar fen tinvak patourns " Argeir, bir əjdahandan üzr istəməyə və "Dragon" adlanan istənilən ağlamağı öyrədə bilməyəcəyini söyləməyə tələsər, çünki "Dragon" adlanır, çünki boz rəngli paltarlar onun güc sözlərini bilmir və bu itkiyə görə peşman deyil " Əjdaha "səsvermə yolu ilə bir yer deyil. Bu fəryad haqqında bilik, tarixdən əvvəlki dövrlərdə itirildi və bəlkə də yalnız yaradıcıları onu bilirdilər.

Argera-dan bu qədər pis "əjdaha" dan daha çox istəsəniz, o, ADuyun'un Dragon kultının ən ağır zülmünün dövründə yaradıldığını, əjdahalara qarşı qəzəb və qəzəbin təcəssümü olduğunu izah edəcəkdir. Yeni qışqırıqları oxuyarkən, Dovakin onları öz təbiətinə aparır, sonra "əjdaha" öyrənmək üçün pis bir şey almalı olacaq. Algereir də yalnız patournaks, seedine sifarişinin ustası, istəsə, Aldune-ı necə məğlub etmək barədə məlumat verə biləcəyini söyləyir. Suallara cavab almaq üçün, qəhrəman, dünyanın farinqsinin zirvəsinə qalxmalı olacaq, çünki partnyaklar orada yaşayır.

Argeir, monastırın daxili həyətinə getməyi təklif edəcək ki, boz rəngli paltarlar PARNAKSU-ya yol açacaq Dovakinin qışqırıqlarını öyrədə bilər - "Təmiz Səma". Alıb-alaraq zəruri bilik, qəhrəman dağın zirvəsinə, ən güclü buz fırtınaları tıxanan yolun, soyuqlara qarşı müqavimət göstərərək, ölümün qarşısını alan yolun üstünə, öldürülməsinə hazır olacaq. Bu fırtınaları dağıtmaq üçün sadəcə öyrənilmiş fəryadlı bir şey əlverişlidir. Bundan əlavə, yol boyunca buz xəyalları və daha az buzlu trolls kimi səviyyəli canavarlar bir araya gələcək.

Patournaks.

Baş qəhrəmanın zirvəyə çatdıqdan sonra, əjdaha ona yaxınlaşır! Buna baxmayaraq, qəhrəman zorla göstərməlidir və qüdrətli sürünənlərlə mübarizəyə başlamaq üçün mürəkkəb ola bilməz. Əjdaha yaxınlaşacaq və sözləri ilə Dovakinə dönəcək: " Drem Yol Lok. Salamlar, Chasso. Mən Partarenksəm. Sən kimsən? Sətirimə nə səbəb oldu ... Dağım?"Baş qəhrəmandan izahat alaraq, patournaklar cavab verəcək:" Drem. Səbir. İki növün ilk iclasına əməl etməli olan rəsmiyyətlər var. Əvvəlcə özünüzü tanıtmalısınız. Zin. Heyev. Tu'nun "ağlınızı sınayın, mənimlə, Dovakin ilə müqayisə edin! Köhnə bir ənənədə əvvəlcə ən qədimdən xəbər verir. Mənim TU-ya qulaq asın! Sümüklərini hiss edin. Dovakin olsanız onu gətirin!"Bu sözlərdən sonra, partnyaklar, bir fəryad köməyi ilə, məhv edilmiş söz divarındakı" odlu nəfəs "gücünün sözlərindən birini açır və Tinvak'a getməyi təklif edəcək.

Qəhrəman yeni güc sözünü öyrənin, patournaklar onun haqqında biliklərini bölüşəcək, deyərək: " Dar, Dovakin. Yol. Onu başa düşdükləri kimi yanğını anlayın. İndi - özünüzü göstərin. Məni ölümcül deyil, amma Dov kimi xoş gəlmisiniz!"Dovakin parotnakslara qarşı" yanğın nəfəsi "tətbiq etməlidir. Özümə qonağın gücünü hiss edirəm, əjdaha deyəcək: " Ah-ah ... Bəli! Soszedov Los Mus.. Əjdahanın qanı səndə güclüdür. Heç vaxt üzr istəməmişəm" Baş qəhrəmanın suallarına cavab verməyə razı olacaq.

Rəsmiyyətləri bitirdikdən sonra, qəhrəman "Dragon" haqqında Patourcas-dan soruşa bilər. Əjdaha bu sualı bu sualın gözlədiyini etiraf edir " Adueine və Dovakin birlikdə qayıdırlar" Patournaklar fəryadını bilmirsə də, o, qədim dillərin bu TU-nu "Aduin-ni məğlub etməsini düşündüyü vaxta qayıtmaqla öyrənməklə öyrənilə biləcəyini öyrənir." Kel ", qədim" Kel "ni gətirsəniz, bunu etmək olar Sürüşdürün, "TID", "Aran", müvəqqəti yırtma, dünyanın boğazında, qədim nordesin vaxt axınına göndərdiyi. Təəssüf ki, patournistlərin qədim bir gediş üçün harada görünməsi barədə heç bir fikir yoxdur. O, əlaqə qurmağı təklif edəcəkdir. Bu sual ya Esbra'ya qədər Argeir'e.

Qeydlər

  • Qədim bir gediş əvvəlində "Midendən kənar" araşdırma zamanı tapıldısa, patournaklar dərhal qəhrəmanı müvəqqəti yırtma üçün vurğulayacaq və "Aldune lənətinin" vəzifəsi başlayacaqdır.
  • Buz fırtınalarını aradan qaldırmaq üçün "qəza" ağlamasından istifadə edərək, ilk fırtınanın istisna olmaqla, "Təmiz səma" ni dağıtmaq üçün istifadə etməli olan "Qəza" istifadə edə bilərsiniz.
  • Dərənin gücünün gücündəki sözlərdən biri "yanğın tənəffüs", partarenkslə söhbətə başlandı, ikincisini öyrədəcək. İki söz öyrənildikdə, Əjdaha üçüncüsünü öyrədəcəkdir.
  • Patournaks, qəhrəmanı "Yol" sözünə "Yol" sözünə, əslində hansı sözün divarda göstərilməsindən asılı olmayaraq.
  • Bir anda partaksdan iki güc sözünü almağa imkan verən faydalı bir səhv var. Bunu etmək üçün, Əjdaha ruhunu aktivləşdirmək üçün divardan sözü öyrəndikdən dərhal sonra dərhal lazımdır, sonra Partarenx dərhal növbəti sözü açacaqdır.
  • Əsas xarakterin parotnaks və yoldaşı bir-birinə düşmən ola bilər. Bundan əlavə, bir yoldaşın ölümünə səbəb ola bilər, bu da əjdaha ilə normal dialoqun qarşısını alacaqdır. Bir qayda olaraq, bu vəziyyəti dağın dağın üstünə yanaşmalara qoyaraq qabağa qoyaraq qarşısını almaq olar.
  • Xoş gəlmişdən dərhal sonra "yanğın nəfəsi" ona qarşı istifadə etməməsi və dünyanın boğazından (tapşırıqlar jurnalında bir rekord) istifadə etməsindən sonra Creek "yanğın tənəffüsünü" Parsnaksa qarşı tətbiq edin") Ağqızalar arasında bərpa müddəti çox qısa olacaq. Məsələn, "odlu nəfəs" tətbiq etmək qabiliyyəti yenidən bir neçə saniyə ərzində bərpa ediləcəkdir.
  • Parotnaks ilə söhbətdən sonra baş qəhrəmanın deyə biləcəyi əlavə bir informasiya qutusu açılacaq: " Söz gücünü əks etdirmək istəyirəm" Əjdaha cavab verəcək: " Onlardan hansını Dovakin adlandırır? Fus, düzəldin və ya yol?"Seçimdən asılı olaraq daimi xüsusi qabiliyyət əldə ediləcəkdir.

