Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

» Klorotokanalite koorimine läbi kanalisatsiooni skyrim läbipääsu kaudu. Selgus - Torah Guild - Vanem Scrolls V: Skyrim - artiklite kataloog (mängu läbipääs) - Game Dream

Klorotokanalite koorimine läbi kanalisatsiooni skyrim läbipääsu kaudu. Selgus - Torah Guild - Vanem Scrolls V: Skyrim - artiklite kataloog (mängu läbipääs) - Game Dream

Selgust
Ülesande allikasMercer Frey.
Tasu200 kuldset
EelmineUsaldusväärne katus
JärgnevVale meditsiiniline
AsukohtManor Zlatocevet,
Lõhestama
KeerukusLihtne
IdTG02.

Läbisõit

Pärast viimase ülesande täitmist on BiGenuf kohe valmis andma teile järgmist. Selleks küsib ta teda. Tulemine ja pärast mitmeid koridorid kohtute Mercer Frime - ropietna vargade juht. Mercer pakub lühidalt ülesande olemust: Zlatootzveti pärand tõi gildi palju hea, kuni ühe päeva jooksul ei katnud kauplus - kohalik omanik keelas äkki gildiga koostööd tegema koostööd. Gildi maven'i praegune partner, must Heather tahab kahjustada oma võistlejat ja palub teil põletada mesi tarud, mis asuvad saarel. Ja Mercer tahab, et sa puhastaksid ohutut aringot.

Mercer kuulutab ka teid äsja vermitud liikmega vargad Guild, seekord - ametlikult. Väljundil rääkige Veskoviga. Ta annab aru pärandi kaasasolevate kanalisatsiooni edenemise ja soovitab neil ära kasutada. Nii et me teeme.
Ujuda saarele kollektsionääridest ja järgida koopasse. Kui valite tippu, seisate kinnisvara Zlatocevet'is.

Meie ülesanne sisaldab ohutu puhastada ARGINOTA (Pärandvara omanik) ja põletage kolm mesilast hiles. Ohutu asub maja sees, sissepääs, mis on lukustatud (ekspert). Ohutuse võti on maja omaniku juures ja vali selle märkamatult, just see ei tööta. (See on võimalik läbida selle püüdluse tappa ühekordse palgasõdurite ja lavastamiseta ilma kasutamata potions. Kuid see on vaja cicero riided ja pumbatud oskusi. Teises asjas peate tegema ilma võtmeta ja avama pesade ohutu (ekspert). Ohutu asub maja keldris.

Tarud on saarel ise - parim viis Saate neile ujuma ja hüpata kivide peal.

Kui töö on tehtud, tule tagasi ja läbima pärandile, mis pani avatud ohutu. Kui tasu, saada oma kakssada kulda.

Skyrima maailmas võib olla nii nõrkade kui ka vaeste ja kaabakas ja varas. Viimase rolli mängimiseks on vargad gildid mõeldud.

Kuidas liituda vargad gildiga?

Vargad Guild on üks vähestest gildidest Skyrimis, mida saate lihtsalt tulla vajaliku NPC-ga ja liituda.

Selleks, et liituda vargad gildiga, peate täitma kaks "sissepääsu" ülesandeid. Me läheme rivistesse ja leidsime seal BiGenufi. Ma leidsin selle kõrtsis, kuigi ta saab mujal mujal.

Niipea kui te temaga kohtute - ta alustab dialoogi ise ja soovitab muuta "delz".

Juhuslik kohtumine

Sisuliselt ülesanne on sõita ühe kaupmehe ja asendada teine. Muidugi tasu eest.

Mine väljakule ja leidke seal BiGenuffi (kui öösel - siis peate ootama kuni hommikul). Ütle talle, mida sa oled valmis. Alustab reklaami oma uue "toote", nii et igaüks oleks tema tööst häiritud ja kogutud tema ümber. Teie eesmärk on tasku võti sisalik taskud ja tema loendur (ta esimene arvas, et tema loendur oli maja, tegelikult on see lihtne turul.

Väike juhend tasku vargus:

  • varguse võimaluse kuvamiseks peate sisestama salajane rack (Ctrl);
  • varguse võimalikkus kontrollitakse iga teema puhul eraldi, sest see võtab ainult kõige vajalikum;
  • kui oskus on väike - säästab enne varguse, nii et käivitamise ebaõnnestumise korral.

Võite võtta midagi, peamine asi võtta ring. Nüüd peate selle ringi teisele (ma unustasin oma nime, avage logi - see kirjutatakse seal kellelegi). Vooles nii teema kui ka seisab.

Pärast edukat operatsiooni oota kuni Brignolfi lõpetamiseni ja kui ta ikka veel ei saa - siseneda ja väljuda mis tahes hoone. Pärast seda rääkige temaga, ütle mulle, et kõik on tehtud ja saada tasu.

Usaldusväärne katus

Rääkige uuesti Binolfiga. Ta ütleb, et talle meeldib smilding ja nimble poisid nagu sina. Ja ütleme, mis teie gildis viib, kui täidate veel ühe ülesande.

Märkus: See võib anda teile selle ülesande kohe, saab ja saata sulle ära, vihjatud õhukese, et teil on vaja leida sobiv koht - Selline koht on pärit korteri peakorteris linna all asuvas kirjas, see oli minu puhul teine \u200b\u200bülesanne:

See on see, et teil on vaja 3 inimest võlga. Ja mis kõige tähtsam, nagu selgub, mitte raha. On vaja, et inimesed mõistaksid - seda tuleks kaaluda süüdi varadega. Ainus reegel - ohvrid peavad ellu jääma.

Raha koputamisjuhised:

  • Kiryva. Sa ei saa otseselt raha kaotada, peate rääkima Argonian Talen Jeme'iga ja veenda teda ka Kiryva mõjutama. Ta ei taha temaga midagi halba ja leiad rahuliku võimaluse teda veenda;
  • Helga. Tema nõrkus on lemmik kuju. Leidke oma kõrtsis kuju ja varastage see. Siis rääkige Helgoy'ga, ähvardab, et kui ta ei anna raha, siis sa teda murdad;
  • Beri. Hurt Bersi elamiseks, peate oma lemmikvase murdma. Ta karjub pikka aega, kuid siis tagastab võla.

Me naaseme Brinf, rääkides eduka rakendamise tellimuse ja - Tere tulemast vargad gildi!

Varikeste liikmete nimekiri gildist

Esmane:

Mercer Frey - Varikese Guildi juht

Brinolf - viib meid gildile, sisuliselt - asetäitja Mercer.

Vekes - Master-Place, annab väiksemate lepingute

Delwin Melori - annab väikeste lepingute, ostab erinevaid ainulaadseid huvi

Tonylla - varastatud

Mochinger - valvur

Vellar Warrior - Barman

Väike:

Selgust

Annab: Brignolfi
Ülesande olemus: karistage ARGISLOLF

Nii. Esimene meie ülesanne vargades gildis. Mõnede ARYYOLFi pärandvarasse on vaja siseneda, sõitis ohutu ja põletada kolm hiles. See tundub kaomine. Tegelikult on nagu tavaliselt püük. Ja ta asub selles, et aringolfi turvalisus koosneb palgasõduritest. Mitte väga rõõmus uudis. Võib-olla saate kuidagi varjata? Jah, sa saad. Me räägime "Baby Insty". Ta ütleb meile, et kinnisvaras saate kanalisatsiooni läbi. Žanri klassika. Jah, ärge unustage minna Tonilillale armor, siis meeldib see.



Noh, teedel. Kinnisvara "Zlatocevet" ootab meid.

Kõige parem on öösel minna - vähem võimalus märgata valvur. Ja siin on meie sissepääs kanalisatsiooni.

Seal on kõik lihtne - minna mööda koridori, tappa Zokrysov ja jõuda trepist. Ronida, mine maja juurde. Ja siin algab see kõige huvitavama. Maja on valvurid. Enamik istub, kaks või kolm. Üldiselt ei ole nende ümber pääseda õigete oskustega. Aga uustulnukad peavad higistama. Kõigepealt soovitan teil - mine maja ümber ja võtta kõik, mis ei ole põrandale kinnitatud ja isegi siis minge turvalisse.

Me jõuame siia selle võre.

Siin saate tagasi pöörduda ja minna teise korruse juurde - seal on Mansioni omanik, millel on võti. Ja te võite minna kaugemale ja avada pesuvahendid. Vali. Aga see on hemorriha, et saada võti kui avada koos pesuga. Neile, kes soovivad võti avada.

Me läheme teise korrusel ja vaata sellist pilti:

Get väga lihtne - minna uksele. Me läheme läbi ruumi, me läheme välja, mine veidi edasi ja vaatame seda:

Siin ei lähe enam. Sa lihtsalt vaja sulatada väga aeglaselt. Kuid veelgi üllatus:

Omanik on meile ebamugav positsioon. Ma ei soovita Teil temaga rääkida - tappa teda Anda võti ei tööta, lisaks ta tõstab äratuse ja tüdinenud. Lihtsalt proovige tõmmata võti taskusse.