Bu qabiliyyətlər müvafiq qışqırıqları artırır. Seçmək üçün yalnız bir qabiliyyət, ancaq həmişə digərinə dəyişdirilə bilər, yenidən partarenxlə danışıqlar aparır.

Buğda

  • "Təmiz səma" dərəsi araşdırıla bilməz.
    • Həll 1: Bug rəsmi yamaq versiyasında 1.9.26.0.8.
    • Həll 2: Argeir ilə söhbətə başlamazdan əvvəl, qışqırıqları öyrənmək üçün həyətə getmək təklif olunmadan, ümumiyyətlə bu səhv ətrafında olmağa kömək edir. Bəzən Argeir'in "Güc sözlərinin görünüşünü görmək üçün ağıl" nın "ağlına gəldiyi üçün vizual olaraq izləməlisiniz.
  • Söhbətə başlayaraq, patournaklar dağın üstündən yüksəkdən çıxara və sirkə başlaya bilər. Dialoq onunla ara verməz, ancaq eşitmək çətin olacaq, buna görə altyazıları daxil etməlisiniz. Səhv araşdırma keçməsinə təsir etmir.
  • Argeir, "Təmiz Göy" qışqırıqlarını öyrənmək üçün bir əməliyyat istəsəniz, sürətli bir səyahətdən istifadə edərək başqa bir yerə keçmək üçün, güc sözlərinin əlçatmaz yerlərdə görünə biləcəyi markerlər. Pruf?
  • Sehrli "Məhv" məktəbinin hücumunun sehrini istifadə etsəniz (məsələn, "Fireball") və ya dünyanın farenksinin başına aparan qapıdakı buz fırtınasına vurun, o zaman oyunçunun xarakteri yalnız qüsurlu olacaq Sanki bu fırtınadan keçməyə çalışdı. Pruf?

Mərhələ axtarmaq

Xüsusi bir araşdırma addımına getmək üçün konsolda daxil olun:

Setstage mq204 mərhələsi.

səhnə parametri sayı olan, araşdırma mərhələsi (bütün mərhələlər aşağıda verilmişdir).

Mövzu dünyası (id: mq204)
SəhnələşdirməkGündəlikdə yazmaq
10 Esbardın köməyi ilə Səmavi Harborun məbədində Aduin divarında nəyin həbs olunduğunu başa düşdüm. Məlum oldu ki, qədim zamanlarda Aldinueu müəyyən bir fəryadla məğlub oldu. Bəlkə də boz yetişdirici mənə bu qışqırıq və ya heç olmasa onu necə öyrənəcəyinizi söyləyəcək.
(Məqsəd 10): Argeir ilə danışın.
60 Esbardın köməyi ilə Səmavi Harborun məbədində Aduin divarında nəyin həbs olunduğunu başa düşdüm. Məlum oldu ki, qədim zamanlarda Aldinueu müəyyən bir fəryadla məğlub oldu. Argeir, qışqırıqın adını - "əjdaha" dedi, amma o mənə dərs deyə bilmədi. Ancaq o, dünyanın boğazının üstündə yaşayan sedoborodun başlarına necə getməyimi mənə göstərməyə razı oldu. Argeir, Patournaks'ın Creek Dragon'u bilən yeganə olduğunu söylədi.
70 (Məqsəd 20): "Təmiz səma" ağlamasını öyrən.
83 (Məqsəd 25): Keçidi azad etmək üçün "Təmiz Səman" qışqırıqdan faydalanın.
90 (Məqsəd 30): Partarenxlə danışın.
100 Esbardın köməyi ilə Səmavi Harborun məbədində Aduin divarında nəyin həbs olunduğunu başa düşdüm. Məlum oldu ki, qədim zamanlarda Aldinueu müəyyən bir fəryadla məğlub oldu. Argeir, Dragonun fəryadını bilə biləcək təknimlə danışmağa göndərdi. Məlum oldu ki, əslində bu partarenks - əjdaha.
120 (Məqsəd 40): Parsnaks-dan güc sözünü öyrənin.
135 (Məqsəd 50): Creek "yanğın tənəffüsünü" parsnakslara qarşı tətbiq edin.
140 (Məqsəd 60): Partarenxlə danışın.
200 Esbardın köməyi ilə Səmavi Harborun məbədində Aduin divarında nəyin həbs olunduğunu başa düşdüm. Məlum oldu ki, qədim zamanlarda Aldinueu müəyyən bir fəryadla məğlub oldu. Argeir, əslində bir əjdaha olduğu ortaya çıxan sedoborogenin başı olan Parotnaks ilə danışmağa göndərdi. Patournaks əjdahanı bilmir, ancaq bu ağlamağın köməyi ilə Aldune-ni məğlub edən antik dövrün qəhrəmanlarından tapıla biləcəyinə inanır.
Yaşıl tərəfindən təyin olunan səhnə, axtarışın uğurla başa çatmasına və qırmızı - onun uğursuzluğuna uyğundur.
Aşağıdakı mərhələlər buraxıldı, çünki heç bir təsviri və dəyərlər yoxdur: 0, 1, 20, 30, 45, 50, 55, 55, 66, 67, 71, 85, 71, 1, 1, 125, 130, 150, 150, 150 , 180, 190, 195, 205, 210, 220, 220, 220.

Qeydlər

  • Tapşırıq girişində bütün axtarış mərhələləri göstərilə bilməz. Hansıları görünəcək və hansı olmayan, araşdırma yollarından asılıdır.
  • Mərhələlər həmişə ardıcıl olaraq göstərilmir. Bir qayda olaraq, bu, araşdırmada bir neçə mümkün sonluq varsa, həm də bəzi araşdırma mərhələləri özbaşına bir qaydada yerinə yetirilsə də olur.
  • Səhnə yaşıl ilə işarələnirsə, yəni son bir araşdırma olaraq, bu, araşdırmanın aktiv tapşırıqlar siyahısından yoxa çıxır, lakin axtarış ilə əlaqəli yeni qeydlər hələ də tapşırıq jurnalında göstərilə bilər.

Ağsaqqal sürüşmələri vaqondadır digər üç cinayətkar və ön və arxa tərəfin qarşısında
Arabalar dayandıqda və ölüm üçün hazır olun

İndi etməliyik Imperian Hadwar ilə görüşəcəyik, qalanın əsas qalasına çatmağınıza kömək edəcəkdir. Sonra süjetin kiçik bir çəngəl var - ya da Ralof ilə (imperialları öldürmə zamanı) ya da Hadvar ilə (üsyançıları müvafiq olaraq öldürürük).

Fırtınadan əvvəl

Waitran'a gedin. Mühafizəçilər əvvəlcə sizi qaçırmayacaq, ancaq çay ağacından olduğunuzu öyrənərək, qapını açın. "Əjdaha limiti" adlandırılan Saraya çatmaq, ağsaqqalın Helgendəki yaşlılara bildirməlisiniz. Riverwood-a bir dəstə göndərəcək, imperiya kirasiyası və əjdahaların öyrənilməsində Fahrengar-a kömək edəcəkdir.

Küləkli zirvə

Fahrenagars, əjdahaların ətraflı öyrənilməsi üçün bir əjdaha daşı gətirməyinizi xahiş edir.

Bir vəzifə üçün yazılmış bu vəzifənin keçməsi

Göydə əjdaha

Dragon Stone Fahrengar'a vermək, hər ikiniz sizə Anilelet adlandıracaqsınız. Dənizə gedən, baş verənləri öyrənəcəksiniz, yəni «Gözətçi Qülləsi Başqalarının hücumu. Mühafizəçilərlə birlikdə qülləni araşdırmaq lazımdır. Qəyyumlar ilə birlikdə qüllənin yanına gəlin, qülləni araşdırdıqdan sonra Əjdahanın nərilti eşitəcəyiniz - o qayıtdı.

Əjdahanı məğlub etməlisiniz, döyüş uzun və yorucu olacaq. Əjdahanı öldürərək ruhunu alacaq və bir ağlama açacaqsan, hətta cəhd edə bilərsiniz. Əjdahada olan ən qiymətli şeyi düzəltdikdən sonra geri qayıtmalı və baş verənlər haqqında tacı bildirməlisiniz. Narahat olduğu kimi, peyğəmbərlik doğru idi - əjdahalar geri döndü və siz dovakin - bir adam, əjdahanın qanı axan damarlarda.

Yarlalı Weitran hesabatından sonra, Waitran və Huskarla Lydia'da bir fərdi ev almaq imkanı olan Tana adını alacaqsınız.

Səssizlik

Sedo-yetişdirmə, dünyanın farinqsinin yamacında, yüksək chothar, hündür xlorunuza zəng edəcək.

Tez əldə edəcəyinizi düşünürsünüzsə, səhv edirsiniz. Əsas vəzifəniz AIVsteted şəhərinə çatmaqdır, bu, məşhur 7000 addım yüksək bir chotharda başlayır. Birbaşa ora çatmaq demək olar ki, mümkün deyil, addımlar ilə getmək və burada kifayət olan düşmənlərdən çəkinin.

Tezliklə məbədə çatacaqsınız, bir Argeir sizin içinizdə bir araya gələcək. "Amansız güc" ağlamasını istəyəcək. Dovakin olduğunuzu təsdiqlədikdən sonra, o, səsin qışqırıqları və gücü barədə sizə xəbər verməyə başlayacaq, bundan sonra Einartdan başqa bir güc kəlməsini öyrətməsini xahiş edəcəkdir.

Buynuz yurgen

Ancaq aşağıda, lattaların üç hissəsi ilə bağlanan və onların qarşısında üç sehrli daş var, bu, ızgaraların hansının yüksəlir, ancaq bir hərəkətə dəyər və panjondur endirdi.

Taskınız, sehirli daşa keçid üçün sonuncu "sürətli sıçrayış" qışqırıqlarını aktivləşdirmək və vaxtında hazırlamaq, ağlamağı aktivləşdirmək, fəryadını aktivləşdirmək və özünüzü dəmir lattiya üçün tapa bilərsiniz.

Qarşınızda isti bir salam gözləyir: toxunaraq atdığınız plitələr odlu təyyarələri buraxır. Qarşınızda plitələrin, eləcə də hörümçəklərin, həm də onların arasında çox böyük və eyni plitələr onun öhdəsindən gəlməyinizə kömək edəcəkdir.

Şəhərə çatmaq, meyxanaya getmək və Dolphin-dən soruş, o, belə bir otağı olmadığını və başqa bir şeyin olmasını söyləyəcək. O, o, dediyi otağa gedir, bir delfin ardınca getdiyini söylə və davam etməyi təklif edəcək. Sizi bir qarderobda yerləşən gizli otağına aparacaq və sizə lazım olduğunu söyləyəcəkdir.

Buna ehtiyacı olan birisinizsə, o, əsrlər boyu dikilmiş və dragonların oyanışı haqqında tahminlərini söyləyəcək bıçaqlar haqqında sizə xəbər verəcəkdir. Ayrıca sizə Yurgen buynuzu verəcəkdir. Sedoboroch buynuzunu geri qaytarmaq, salamlama Dovakinin ayinini keçməlisiniz. Sizə "amansız güc" üçüncü bir sözdə bir söz öyrədəcəksiniz.

Bıçaq qaranlıqda

Rog delfini verərək, o, əjdahanın indi oyanmasının lazım olduğunu söyləyəcək, qohumun bağına əməl etməlisiniz.

Əjdaha öldürərək ruhunu mənimsəyəcəksən. Bunu görən Delfin mütləq sizə inanacağını və tahminləri haqqında danışacağını düşünür, Tarmore hər kəsin günahkar olduğuna inanır, o, son müharibədən intiqam alacaq və əjdahaların köməyi ilə imperiyanı zəiflətmək istəyir. Ancaq bu barədə tamamilə əmin olmaq üçün o, yeni planı haqqında danışır: Talmorsk səfirliyinə girmək.

Diplomatik toxunulmazlıq

Taverdə, bütün lazımi avadanlıqları verə biləcək sinir malborne tapırıq, ona verəcəyiniz hər şeyi, aparıcı köşdəyə süpürəcək. Dəvət aldıqdan sonra şəhərdən ayrılır və tövlələrə gedirik, orada delfin, ziyafət üçün paltarları gözləyirik. Bütün avadanlıqlarınızı da götürəcək, onu sığınacağında gizlədir. Biz vaqona dırmaşırıq və qəbula gedirik.

Malborna və ya yayılan yeməyin qulluqçusundan brendi götürün. Boğulan birinə gedin, o, içmək ağlına gəlməz, amma bunun müqabilində ondan bəxş etməsini xahiş edin - kiçik bir qarışıqlıq təşkil edin.

Bu evdə ikinci mərtəbədəki otaqdakı sənədlərdə qazmağa başlamalıyıq, bundan sonra zirzəmiyə aparan qapını açaraq açarın açılması lazımdır. Açarı sinədə qəbul edilə bilər.

Açar və ya gizlədikdə qapını açaraq zirzəmiyə düşürük, əvvəllər öldürməsəniz, bir gözətçi və hökmü görəcəksiniz. Rəqiblərlə, bir dəniz dənizi sinə ilə parçalanaraq məhbusu xilas etmək - Etienne Rornis, o, bildiyi hər şeyi sizə xəbər verəcəkdir.

Etienne saxladığınız anda, birdən malborne dindirilməsinə səbəb olacaq mühafizəçiyə girəcək. Mühafizəçiləri kəsərək açarı lyukdan götürün. Luka buz trollının yaşadığı bir mağaraya səbəb olur, yanğından istifadə edərək onu öldürmək daha asandır.

Səfirliyimizdən səfirliyimizdən, Talkore'nin əjdahalarla heç bir əlaqəsi olmadığını öyrəndik - onlar da əjdahaların birdən-birə həyatın niyə gəlməyə başladığını anlamağa çalışırlar. Onların bir çəngəl var - Riften'in bir yerində şayiələr tərəfindən incidir, Esburn adlı bıçaqların köhnə üzvü. Riverwood-dakı delfinə qayıdırıq və aşağıdakı vəzifəni əldə edirik - Esbard-u tapmaq. Bütün əmlakınızı delfin sinəsindən götürməyi unutmayın.

Küncdə sərxoş

Dolphin inanır ki, Brignolf, oğruların üzvü gildiya sizə kömək edə bilər. Parlaq bir qabda və ya marka bölgəsində tapmaq mümkündür.

Brignolf sizə heç nə deməyəcək, ancaq döyüşçünün çox yönlü olmasını da səsləndirə bilərsiniz. O deyəcəkdir ki, Esbardın təsvirlərinə bənzər bir qoca, "bir anthill" də yaşayır, lakin bəzi elflərlə maraqlanır.

Aduin divarı

Esburn toplandıqdan sonra, o, çay ağacında, delfinə tabe olmağa hazır olacaqdır. Ancaq yenidən görüşmədən əvvəl, artıq qapının yanında dayanan Talmorsky əsgərlərindən keçməli olacaq. Səthə və "yuxu nəhəngi" -ə baş vurun.