Sõltumata tegevuse versioonist vaatame paremale koridorile, kui me näeme valvurit - me avame grille ja teeme oma teed kaugemale, kui me näeme oma füsiognomia - ootame, kuni me näeme oma selja ja alles Siis me avame võrgu ja teeme oma teed kaugemale. Keldris näeme seda hooletu valvurit:

No, Noh, see oli vaja mõelda - asetage toolile süttiva õliga putsil. Noh, hästi loll ise. See karjub teda mööda, on äärmiselt raske - selle ja trepi vaheline ruum, mida me vajame, on hästi valgustatud. Võite proovida tagasi saada ja saate tulise õigekirja tulekahju seada. Aga see ei sure koheselt - sa pead lõpetama. Ja seal on veel osa kahest valvurist järgmises ruumis. Aga kui sul õnne, saate juba voolata trepikoda ja varjata seal varjus. Üldiselt on valik sinu valik.

Niisiis leidsime ohutu.

Võti avame või avame, võtke kõik, mis on ja väljuge läbi kanalisatsiooni või peamise sissepääsu kaudu. Kuna see on mugavam, sest järgmine osa meie salakaval plaan on vandalism. Nimelt tarude süütamine. Peamise sissepääsu kaudu on minu arvates lähemal. Jätkake hoolikalt läbi sillad, ristimine või vaatega valvurid ja me seadsime kolm ultraheli tulise loitsudega. Ilu:

Kõik võib lahkuda. Me naaseme varjupaika (salajane lõik on nüüd saadaval) ja me saame hästi teenitud auhinna - 200 münti. Plus, mida te kogete pärandis ausalt varastada.

Vale meditsiiniline

Annab: Brignolfi
Ülesande olemus: puudutage Maven Black Heatheriga ja täitke oma taotluse.

Me läheme mavenisse (leidsime selle kõrtsis või tänaval ostuplaate lähedal)

Ta tahab, et me kaotaksime oma konkurendi - Honning MednoGarn. Ta saadab meid Waitranile, Tavernis "Garzing Mare" Mallli nimi:



Ütleb meile, et Sabjorn on nagu tema mesi degusteerimine eestkostjate kaptenile. Ja see ei ole piisav - Zokrysi ilmus tema meditsiinilisele kulumisele. Oleks vaja tankida ja Sabjorn otsib kedagi, kes seda võtab. "Ja roti mürk ja mesi on halvasti ühendatud", kuid rottidest on kõik vajalikud, et vabaneda - maven plaanib võtta meditsiinilise kulunud käed, kui Sabjorn teda teda. Nagu tavaliselt, langeb kõik mustad tööd meie õlgadele. Noh, kuhu minna? Me läheme meditsiini kulunud:

Me läheme hoonesse ja räägime Sadusega.

Teeme ettepaneku aidata teda tema probleemiga, me nõuame tagatisraha (kui see selgub) ja minna keldrisse. Kill Zokrysov, psüühiline nimega Hayyymin:

(Kontrollige seda ja loe päevikut - me jälle kadus plaan jäädvustada rahu Psühho. See on juba muutumas rutiinseks), meil on räpane mürk pesas ja minna hobujõudu. Meil on mesi mett mürk. Noh, ma tegin vastik - süda on rõõm. Jah, ja rahakott:

Nüüd peame osalema degusteerimisel. Waitrani Guardian Commander püüab mett, kuid ta ei meeldi (ja kes tahab mett roti mürki maitsega?) Ja ta võtab vanglas Sabjorn ja Malnia määrab peamise. Õnnelik lõpp. Peaaegu. See jääb ainult uurida Sabjorn ruumi selgitamiseks, kuidas ta võiks avada oma meditsiinilise kulunud nii kiiresti. Me võtame Malniale võtme ja viskame Sabjorn toas.

Avage kummutid, võtke mündid ja dokumendid. Aga ärge kiirustage lahkuma. Hack teise ukse ja korja dekanter Honnaning mett. Delwein annab talle 200 münti ja panna riiulile, kus kõik huvitavad esemed, mis teie poolt toonud, panevad kõik huvitavad elemendid. Me läheme Mavenile, anname dokumendi ja saada tasu ... Püha Orochy Dagger.

M-jah ... Noh, vähemalt saate selle müüa.

Mine Bienufolfi. Ta ütleb, et ma kiiresti tahab näha Mercer Frey.

Caprice Rotary

Annab: Brignolfi
Ülesande olemus: teada saada sisalik nimega Gulum-Ah eest kinnisvara ostja "Zlatootsvet"

Me läheme üksindusele, kõrtsil "Langas Rat" ja rääkige sisalikuga.

Me püüame altkäemaksu - ja ta ütleb meile tulise veini kasti sinise palee, mille üks inimene tõesti tahab saada. Ja me saime, et ta peaks teda selles aitama. See on raske - pole midagi - selles lahtris pole keegi. Nad tulid, võttis ja lahkusid. Anname veini ja vastutasuks saame teavet omamoodi naise kohta, kes tuli Gulum-Ay Gulli Walle'iga ja pakutakse esindama oma huve ühes küsimuses. Nimelt - atribuudi Aryngot tasu eest. Loomulikult ei mäleta ta nime ja nägu. Aga midagi see sisalik sureb. Ärge kiirustage, kui dialoogi lõpetame. Järgime teda Ida-Imperial'i ettevõtte laost.

Lähme tema järel. Ettevaatlik, valvurid tulevad üle teed. Ma soovitan teil võtta kõik taskulambid omanikelt mööda teed - vähem valgust ja seetõttu vähem võimalusi, mida me märkate. Kill vaikselt valvurid või läbida - sõltub teie eelistustest. Peaasi ei ole müra tõsta. Muide, valvurid lähevad ka taskulambidega, mis raskendavad meie järgmist sisaliku jaoks.

Me jõuame sissepääsu Grotto "soolatud veega". Gulum-Ah tuli sinna. Me läheme rada, kuid sisalik on juba mõeldamatu oma hilja ja me peame vaadelda läbi röövlid. Tegutseda sama vahi all. Tagasi Gulum-Aya juurde. Kahe röövli lähedal. Miski ei ole meile midagi, välja arvatud nende tapmine. Me tapame, ähvardab Gulum-Ay - ja ta räägib meile teatud Karlya - varas, kes tappis endise Galla Guildi peatüki ja nüüd jahimaja. Kui ta Gulum-Ah teab, ütles ta lihtsalt "läks alguses lõpuni." Ära unusta rääkida temaga jälle ja öelda, et tema jaoks võlgnikud - teine \u200b\u200bstoltniku ilmub. Ühe salajase ukse hoobade avamine ja Mercerisse minna. Me ütleme talle oma charishos ja umbes "lõpu alguses". Mis teeb järeldusele, et Carlia läks varemed, kus Gaul oli kunagi tapnud. Ja et ta läheb koos meiega ja aitate teda tappa. Noh, kuid kõigepealt lähme Tonyllale tasu eest - ühe armoride komponendi vahetamine paremaks.

Vestlus vaikusega

Annab: Mercer Frey
Ülesande olemus: mine lumi kardina varemed ja tapavad autosi.

Me läheme varemed ja me kohtume sealt Merceriga. Ta kinnitab, et Carlia on endiselt siin, ta on sellest kindel. Ja lähme edasi ja ise läheb meile. Okei, sa pead kiirustama, kuni ta jälle kadus. Me läheneme uksele, me näeme, kuidas Mercer seda avab ja minna sees. Olge ettevaatlik - siin on täis püüniseid ja draped. Enamik Mercer püüniste hoiatab sind. Sanctuary leiate ühe võimsuse sõnu:

Me jõuame uksele, et avada, kuhu vajate küünis. Aga kuna meil ei ole küünis, peab murvesra olema haige ja see avab ukse ilma küünisteta (siin ei ole öelda, kuidas seda teha). Me läheme ja ... langeme meile nooledest. Me kaotame teadvuse, kuid peaaegu kohe ärgata ja me näeme, et Mercer ja Carlia räägivad.

Vestlusest tuleneb, et see ei ole Karlya ja Mercer tapnud Galla! Mercer tahab teda saata ja hoolitseda, kuid ta jookseb ära. Aga me ei tööta ja seetõttu saame mõõga kõhus. Aga ma ei sure. Ja kui me näeme, näeme Karlya nende ees.

Ta ütleb meile, mida me juba arvame. Ja ta ütleb, et tema noole õnne õnne oli mürgitatud spetsiaalne paralüütiline mürk, mis aeglustas meie südamelöögi ja ei andnud meile verd. Tänan teid selle eest. Ta leidis ka Galla päeviku nende varemetena - mitte ainult sama ta tuli siia. Aga päevik on kirjutatud tema keelele teadmata, kuid ta teab, kes suudab selle tõlkida - kanne, Galla sõber. Me peame minema. Winterholdis.

Me vajame kõrts "külmutatud südames".