Yolunuz səmavi liman məbədində yatır, ancaq yolunuz, Cartspir, düşərgə, hərbçi yaramazlarla dolu olacaq. Bütün düşərgədən keçmək lazım deyil, yalnız məbədin özünə girə bilərsiniz.

Daha da irəli getmək üçün qanınızı tökmək lazımdır - Qan dairə mərkəzində çap etmək üçün əjdahadır. Bundan sonra səmavi liman məbədinə gedə bilərsiniz. Esbar-ı izləyin, Akavir sənətini bilinməsini dinləyir. Pilləkənlərə dırmaşmaq, Alduinin divarını görəcəksiniz. Esburnun deyə biləcəyi hər şeyə qulaq asın, qədim bir peyğəmbərlik oxuyun.

Boğazı mira

Delfin boz yetişdirmə ilə görüşünüzün əleyhinə olacaq, amma başqa bir seçim yoxdur və yenidən yüksək bir chothara dırmaşacaqsınız. Monastıra çatmaq, orada argeira tapın. Onunla çətin bir söhbət olacaq, amma yenə də Einart ilə, əsl məqsədini xatırlayır.

Siz, sedo işləyənlərin qalan hissəsi ilə birlikdə həyətdə izləyin, "Dragon" qışqırıqları yalnız boz-cərgənin müdriklərini - partiyaların müdriklərini bilir. Ancaq buna çatmaq üçün ən yüksək nöqtəyə qədər Skyrima - dünyanın boğazı yüksəltməlisiniz. Ancaq ora dırmaşmaq üçün ağlayan "təmiz səmanı", boz yetişdirməyi öyrədəcəksiniz.

Yolda buzlu xəyal və trolls tapılacaqsınız, atəş üçün həssasdırlar. Dünyanın farenksinə çatmaq, nəhayət çömçə tapacaqsınız. Aluine haqqında sizə xəbər verəcəkdir, ancaq bir əjdahanın fəryadı sizi öyrədə bilməyəcək, ancaq sizə kömək edə biləcək qədim bir skript haqqında bilir, ancaq yeri bilinmir. Bunun müqabilində, o, "atəş nəfəsi" ağlamasını öyrənməyə vadar edəcək, bir əjdaha doğranmış səsin gücünü dərk etmək üçün ağlamağı xahiş edəcəkdir.

Qədim bilik

Seedoborochny, Dragon Patournaks-ın ağsaqqallığı diyirlənin yerini bilmir. Bu səbəbdən, Harborun məbədində yerləşən yüksək bir chrotgar və ya Esburn-a qədər Argeirə müraciət etməlisiniz.

Hər halda, qışoldold kollecinə göndəriləcək. Orada qapıçı ilə Nig və Schitkova - Hurray Gro-Shub-a danışmalı olacaqsınız, özü də bəlkə də çox şeyə kömək etməyəcək, ancaq bu mövzuya həsr olunmuş bir neçə kitab verəcəkdir. Onlardan birində Hurter, o, hazırda şimalda bir yerdə olan Septicia Segonia yazdığını söyləyəcəksən.

Truss xaricində

Sığınacaq tapmaq lazımdırSeptidia "Fast Septibia Segonia", hər iki septianın özü tapacaqsan, o, özündə bir az olmayacaq, amma yenə də sizə xəbər verəcəkdir Sürüşün olması lazım olan xarabalıqlar Sizə də verəcəkdir Cumenmenin sferası və kubu.

Yolunuz Alpotten Mzarkda yatır

Bir müddət sonra sən Uma və Sulla trebatius. Məskunlaşma mexanizmi ala bilərsiniz Qara hədd.

Qara Singerion Məhdudiyyət Scarlet Nurne Kökü . Ancaq məqsədiniz mexanizmin öhdəsindən gəlmək üçün onu götürmək üçün qədim bir gedişdirQüllələr mzarkk.

Birincisi, növbəti birini açmaq üçün ilk iki düyməni basmalı olduğunuzdan sonra Septidimadan alınan lüğəti xüsusi bir stendə yerləşdirmək lazımdır. Son dördüncü düymə olan qısa manipulyasiyalardan sonra fürsət əldə edəcəksiniz Qədim bir gediş seçin.

Aldune lənəti

getməlisən Dünyanın boğazında. Görün necə nordsın qədim qəhrəmanları Alduin ilə vuruşdu, amma hər şey rəvan getmədi və Aldune gələcəyə göndərildi, sən də "Dragon" qışqırıqını araşdırın.

Əjdahaya ən təsirli şəkildə müqavimət göstərərək, "Dragon" istifadə edin, sonra ən yüksək zərər tətbiq etməyə çalışın, ancaq Əjdahanın püskürən alov alovundan qaçın.

Yıxılmaq

Şiddətli döyüşdən sonra Aldune, quyruğunu təqib etmək, uçur Naməlum bir istiqamət. Patournaks.

dava-girinti

"Əjdaha" Və tələyə saldı. Əjdaha təhlükəli olmayacaq və onunla danışmaq mümkün olacaq. İndi Aldune'nin harada olduğunu sizə xəbər verəcəkdir.

Sonsuz vaxt

Danışıq aparmaq. İki düşərgənin döyüşçülərini xəbərdar etmək və danışıqlara gəlmək vəzifəniz. Siz təsir edə biləcəyiniz bir çox siyasi maraq gözləyirsiniz. Danışıqlardan sonra əsas vəzifəyə davam edə bilərsiniz.

Dünyanın yeməyinin evi

  1. Quş
  2. Quş
  3. Quş
  1. Quş
  2. Quş
  1. Quş

  1. Tülkü
  2. Kəpənək
  3. Əjdaha

Qapıya clawing tətbiq etmək, açılacaqdır. Onların gözlədiyi və tapacağınız və çıxacağımız gözləniləcəyi gözlənilir. İndi portala dırmaşmaq və Nikrin ilə mübarizə aparmaq lazımdır - əjdaha keşişlərindən biri. Bədənindən portal açmaq üçün lazım olan əjdaha keşişinin işçilərini götürmək lazımdır. Yalnız sodgddd!

Sovgdd

Gücünü sübut etməklə, keçməyə imkan verəcəkdir. Körpüdən keçərək, cəsarətli salonuna girə bilərsiniz. Orada Nordic əfsanələrinin bir çox məşhur qəhrəmanları ilə görüşəcəksiniz. Orada ilk dəfə Aldin ilə vuruşdular, onlar bir daha ən pis düşmənləri ilə mübarizə aparmaq üçün can atdılar. Sizə bir plan, Aduyu'nu necə öldürmək və ölmək üçün geri dönəcəklər.

Dragonoborets

Qəhrəmanları izləyin. Döyüşməyə hazırdırlar, ancaq duman, döyüşmək imkanı verməyəcək, qalanları ilə bir ağlayan "təmiz göy" istifadə edərək onu dağıtmalısınız. Bir neçə dəfə bunu etməklə, dünyanın çox ağsaqqalını görəcəksiniz. "Dragon" bir qışqırıqdan istifadə edərək yıxılmalıdır. Yer üzündə olmağa başlayanda, ona maksimum zərər ver. Tezliklə qələbədən ləzzət ala bilərsiniz. Bundan sonra pulsuz ola və həm fərqli, həm də süjet tapşırıqlarını yerinə yetirə bilərsiniz.

Hekayə xətti

Azadlığa!