Ent ütleb meile, et sapi juhtis päeviku falmersil. Original, arvestades, et ta teab üksusi kõigis skyrimis. Ta ise ei saa dešifreerida, kuid see teab, kes saab. Colelmo, marcagi dowredy mustkunstnik. Me läheme sinna:

Ja siin on Colelmo ise:

Ta on tõesti falmeri keeles spetsialist. Kuid see on kategooriliselt keeldunud oma töö näitamisest. Te võite meelitada end usaldust, lõpetades otsingu, kuid saate varastada pea peale selle taga ja saada muuseumi minevikus valvur. Muideks. Esimest korda valvur igal juhul räägib teiega, isegi kui olete nähtamatu. Mõtle seda. Niisiis, hoolimata sellest, kui me vargistame muuseumi. Seal on valvurid ja palju valgust. Hoolikalt hoolitsege Sissepääsu eest Colelmo laborisse. Aga kui sa oled kindel oma võimeid - võite imeda sellesse ruumi ja otsige midagi kasulikku või kallis. See on seal. Laboris, alguses, saate varastada varras Spider võrrandi. Juhised läheduses asuvas päevikus. Ja siin ja ämblikud:

Laboril on ka valvurid. Saate kiirustada neid mööda või tappa. Ja saate käivitada püünised "õnnetused". Lõppude lõpuks on Bormer mehhanismid vanad, kes teavad, mis seal ei saa juhtuda? Toas, kus Akakar ka istub, saate käivitada lõksu - tappa kiiremini. Ära unusta sellesse ruumi kuubikut kätte saada - anna see Delwin.

Sellest ruumist läheme rõdu ja sealt jõuame Colelmo tornile. Juhtum on peaaegu valmis. Oma kontoris võtke paberi süsinik ja rull. Kui soovite oma kontorit uurida kasuliku teema kohta - nüüd on aeg, siis see ei ole. Lähme läbi ukse kontoris kivi ja redraw see paberil. Valmis. Op-pa Ja siin on ratsavägi:

Sa võid oodata ja libistada nende minevikku väljapääsu juurde. Ja sa võid neid tappa. Kapten taastab veidi vahekäiku - hea võimalus viitamata lõigata oma kurgu. Siis tõuseb trepist üles ja teised kaks läheb üles. Kill see kiiresti. Siis tuleb trepi tippu ja pöörake tagasi ja teine \u200b\u200bläheb kivi juurde. Tappa üks, siis teine. Kõik saab taastuda triribale Winterhold. Me läheme keldrisse ja vaatame carly lähedal

Me anname talle kopeeritud teksti Colelmo ja see hakkab tõlkima. Tuleb välja, et Galla on ammu kahtlane Frey pühendumus. Gall avastas, et Mercer juhib liiga luksuslikku elu. Paistab, et ta röövis gildi. Raputas vargad gildid. Irooniliselt Lisaks sapi mainib Mercers Desecerated teatud Twilight Tomb. Karlya ütleb, et teil on vaja kohe tõlkida gildile, et teada saada, milline on halb Mercerr Frey. Aga kõigepealt räägime transiga - ta soovitab meid talle pardal rebida, kui me tahame varastatud asju müüa. Teine ostja. Suurepärane. Nüüd räägime Carly'ga ja Mosaica on üldkoos volditud. Twilight haud - nochturimaalse tempel, öösel ja vargude patroness. Nightingle vandus, et kaitsta templit verd viimasele tilkale, sest kõik tema kingitused salvestatakse seal. Ja veelgi - ta suhtleb selle meie maailma kaudu. Ja Mercer eksisteeris templi. Siit ja tilk Guildi vargad - Nokornal ise pöördus nendest eemale. On vaja minna Rifen nii kiiresti kui võimalik ja karistada Mercer. Lõpuks annab Karlya meile öösel tera - Galla mõõk:

Tegutsemine

Annab: Karlya.
Ülesande olemus: paljastada vaba ELi Mercer.

Me läheme riivi, "pruun lipu" ja rääkida carla. Koos temaga minna gildisse ja me tervitame sooja teretulnud - BiGenuf, Veksi ja Delwiniga. Ja kõik alasti teraga. Täiuslikult.

Aga Carlia annab soolveega Gauli päevikule, ta ei usu tema silmi ja pakkumisi hoidla avamiseks. Delwin väidab, et hoidla avamiseks on vaja kahte võtit. Vex ütleb, et see lukk on võimatu avada. Aga BRON nõuab oma ja nad avavad selle Delviniga. Tuleb välja, et sap oli õige - näeme tühjade kastide.

Wales raews, ta ähvardab tappa frey oma kätega, kuid Brin rahustab teda ja saadab selle Delvini "Flagu", et neid teavitada. Kui Mercer tuleb siia. Ja me peame ka minema oma kinnisvara "Rifteld" ja otsige kiiret küsimust, kus ta võiks minna. Ja meil on lubatud tappa kõik, kes saavad meie teel. Võluv.

Lihtsaim viis sisehoovi pärandisse siseneda mööda redelit mööda, mis Mercer tegi erakorralise jäätmete. Aga seal on väike snag - Wald. Valvur Mercer. Räägime veksidega - ta kunagi teadis Wald väga hästi. Vex ütleb meile, et temaga sõpru on võimatu - ta on sõpru ainult rahaga. Aga sa võid talle lubada, et maven sulgeb oma võla. Tehke seda, kuidas sa tahad - võid sulgeda võlg ja saate lihtsalt tappa ja võtta kõik, mida vajate tema surnukehalt. Ei ole vahet.

Tegelikult on mehhanism ise, kus sa pead tulistama, nii et see läheb ära.

Maja on tühi, kuid on üks saladus. Üks kapid on uks Narniale. Noh, selles mõttes Merceri varjupaigas. See on teisel korrusel. Varjupaigas vaadake mõlemasse - püüniseid ei sõida. Jah, ja noorendamine on see, mis majas on. Me jõuame oma tuppa, me võtame plaane, hea mõõk poodi aknas (klaas, kahjustuste kahjustus) ja halli rebase büst - anna delwin. Noh ja ka see soovib. See ei ole vaja tagasi - seal on läbipääsu roti auk. Me läheme selle Brinfini ja kaardistame kaardi. Tuleb välja, et Mercer valutab silmad falmers - suur vääriskivid, millel on terve seisund. Kui ta neid leiab - me ei leia seda kunagi. Mul on piisavalt raha vanaduse lõpetamiseks ja ikka veel lapsed jäävad. See tuleb peatada midagi! Sa pead rääkima Caarlya. Aeg jääb vähe.

REED triad.

Annab: Brignolfi
Ülesande olemus: saada öösel.

Jah Jah. Me saame öösel. Nagu tavaliselt, meie kangelane Uber-Super-Power-palju-kes. Noh, okei, kõik on korras. Carlia küsib meilt kohtuda iidse alalise kivi taga.

Seal me näeme ja Carly ja Brin. Carlia palub meil teda pärast minna, ta selgitab kõike teedel. Ja me sisestame Slip-saali. Carlia tahab tõesti, et me muutume ööseks. Selleks peate oma armorile panema ja algatamise riitus läbima. Me läheme kividele ja võttes armor, kleit see.

Nüüd algatamise riitus. Me peame vasakpoolses voorus üles tõusma, seista ja kuulama. Ja nii, pühendumus saavutati ja me saime ööseks. Niisiis, mis on järgmine? Ja siis kanda meile rääkida tõelisest Merceri kuritegudest. See asub selles, et Frey varastas ... skeleti võtit. Kui sa mängisid unustusse, peate meeles pidama, mis see on. Kuid see võti avaneb mitte ainult füüsilise kõhukinnisuse. Lõppude lõpuks on inimkeha võimalused väga kõrged ja me kasutame neid ainult osa. Ja kui te mõistate, et võti saab avada selline "kõhukinnisus" - võimalused muutuvad peaaegu piiramatuks. See on võimatu, et selline asi saab sellisele isikule nagu Mercerr.

Enne edasi liikumist räägime Briniga. Ta soovitab meil saada varikese peamiseks gildiks. Loomulikult nõustume. Kuhu me läheme? Aga nüüd minna Mercer. Tee peitub IRKTAnda varemed. Sissepääs valvab gangsterid - arvasin kuus. Me tapame või keelame, mine sisse. Esimene tase ei ole midagi huvitavat. Kamp surnukehad bandiidid, purustatud seisvate robotide, 4-5 reaalajas robotid ja kõik. Me läheme teisele tasemele ja komistame kohe Carla ja Brin. Karia väidab, et Mercer oli hiljuti. See on vajalik selle leidmiseks. Järgmisena järgige lihtsalt Mercer kahe falmeri mõrva stseeni. Lase käia. Lõpus leiame suurt ruumi. Selle avamiseks peate tõmbama kaks hooba - vasakul ja paremal ruumis kõrgusel. Muide, seal on lähedal ballaale - taga ukse taga lossi ekspert. Röön hoobade taga, tulistage Falumera balestidest ja jätkake. Ja vaata jalgade all - see on ikka veel seisvate varemed. Keegi ei tühistanud püüniseid. Üldiselt on need tavalised seisvad varemed. Vaenlased - mehhanismid ja falmers. Tõsi probleeme võib pakkuda sajandit.