Artıq alışdığımız kimi, seriya oyunlarındaBöyük fırladır. Bir məhbus kimi yolumuzu başlayırıq. Biz İlə bir vaqondayıq digər üç cinayətkar və ön və arxa tərəfin qarşısında . Gedirildiyimiz zaman, Skyrimdəki anlaşılmaz vəziyyət haqqında bir söhbətə qulaq asmalıyıq. Bir neçə dəqiqə sonra Konvoy qalaya helerinə girir , orada edam və qaçılmaz ölüm gözləyirik.

Arabalar dayandıqda Biz və digər həbsçilər siyahıları yoxlamağa başlayacağıq. Növbə bizə gəldikdə, xəyallarının qəhrəmanını edə bilək. Özelleştirme imkanları kifayət qədərdir. Bir xarakter yaratdıqdan sonra boşqaba aparırıq. Biz diz çökürük, başınızı bloka qoyuruq və ölüm üçün hazır olunBirdən "Qurtuluş" - yaxınlıqdakı qüllədə böyük bir əjdaha oturur. Bütün bunlar bir qarışdırır, insanlar ətrafında gəzir və əjdahaflaj əjdaha alovunda ölür, ayağa qalxıb vücudunuza nəzarət edirik.

İndi etməliyik Ralof və Ulfrick üsyançıları ilə birlikdə qüllədə gizlənin. Sonra pilləkənlərə qalxmaq, hər şeyi ətrafında çökən bir əjdaha görəcəyik. Bundan sonra, Dragon tərəfindən meydana gələn dəlikə sürətlənərək tullanmalıyıq. Yanan binadan çıxıb açıq havada olmaq, Imperian Hadwar ilə görüşəcəyik, qalanın əsas qalasına çatmağınıza kömək edəcəkdir. Sonra süjetin kiçik bir çəngəl var - ya da Ralof ilə (imperialları öldürən kursda), ya da Hadwar (öldürmək, üsyançılar) ilə gedirik.

Qalanın içərisinə daxil olmaq, Ralof / Hadvar yolunu qaytaracaq və zireh geyinmək və silah almaq üçün bir göstəriş verəcəkdir.Rəqibləri öldürürük və qaladan onlardan birindən açarını götürürük.

Buradan Ralof / Hadwar ilə birlikdə bir sıra dəhlizlər vasitəsilə ediləcəkik . Mühafizəçilərin yarısını, bir neçə örümcek və ayı ilə öldürülür (və ya gözdən qaçır, ya da keçə bilməzsiniz). Beləliklə, bir müddətdən sonra mağaralardan çıxacağıq. "Pulsuz!" Nailiyyəti aldıqdan sonra Növbəti vəzifəmiz, Haşara'nın əmisi (imperialların tərəfini seçmək), ya da Ralofanın bacısı ilə (fırtına qardaşlarının tərəfini seçmək) ilə görüşmək üçün çay ağacına gedirik.

Fırtınadan əvvəl

Waitran'a gedin. Mühafizəçilər sizi qaçırmayacaq, ancaq çay ağacından olduğunuzu öyrənərək, onlar sizi darıxacaqlar. Əjdaha həddi olaraq adlandırılan Saraya çatmaq, ağsaqqalın Helgendəki ağsaqqalına bildirməlisiniz. Riverwood-a bir dəstə göndərəcək, imperiya Kiraça və Dragons-da Faringaru'ya kömək edəcək təlimatları verəcəkdir.

Küləkli zirvə

Faringar, əjdahaların ətraflı öyrənilməsi üçün bir əjdaha daşı gətirməyinizi xahiş edəcəkdir.

Bu vəzifənin keçidi Qızıl Clawın vəzifəsi üçün yazılmışdır.

Göydə əjdaha

Drakonia Stone Stone Faringaru'ya, hər ikiniz sizə Anilelet adlandıracaqsınız. Tacın yanına gedəndə nə baş verdiyini, yəni Əjdahanın hücumu, gözətçi qülləsində baş verənləri öyrənirik. Bizə, mühafizəçilərlə birlikdə qülləni araşdırmaq lazımdır. Qalaya gəldiyimiz mühafizəçilərlə birlikdə, qülləni araşdırdıqdan sonra dragonun nərilti eşidirik - qayıtdı.

Əjdahanı məğlub etməliyik, döyüş uzun və yorucu olacaq. Əjdahanı öldürərək onu ruhu alacağıq və bir fəryad açacağıq, hətta cəhd edə bilərik. Əjdahada olan ən qiymətli şeyi götürərək geri qayıtmalı və baş verənlər haqqında tacı bildirməliyik. Çıxarkən, peyğəmbərlik doğru idi - əjdahalar qayıtdı və biz Dovetin, Doğrudan olan damarlarda bir adam, dovşan axır.

Yarlaya Waitran-ı nəzərə alaraq sizə təşəkkür edəcək və Tana adını, Waitran və tərəfdaş Lidia-da fərdi bir ev almaq imkanı verəcəkdir.

Sedo-Standard, dünyanın farinqsinin yamaclarında olan yüksək istiqanlar, yüksək bir istigərlərinizə zəng edəcək.

Tez əldə edəcəyinizi düşünürsünüzsə - səhv edirsiniz. Əsas vəzifəniz: AIVsteted şəhərinə çatmaq üçün, məşhur 7000 addımın yüksək istigarlarında başlamasıdır. Birbaşa ora çatmaq demək olar ki, mümkün deyil, addımlar ilə getmək və burada kifayət olan düşmənlərdən çəkinin.

Tezliklə məbədə çatacaqsınız, bir Argeir sizin içinizdə bir araya gələcək. Dovakin olduğunuzu təsdiqləyən "amansız güc" ni nümayiş etdirəcəyini, Dovakin olduğunuzu, səsin qışqırıqları və gücü barədə sizə xəbər verməyə başlayacaq, bundan sonra Einartdan başqa bir güc kəlməsini öyrətməsini xahiş edəcəkdir.

"Amansız qüvvə" böhranından daha iki söz öyrənərək, sedoborunuzun bacarığınızı və üç dəfə nümayiş etdirməlisiniz. İndi küçədəki borry üçün davam etməlisiniz, burada sizə "sürətlə" bir fəryadını göstərəcəkdir. Yeni fəryadını öyrənərək, bütün bu testləri tamamlayaraq təcrübədə istifadə etməlisiniz, yeni bir vəzifə veriləcək: Yurgen buynuzunu əldə edin.

Buynuz yurgen

SeroboroGe sizi son testə göndərin - Halalarck'ın bataqlıqlarında Vothengrevdəki məzarından küləkdən Yurgen Verdovizerin buynuzunu əldə edin.

Qəbirə çatmaq, sehrbazlar ilə bir şey paylaşmayan quldurları görəcəksiniz. Yalnız 15 səviyyəyə sahib olduğunuz yerlərdə və skeletlər gözlənilir, onlardan heç bir çətinlik yaratmır.

Ancaq aşağıda, lattaların üç hissəsində və qarşısında bağlanmış üç sehrli daş bağlanmış keçidə deyil, üç sehrli daş, lakin bu, buna dəyər, lakin bu, lattice endirilir və .

Taskınız, sehirli daşa keçid üçün sonuncudan işləyən "Sürətli Qırx" qışqırıqlarını aktivləşdirmək və vaxtında necə hazırlamaq və ağlamağı aktivləşdirmək, fəryadını aktivləşdirmək və özünüzü dəmir lattiya arxasında tapa bilərsiniz.

Qarşınızda isti bir ziyafət gözləyir: toxunaraq addım ataraq, odlu təyyarələri buraxın. Qarşınızda plitələr və hörümçəklər də, onların arasında çox böyük və eyni plitələr onun öhdəsindən gəlməyinizə kömək edəcəkdir.