Tervislik mahina, elus ja valus. Et minna koos temaga käega - mitte targem mõte muidugi, kuid hea armor saate. Ja saate selle au olla BIRIGNOFI ja liituda omaga ja tulistage see Lukast. Või maagia. Improviseeritud, näidata fantaasia.

Ja lõpuks, me saime Mercer. Me läheme pühamu ja vaata, kuidas ta hüppab Falmeri silmad kuju.

Aga äkki platvorm, mis me seisame, rullitakse ja langeb. Karlia ja Brin jäävad ülespoole. Sa pead võitlema salajaga. Ja ta toimus ka nii, et ta oli sunnitud Carla võitlema. Vaja kiirustada. See võitlus on keeruline asjaolu, et Mercer Whims. Ja mitte rohkem. Jah, ta armastab minna nähtamatusse, kuid samal ajal näha see ei ole raske. Pärast tema mõrva koobast žanri parimates traditsioonides hakkab see kokkuvarisema ja ruumi ise magama. Uks ei avane. Mida teha? Oodake kuni ruumi üleujutusteni. Ei, ma olen tõsine. Oota. Kui ruumi on üleujutatud, on kivid lõigatud kuju ja avage koobas "pronksvesi"

Dusk'i tagastamine

Annab: Karlya
Ülesande olemus: Mine läbi palveränduri.

Me räägime autosiga ja ta ütleb meile, et on vaja tagasi pöörduda knockturny võti. Aga tema juurde pääsemiseks peate läbima palveränduri tee. Ta ei saa sinna minna, sest tema haudade tõttu rüvetati, et sekreemiline vajadus naasta gildile ja säilitada seal tellida. Kes jääb? See on õige - me. Enne lahkumist annab ta meile oma vööri - kasulik asi.

Muideks. Lõppude lõpuks, see ei ole vaja anda võti mitte tingimata? Ja igavene lukk on väga hea asi. Näiteks saate seda jätta enne, kui teil on selline perk. Kuid selle ülesande lõpus ootate väga hea tasu. Aga sellest allpool.

Meie tee peitub hämaras hauas:

Sissepääsu juures on öösel valvur:

Temaga rääkides selgub, et see pole ükski teine \u200b\u200bnagu sapi ise. Aga ta ise ei saa haua võtmele tagasi saata - lähemale, mis on öösel hästi, nõrgem see muutub. Ja isegi nüüd tunneb ta, et ta sureb. Me peame meid. Ärge unustage lugeda Nistroomi päevikut - see asub seina seina vasakul Nightingale, skelett.

Seejärel kaob Quest Marker. Aga ilma temata on kõik läbipaistev. Esimeses toas ootame kolme öösel-valvurit. Kaks koos ja üks veidi kaugemale. Järgmises ruumis peate minema vari, ilma valguse puudutamata jätmine - väga kiiresti surema. Valguse valgus, aga ka jalgade vaatamine. Järgmine on tuba, kus on lähedal asuv luntul ja surnud gangster (ma ei tea, kuidas ta siin sain?). See tundub olevat ummikus. Kuigi ... ja mis on seal lindude juhtide kujul? Jah! Kett! Durge ja ... midagi ei juhtu, välja arvatud see, et taskulamp kustub. Hmm ... ja kui sa vaatad vasakule? Ka kett. Drech tema jaoks ja avaneb lunastava ukse taga.

Järgmises ruumis, banaalsete rõhuplaatide ja pendlite labad. Ukse taga on üllatus. Ja teie jaoks on ta tõenäoliselt ebameeldiv. Ma ainult öelda, et keegi ei ole surnud ettevaatusega ja Quixais. Ja siin olete selle ukse ees:

Ja lõpuks oleme pühamu. Aga ... Seal on ainult pit skelett allosas ja midagi muud. Ärge ärritunud ja hüpata. See ei ole eriti valus. Aga lõppude lõpuks ja pit ei ole väljumist? Mitte hirmutav. Istuge veidi või sõitke mööda - varsti meie kangelane saab võti, pöörab teda ja äkki - ime! - Paulus lahustub ja jääme Püha Haudade pühaks.

See jääb ainult kinni lossi võti (loogiline, kas pole?) Ja ... Kuula. Mis meid ütlevad öise. Tunnistan, ma arvasin, et ta oleks temast ilusam.