İnternetdən, içəridən keçərək, içəridən keçərək, bir buynuzu tapmayacaqsınız, piyadalarda əvəzinə bir qeyd var, çay ağacındakı "yuxulu nəhəng" tavernində bir otaq icarəyə götürməyiniz lazım olduğunu söyləyir və çardaqda.

Şəhərə çatmaq, meyxanaya getmək və Dolphin-dən soruş, o, belə bir otağı olmadığını və başqa bir şeyin olmasını söyləyəcək. Delfin sənin dediyi otağa gedir və sənin ardınca gedəcək və səndən bir not buraxdı və onu izləməyi təklif edəcək. Sizi bir qarderobda yerləşən gizli otağına aparacaq və sizə lazım olduğunu söyləyəcəkdir.

Lazım olan birisiniz olduğunu başa düşərək, əsrlər boyu qoruyan bıçaqlar haqqında sizə xəbər verəcək və əjdahaların oyanışı haqqında tahminlərini izah edəcəkdir. Ayrıca sizə Yurgen buynuzu verəcəkdir. Sedoboroch buynuzunu geri qaytarmaq, salamlama Dovakinin ayinini keçməlisiniz. Sizə "amansız güc" üçüncü bir sözdə bir söz öyrədəcəksiniz.

Bıçaq qaranlıqda

Sizə bir buynuzu verən Dolphin, əjdahanın indi oyanmasının lazım olduğunu söyləyəcək, kino bağı ilə izləməlisiniz.

Bir delfin və ya tək yanında bağçaya qayıdaraq, Alilli'yi görəcəksiniz, Saloknir adı ilə basdırılmış əjdahanın həyatına qayıdır. Onunla mübarizə aparın, zərbələrindən qaçın və mümkün olan ən yüksək zərər tətbiq edin.

Əjdahanı öldürməyini unutmadan, delfin mütləq inanacağını və tahminləri haqqında danışacağını düşünür və bu, hər şeydə günahkar olacağına inanır, o, son müharibədən intiqam alacağına inanır və zəiflətmək istəyir Əjdahaların köməyi ilə imperiya. Ancaq buna əmin olmaq üçün, Talmorsk səfirliyinə girmək üçün yeni planından danışır.

Diplomatik toxunulmazlıq

Əjdahaların işğallarında Talmorun iştirakı ilə iştirak etmək üçün, səfirliyində güzəştli məlumat tapmaq lazımdır. Ancaq əvvəlcə Fəaliyyət Planı haqqında düşünmək lazımdır. Dolphin sizə gizli sığınacağında, hətta ondan açarı verəcəkdir.

O, digər gün keçiriləcək səfirliyin təntənəli qəbulu barədə sizə məlumat verəcəkdir. Yalnız təntənəli ziyafətə çatmaq üçün işləməyəcək - dəvət etmək lazımdır. Ancaq burada narahat olmaq lazım deyil - dəvət, tanış delfinlər, Malborin. Onunla təklikdə, meyxanada "gülmək" ilə görüşməliyik.

Taverdə, bütün lazımi avadanlıqları verə biləcək sinir malborne tapırıq, ona verəcəyiniz hər şeyi, aparıcı köşdəyə süpürəcək. Dəvət aldıqdan sonra şəhərdən ayrılır və tövlələrə gedirik, orada ziyafət üçün paltar ilə bir delfin gözləyirik. Bütün avadanlıqlarınızı da götürəcək, onu sığınacağında gizlədir. Biz vaqona dırmaşırıq və qəbula gedirik.

Mühafizəçini, eyni zamanda bir dəvətnaməni göstərərək evə düşürük. Səfir və digər qonaqlar ilə söhbətdə daha çox və ya daha az dəyişməyə çalışın. Malborne, sayğacın arxasında dayanan, dərhal ziyarətçiləri yayındıracağını söyləyəcək ki, dərhal ayrılsın.

Malborna və ya qulluqçudan markanı malborna, yemək yayınlandırır. Boğulan birinə gedin, o, içmək ağlına gəlməz, amma bunun müqabilində ondan bəxş etməsini xahiş edin - kiçik bir qarışıqlıq təşkil edin.

Özünə diqqəti yayındırarkən, siz və malborne, qarmaqarışıq silsiləsindən keçmiş mətbəxə getməlidir. Anbarda Malborinin sizin üçün apardığı şeyləri götürə biləcəyik. Sonra, bir-birinizlə danışan iki mühafizəçi görəcəksiniz, onlar gizlilik bacarıqlarından istifadə edərək öldürülə bilər və ya keçə bilər. İkinci mərtəbədə sehrbazı görə bilərsiniz, onu öldürə və ya keçə bilərsiniz.

İndi evdən çıxmaq və geridə qalan başqa bir evə girməlisiniz. Yolda başqa bir təhlükəsizliklə qarşılaşacaqsınız, yenidən öldürülə bilər və ya gözədəyməz sürüşməyə çalışa bilərsiniz.

Bu evdə ikinci mərtəbədəki otaqdakı sənədlərdə qazmağa başlamalıyıq, bundan sonra zirzəmiyə aparan qapını açaraq açarın açılması lazımdır. Açarı sinədə qəbul edilə bilər.

Açar və ya gizlədikdə qapını açaraq zirzəmiyə düşürük, əvvəllər öldürməsəniz, bir gözətçi və hökmü görəcəksiniz. Rəqiblərlə, bir dəniz dənizi sinə ilə başa düşərək məhbus - Etienne Rornis'i xilas etmək, o, bildiyi hər şeyi sizə xəbər verəcəkdir.

Etienne saxladığınız anda, birdən malborne dindirilməsinə səbəb olacaq mühafizəçiyə girəcək. Mühafizəçiləri kəsərək açarı lyukdan götürün. Luka, buz trollının yaşadığı mağaraya aparır, atəşdən istifadə edərək onu öldürmək daha asandır.

Səfirliyimizdən səfirliyimizdən, Talkore'nin əjdahalarla heç bir əlaqəsi olmadığını öyrəndik - onlar da əjdahaların birdən-birə həyatın niyə gəlməyə başladığını anlamağa çalışırlar. Onların bir çəngəl var - Riften'in bir yerində şayiələr tərəfindən incidir, Esburn adlı bıçaqların köhnə üzvü. Bu məlumatla çay ağacındakı delfinə qayıdırıq və aşağıdakı vəzifəni əldə edirik - Esbrene tapmaq. Bütün əmlakınızı delfin sinə götürməyi unutmayın.

Küncdə sərxoş

Dolphin, bıçaqların arxivistini tapmağı sizə xəbər verəcək - Esbard, ancaq buna ehtiyacınız olan deyilsiniz, buna görə də Talmore də onu əldə etmək istəyir. Kitabdan öyrəndikləri Talmore agentlərinin fərziyyələrinə görə, Riften-dədir.

Dolphin, oğruların gildiyasının üzvü Brinolf kömək edə biləcəyinizə inanır. Parlaq bir qabda və ya marka bölgəsində tapmaq mümkündür.

Brignolf sizə heç nə deməyəcək, ancaq döyüşçünün çox yönlü olmasını da səsləndirə bilərsiniz. O deyəcək ki, Esbarddakı təsvirə bənzər bir qoca, "Anthill" də yaşayır, lakin bəzi elflərlə maraqlanır.

Girişdə artıq bir neçə talmitsa gözləyin, öldürün və qarışqa gedin.

Esbard, bir neçə kilidin dərhal olduğu qapının kənarında tapa bilərsiniz, bıçaqların arxivisti təhdidlərdən necə xəbərdarlıq edir. Buna görə Talmordan olmadığınıza inanır, hədiyyənizi inam üçün göstərə və ya Dolphin'in bizə dediyi ifadəni söyləyə bilərsiniz: "Şaxtaların 30-cu başlanğıcını xatırlayın."

Onu inandırdıqdan sonra bütün kilidləri açacaq və təvazökar yurduna icazə verəcəkdir. O, bu vəzifədə və sona qədər onu yığana qədər gözləməyinizi xahiş edəcəkdir.

Aduin divarı

Esbrene toplandıqdan sonra, Dolphinə qədər sizi çay ağacında izləməyə hazır olacaqdır. Ancaq yenidən görüşmədən əvvəl, artıq qapının yanında dayanan Talmorsky əsgərlərindən keçməli olacaq. Səthə və "yuxu nəhəngi" -ə baş vurun.

İçəridən keçərək, iki üzüm tanışlığının bir iclasının səhnəsini izləyə biləcəksiniz. Sonra Dolphin, otaqlarına enməyinizi istəyəcək və orada yaşlı adamın Aduin divarı haqqında inanılmaz hekayəsini eşidəcəksiniz.

Yolunuz səmavi limanının məbədində yerləşir, ancaq yolunuz Cartspir-də, hərbçi yaramazları ilə dolu düşərgə keçir. Bütün düşərgədən keçmək lazım deyil, yalnız məbədin özünə girə bilərsiniz.

Məbəddə bir dəfə, Akavir rəmzləri ilə üç piyada yaşayacaqsınız, körpüdən sonra Dovakin üzünün əlaməti ilə qoyulmalıdır. Aşağıdakı otaqda təzyiq plitələri olacaq. Bir əjdahanın əlaməti ilə də gedə bilərsiniz. Üzük üçün sarsıntıdan sonra və yoldaşlarınız da sizinlə birlikdə gedə biləcəklər.

Daha da irəli getmək üçün qanınızı tökmək lazımdır - Qan dairə mərkəzində çap etmək üçün əjdahadır. Bundan sonra səmavi liman məbədinə gedə bilərsiniz. Esbar-ı izləyin, Akavir sənətini bilinməsini dinləyir. Pilləkənləri yetişdirmək, Aduin divarını görəcəksən. Esburnun deyə biləcəyi hər şeyə qulaq asın, qədim bir peyğəmbərlik oxuyun.

Boğazı mira

Delfin boz yetişdirmə ilə görüşünüzün əleyhinə olacaq, amma başqa bir seçim yoxdur və yenidən yüksək bir chothara dırmaşacaqsınız. Monastıra çatmaq, orada argeira tapın. Onunla çətin bir söhbət olacaq, amma yenə də EINART ilə əsl təyinatını xatırlayır.

Siz, sedo işləyənlərin qalan hissəsi ilə birlikdə həyətdə izləyin, "Dragon" qışqırıqları yalnız boz-cərgənin müdriklərini - partiyaların müdriklərini bilir. Ancaq buna çatmaq üçün ən yüksək nöqtəyə qədər Skyrima - dünyanın boğazı yüksəltməlisiniz. Ancaq ora dırmaşmaq üçün ağlayan "təmiz səmanı", boz yetişdirməyi öyrədəcəksiniz.

Yolda buzlu xəyal və trolls tapılacaqsınız, atəş üçün həssasdırlar. Dünyanın faringx qədər çatması, nəhayət çömçə tapacaqsınız. Aluine haqqında sizə xəbər verəcəkdir, ancaq bir əjdahanın fəryadı sizi öyrədə bilməyəcək, ancaq sizə kömək edə biləcək qədim bir skript haqqında bilir, ancaq yeri bilinmir. Bunun müqabilində, o, "atəş nəfəsi" ağlamasını öyrənməyə vadar edəcək, bir əjdaha doğranmış səsin gücünü dərk etmək üçün ağlamağı xahiş edəcəkdir.

Qədim bilik

Sedoborn, Dragon Paturnamks, diyirlənin yerini bilmir. Bu səbəbdən, Harborun məbədində yerləşən yüksək bir chrotgar və ya Esburn-a qədər Argeirə müraciət etməlisiniz.

Hər halda, qışoldold kollecinə göndəriləcək. Orada qapıçı ilə nig və qaşqabaq üçün danışmalı olacaqsınız - Hurray Gro-Shub, özü heç bir edə bilməz, ancaq bu mövzuya həsr olunmuş bir neçə kitab verəcəkdir. Onlardan birində tapa bilərsiniz kitabı oxumağı edən əlyazmalar mümkün deyil.Hurra, o, hazırda şimalda bir yerdə olan Septimus Segonia yazdığını söyləyəcək.

Truss xaricində

Sığınacaq tapmaq lazımdırSeptimus , Şimalda çox uzaqdadır. Çırpınmaq "Sptimia segonia postu", hər iki septimusun özünü tapacaqsan və o, özündə bir az olmayacaq, amma yenə də sizə xəbər verəcəkdir Sürüşün olması lazım olan xarabalıqlar Sizə də verəcəkdir Cumenmenin sferası və kubu.

Yolunuz Alparthadda yatır Getmək lazımdır Mzark. amma. İş mexanizmləri ilə yolunuzu düzəltməlisiniz və tələlərin qarşısını almalısınız.

Bir yerdə, bir sehrbaz və ya oxatan olsan, məskunlaşan c hücumunu məhv etməlisən, bununla tez davranacaqsınız. Centurion'u öldürdükdən sonra, sinə içində açarı yatmaq.

Bir müddət sonra sən Fmers tərəfindən doldurulmuş nəhəng mağaraya girək ami. Düşmənləri fövqəladə vaxtları qarışdırmaq məcburiyyətində qalacaqsınız, mağaranın sonunda giriş tapacaqsınız Uma və Sulla trebatius. Bir-birlərinə qarşı mübarizəyə, həm də sizə qarşı başlayacaqlar. İstifadə Məskunlaşma mexanizmi ala bilərsiniz Qara hədd.

Qara limit - Çox gözəl və qeyri-adi bir yer, yerli flora və fauna inanılmaz təxəyyül. Burada məşhur Syriariya alkimyanın laboratoriyasını tapa bilərsiniz Yeniyarət və yeni araşdırmalarının mövzusu -Qırmızı kök nurna . Ancaq məqsədiniz onu götürmək üçün qədim bir gedişdir, mexanizmin öhdəsindən gəlmək lazımdırQüllələr mzarkk.

Birincisi, Septimusdan alınan lüğəti xüsusi bir stendə yerləşdirmək lazımdır, sonra növbəti birini açmaq üçün ilk iki düyməni basmalısınız. Son dördüncü düymə olan qısa manipulyasiyalardan sonra fürsət əldə edəcəksiniz Qədim bir gediş seçin.

Aldune lənəti

Mzarkk qülləsində qədim bir gediş alaraq, getməlisən Dünyanın boğazında. Yerə çatan, diyirlənməni oxumalısan, bundan sonra Görün necə nORD-lərin qədim qəhrəmanları Aldyin ilə vuruşdular, amma hər şeyin hamar olmadığı və Aldyune gələcəyə göndərildi, sən də "Dragon" qışqırıqını araşdırın.

Aldune qədim diyirəni hiss edəcək və gəlinalduin ilə bir döyüş var. Əjdahaya ən təsirli şəkildə müqavimət göstərmək üçün "Dragon" istifadə edin, sonra mümkün olan maksimum zərər tətbiq etməyə çalışın, ancaq Əjdaha tərəfindən yayılan odlu içidən çəkinin.

Yıxılmaq

Şiddətli döyüşdən sonra Aldune, quyruğunu təqib etmək, uçur Naməlum bir istiqamət. ADUYUNE-ni necə tutmağı öyrənmək üçün Esburn ilə əlaqə qura bilərsiniz, Patournaks. y və ya arget. Onlardan biri ilə danışarkən, həddi dragona göndərməlisiniz. Yarlasını təyinat yerindən istifadə etmək üçün inandırmaq lazımdır.