Aga võib olla lihtsalt süüdi minu ajakava. Vahet pole. On oluline, et me oleksime tahtmatu. Mida nad ütlevad ega au ega võlga ega lojaalsust siin ja lähedal - peamine tasu. Nuuu ... Noh, ta on õige. Ja tasu on tõesti väärt. Otsin ringi pildiga, saame talente, kui kasutate BAF-i suurepärase varade jaoks Olles valtsitud poolringi - marutaudi õigekirja - kõik olendid tsoonis loitsu rünnata kõik ilma katastroofide 30 sekundi jooksul. Ja pannes täiskuule, saame vaenlase tervise tõmbamise loitsu - ma ei tea, tase see on või mitte, kuid tasemel 18 ta sööb vastase 100 tervist. Nõustu mitte piisavalt? Aga kahjuks ei ole see ilm, vaid talent. Võin kasutada ainult üks kord päevas. Vabandust, kuid midagi ei saa teha. Ja võtke kõik kolm kas ei tööta. Vali. Pärast valimist näeme Galla. Ta tuli hüvasti jätta carly.

Palun. Seiklus lõpetatud. Te saate teha loodud lõputuid külalisi VEXi ja Delwinilt ja saate lihtsalt gildi unustada ja minna ainult varastatud müüa. Edu sulle. Vaata mõlemat - mine toonides.

Jäta sõnumi endisele kliendile vargad gildile.

Kiire läbipääs:

  • Rääkige BiGenuffi.
  • (Valikuline) Räägi Vexiga.
  • Koorige tšilli pärandvara.
  • Google kolm hiles.
  • Avage ohutu ARINGOT.
  • Võtke Zlatocevet'i löömine.
  • Tagasi BiGenuffi.
  • Pärast Quest'i "usaldusväärse katuse" lõpetamist rääkige BIGNFF ja Merceriga liikmelisuse ja järgmise ülesande kohta. Enne pruuni kolbi lahkumist saate pirnidega rääkida, koguda teavet Zlatoceveti pärandi kohta, sealhulgas olemasolu kanalisatsioonisüsteem Hõlbustada oma tungimist.

    Saada saarele

    Lihtsaim viis kinnisvarasse pääsemiseks on tulla läänest, samas piirkonnas, kus tarud asuvad. Mõned palgasõdurid, kes saarel patrullivad, võivad teid avastada, kuid siiski saate kergesti tarudesse saada. Nende palgasõdurite mõrv ei kannata karistamist. Tarude tõstmiseks saate kasutada taskulambi, kroari "tulise hingamisrežiimi või ühte tulekahjude või elektri hävitamise koolist.
    Burning rohkem kui kolm tarud kaotavad teile tasu. Maven ja Brignolf Mõlemad löövad teid selle eest.
    Kargude kanalisatsiooni sissepääs asub saare põhja poolel. Reovees on õli kaaned ja lekked. Tagasi sissepääs on suletud ekspertide tasandi lossil. Kui avate selle ukse liiga raske, võite proovida öösel pärandis hiilida.

    Häkkimine ja tungimine

    Kui see on sees, kontrollige palju kulla ja ebakorrektiivseid esemeid sisaldavaid kummutid. Mõlemal korrusel on palgasõdurid, mida sa saad neid tappa või varrastada. Kui te lähete trepist, istub Aringot oma toas raamaturiiuli kõrval kükitamisel, voodist vasakule. Te võite temaga rääkida, et proovida võti oma turvalisest või varastada. Kui sa temaga räägid, saate teda veenda, et anda teile võti, aga kui ta keeldub, peate ta tapma. Läheduses on kuninganna mesilase kuju, mida saate voodi paremale valida. Lihtsate kaupmehade jaoks ei ole midagi väärt, aga kui saate oma Delwin Mallory omistada varaste gildis, annab ta teile täiendava tasu kulla eest, kuna see on üks varguse kvalifikatsiooni.

    Teie järgmine otsing avaneb dialoogis binolfiga tasu eest. Veenduge, et järgite dialoogide võimalust, et teada saada, miks maven tahab sinuga kohtuda.

    Quest samme:

    Selgus (TG02)

    Etapp

    Täielik etapi püüdlus

    Salvestage ajakirjas

    Brignolf pakub teile kohtuda gildi juhiga.
    (Marker on saadaval): järgige Bienuffi.
    Tänu Brinf toetusel said sa Guildi liikmeks. Ja nüüd nad on valmis võtma oma esimese ülesande ja tõestada, et soovitus ei olnud asjata.
    (Marker on saadaval): kuulake vabaks Mercer.
    (Marker on saadaval): rääkige BiGenufiga.