Əlbəttə ki, bir Yarl, əjdahalarla məşğul olmaq istəyir, amma əvvəlcə onu Əjdaha həddində necə cazibədar edəcəyinizi bilməlisiniz, Esburn sizə kömək edəcəkdir. Sizə əjdahanın qışqırığı öyrədəcəkdirdava-girinti amma. Bir Yarl ilə söhbət edərək, bir ağlama istifadə edərək, əjdaha üçün bir tələ hazırlayacaq, döyüşməyə səbəb olacaq.

Əjdaha gəldikdən sonra istifadə edin"Əjdaha" Və tələyə saldı. Əjdaha təhlükəli olmayacaq və onunla danışa bilərsiniz. İndi Aldune'nin harada olduğunu sizə xəbər verəcəkdir.

Sonsuz vaxt

Əgər bitməsəniz vətəndaş müharibəsiYarl Waitran, ölkədəki vəziyyətdən narahat olacaq və müharibə olsa da sizə kömək etməyəcəkdir.Müharibəni dayandırmağa kömək etmək üçün yalnız qəyyum ola bilər. XHothar-a gedin və Argeir-də danışın. Qeyri-adi, lakin yenə də razıdır danışıq aparmaq. Task: İki düşərgənin sərkərdələrini xəbərdar edin və danışıqlar aparır. Siz təsir edə biləcəyiniz bir çox siyasi maraq gözləyirsiniz. Danışıqlardan sonra əsas vəzifəyə davam edə bilərsiniz.

Dünyanın yeməyinin evi

Təxminən hər şeyi bildiyi hər şeyi söyləməyə razıdır, yəni Aldyong, Sovpard'ı almaq üçün Sculdafn'a getdi. Ancaq faktı odur ki, məktəbdə yalnız uça bilərsən, əjdahaya güvənməli və çiyinlərində səyahətə çıxmalısan.

Yerdə yeniləyin, Əjdaha və Dragrams ilə döyüşdə özünüzü tapacaqsınız. Onları kəsərək məbədə başına. İçəridə bir daha gözləniləcək, habelə bir sirr olacaq.

Doğru qapını açmaq üçün daşları ardıcıllığa çevirmək lazımdır:

  1. Quş
  2. Quş
  3. Quş

Sol qapını açmaq üçün daşları ardıcıllıqla çevirməlisiniz:

  1. Quş
  2. Quş

Qarşınızda sürücülərin yenidən qorunub saxlandığı örümcekler və daha bir tapmaca ilə görüş gözləyirsiniz. Daha da irəli getmək üçün daşları istədiyiniz ardıcıllıqla yenidən çevirmək lazımdır:

  1. Quş

Körpü düşdükdən sonra və səyahətinizi davam etdirə bilərsiniz. Məbədin başqa bir səviyyəsindən keçməlisən. Şöhrət salonunda DRANEGRAN Komandirini öldürməli və bədənindən bir almaz pençəsini götürməlisiniz. Qapını açmaq üçün dairələri düzgün birləşməyə çevirmək lazımdır:

  1. Tülkü
  2. Kəpənək
  3. Əjdaha

Qapıya clawing tətbiq etmək, açılacaqdır. Və tapa biləcəyiniz və çıxışı ilə keçərək gözləniləcəyi gözlənilir. İndi portala dırmaşmaq və Nikrin ilə mübarizə aparmaq lazımdır - əjdaha keşişlərindən biri. Bədənindən portal açmaq üçün lazım olan əjdaha keşişinin işçilərini götürmək lazımdır. Yalnız sodgddd!

Sovgdd

Yolunuz sisdə gizlidir. Keçmək üçün ağlayan "Təmiz Göy" istifadə etməlisiniz. Tac-ı qarşılayacaqsınız, çünki uzun müddət yaşayan insanları görmədiyi üçün əvvəlcə sizi döyüşdə yoxlamaq istəyir, çünki yalnız Çinli otağa girə bilər.

Gücünü sübut etməklə, keçməyə imkan verəcəkdir. Körpüdən keçərək, cəsarətli salonuna girə bilərsiniz. Orada Nordic əfsanələrinin bir çox məşhur qəhrəmanları ilə görüşəcəksiniz. Orada ilk dəfə Aldin ilə vuruşdular, onlar bir daha ən pis düşmənləri ilə mübarizə aparmaq üçün can atdılar. Sizə bir plan, Aduyu'nu necə öldürmək və ölmək üçün geri dönəcəklər.

Dragonoborets

Qəhrəmanları izləyin. Döyüşməyə hazırdırlar, ancaq duman, döyüşmək imkanı verməyəcək, qalanları ilə bir ağlayan "təmiz göy" istifadə edərək onu dağıtmalısınız. Bir neçə dəfə bunu etməklə, dünyanın çox ağsaqqalını görəcəksiniz. "Dragon" bir qışqırıqdan istifadə edərək yıxılmalıdır. Yer üzündə olmağa başlayanda, ona maksimum zərər ver. Və tezliklə qələbədən ləzzət ala bilərsiniz.

Esber'in hekayəsinin sözlərinə görə, Aduinin əjdaha-layihələrin bir növ xüsusi fəryadına görə məğlub olduğu aydın olur.

Dolphin, indi qəhrəmanımız hər şeyi kiçik detallar üçün öyrənmək üçün seedoboroge getməlidir. Argeir ilə söhbət edərək, bütün şirkəti yüksək bir chothar üçün, dağın ən üstünə, sedoborochny lideri olan Parotnaks'a aparan boz heyvandarlıq və qapıya qədər bir yol çəkməlisiniz. Bunu etmək üçün "Təmiz Səma" adlanan başqa bir yeni fəryad öyrənməliyik. Argeir bu qışqırıq bizə məşq edə bilər. Qapılar bizdən əvvəl açıldığı üçün qəhrəmanımız yeni fəryaddan yararlanmalıdır, mütləq hər üç sözü tamamilə qışqırır

Partarenxlə söhbət

İndi müntəzəm olaraq yeni bir fəryad istifadə edərək dağın zirvəsinə qalxmalıyıq. O, qəhrəmanımızın zədələnməsini və yolun gizlədilməsi üçün saxta səpəcək.
Üstün zirvəsinə çatan kimi, baxışlarımız bizə əjdahada görünəcək, ancaq bizə zərər vermir. Bu əjdaha Partarenxdir. Güc gücünün gücü üçün salamlamağı və qəhrəmanımızın növbəti yeni fəryadını öyrətməsini xahiş edir. İndi partiyadakı ağlamağımız lazımdır, bundan sonra müzakirə edə biləcəyiniz bütün sualları müzakirə etmək mümkün olacaq. Söhbət

Çox uzun və son dərəcə ciddi olmağı vəd edir, çünki Əjdaha çox danışan və skyrim tarixi və həyatı haqqında çox maraqlı məlumatlar barədə çoxlu maraqlı məlumatlar bildirə bilir.
Bununla birlikdə, Aduin, Dragon'u məğlub edə biləcək bir fəryadın bilindiyi məlum olur. Yenə də bu məlumatın yeri haqqında məlumatlara sahib olduğu üçün bunu öyrənməyə kömək edəcəkdir.

Bu yeni ən güclü ağlamağı öyrənmək üçün qəhrəmanımız çoxdan çoxdan ölmüş qədim yaradıcısına kömək üçün müraciət etməlidir. Buna görə zaman və məkanı dəf etməliyik. Bu anda araşdırma uğurla başa çatacaqdır.