Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

Maja, disain, remont, sisekujundus. Õue ja aed. Tee seda ise

» Arvustus mängu linna valguses LKA Studios. Light Light - ülevaade teise jalutuskäigu simulaator või midagi uut

Arvustus mängu linna valguses LKA Studios. Light Light - ülevaade teise jalutuskäigu simulaator või midagi uut

Valguse linn - psühholoogiline trilleri esimesest isikust sõltumatu stuudio LKA.. Selle projekti ebatavaline on see, et tema krunt avaneb tõesti olemasoleva hoone, nimelt - psühhiaatrilise itaalia kliinikus Volterra.. Arendajad taasid seitse tuhat ruutmeetrit psühhorasi kõik üksikasjad nende loomisel kõik üksikasjad, sealhulgas ehtsaid meditsiinilisi dokumente. Tuleb viivitamata märkida, et mäng on mõeldud täiskasvanu publikule, sest kirurgiliste toimingute vägivalla ja üksikasjad on stseenid. Reliza õudus toimus 26. veebruaril 2016. Sude tegevus Valguse linn esineb kohe kahe ajasegmendis - praegused ja varasemad naised Rene. Mängu peamine kangelanna naasis hiljem psühhiaatriakliini territooriumile, kelle patsient oli noorukieas. Nüüd haigla on tühi ja mahajäetud, kuid on oluline, et naine püüda meeles pidada kõike, mis juhtus temaga selles kohutavas kohas. Selleks läheb ta uuesti läbi vanade koridoride ja psühholoogia kapid, uuringud objektid ja dokumendid. Selle tulemusena hakkavad rena alustama nende aastate kajade mälestuses, muutumas järk-järgult heledamaks ja üksikasjalikumaks. Huvitav fakt - lugu on neli arenguvõimalust, mis sõltuvad mõnede mängijate tegevusest, kuid nad tulevad kõik sama lõpliku.


Graafiline / heli täitmine

Horrori visuaalne disain on täielikult realistlik ja sisaldab palju väikseid osi, nagu näiteks igasuguseid hõõrdumisi, pragusid ja rooste. Hüljatud psühhiaatrilise haigla igavad ja kitsad koridorid näevad välja väga atmosfääri, luuakse selge kohaloleku tunne. Kassi stseene on valmistatud käsitsi käes musta ja valge stiili. Muidugi mängus on mõned heliefektid, mis on tuttavad sellisele žanrile - ootamatute ekraanipiltide, koputuste ja rooles. Soundtrack väärib erilist tähelepanu - ta kirjutas Itaalia grupp Aseptiline tühimik. Eriti selle projekti jaoks.


Mänguprotsess

Esimene asukoht Valguse linn See on õudusele ebatüüpiline ja mõnevõrra üllatav. Mängija on keset vaikse rohelise pargi valgustatud valguse päikesevalguse. Läheduses on mänguväljak, kus saab sõita kiik ja isegi liikuda slaidist. Aga see tasub siseneda hoone psühhiaatrilise kliiniku, sest olukord muutub dramaatiliselt. Miks peavad arendajad sellist kontrastsust tegema? See muutub arusaadavaks mängu läbimise protsessis. Huvitav funktsioon Gameplay on võimalus interaktsiooni peaaegu iga teema. Mängija on lubatud kontrollida kõiki kapid, avada ja sulgeda uksed, lugeda erinevaid meditsiinilisi andmeid, kuid mehaanika tegevus tegi natuke kumer, mis mõnikord on täielikult kadunud soov uurida kõiki sahtlite ja voodiääride tabelite oma teel . Samuti tähendab gameplay paljude mehhanismide ja haiglaravimite käsiraamatu konfiguratsiooni, nii et kangelanna peab toimuma perioodiliselt ja sisaldama igasuguseid kummi- ja trummer.


Gameplay alus Valguse linn Moodustab psühhiaatrilise kliiniku erinevate kappide järkjärgulise ja vaikse uuringu, mis mängivad RENE jaoks mingit rolli. Naine ise soovitab mängija, kus sa peaksid minema. On vaja külastada kappe õiges järjekorras, nii et ajaloos kangelanna on täielikult kustutatud. Aga mäng ja ei anna õigeaegset inimest - vähimatki kõrvalekalde krundi marsruudil rena on pahameelt, kus Itaalia hääl tegutseb, kuulata tema hüüatustes veelgi lõbusam. Peategelase haiguse ajaloo vaatamise ajal on väike interaktiivsus: mängija suudab valida ühe mitme vastuse uue uuendaja küsimusele. Ka õudus läbipääsud, lihtsad mõistatused, mis ei tohiks põhjustada raskusi mängija. Mõnikord on vaja leida teatud teema, näiteks kallis nukk naise jaoks, kellel on palju mälestusi. Sel juhul on vaja kuulata juhiseid ja kõik on korras.


Väljund

Peaaegu mitte horror ei ole ilma psühhiaatriahaiglata, see institutsioon on juba muutunud sellise žanri mängude jaoks mingi markiks. Aga B. Valguse linn Mängijale antakse võimalus külastada 20. sajandil tõesti olemas kliinikusse ja üks suurimaid sel ajal Euroopas. On absoluutselt rohkem üksikasju, mäng hirmutab oma rõhuva ja pinge atmosfääri. Põhirõhk Valguse linn Tehtud krundile ja jutustusele, mitte mängule, vaid ka selliste projektide jaoks, mis on seotud. Getrand.ru jaoks.

Märksõnad: Light, LKA, Horror, Rene, psühholoogia, kirjeldus

Arendaja ja kirjastaja: LKA
Žanr: seiklus, ind, õudus
Platvormid: PC.
Minimaalse süsteemi nõuded: Win 7 64, Core I3 2 GHz või Athlon II X3 455, 4 GB RAM, GeForce GTX 460 või Radeon HD 6770, 10 GB kõvakettal.
Soovitatav: Core I5 \u200b\u200b2.4 GHz või FENOM II X4 965, 8 GB RAM, GeForce GTX 560 või Radeon HD 7790.
Vanuse hinnang: 16+

Sarnased mängud meelitatakse peamiselt nende teemadega. Lase arendajatel ei ole miljoneid dollareid ega piisavalt oskusi, et luua kaasaegse taseme blokeeringu, kuid alati on unikaalne idee, mis muudab need tagasihoidlikuks projektiks atraktiivseks. Meie puhul ei ole fookus liiga originaalne, vaid üsna mahukas ja põnev teema: vaimselt haigete inimeste elu kahekümnenda sajandi alguses. Ükskõik kui palju kunstiteoseid pühendatud julma ravimeetoditele psühhoteraapia koitu ja me jätkame põnevaid ja tunduvad, et nad vaatavad hullumeelsete patsientide, määrdunud kambrite, šokkravi, lobtomia ja teiste sajandi alguse meditsiinitehnikaid. See kõlab närve, võimaldab teil puudutada seda ebameeldivaid, kuid olulisi ajaloo lehekülgi ja tänavad taas saatust selle eest, mis ei juhtunud meiega.

Fantasy varem või hiljem muutuda skisofreenia

Niisiis, Valguse linn Põhineb viimaste sajandi psühholoogias toimunud tegelike sündmuste põhjal. Lisaks ei piirdunud arendajad üldise kontseptsiooni kordumisega, vaid kasutas reaalseid meditsiinilisi dokumente ja taasin tõelise hüljatud psühhiaatrilise haigla Volterra, mis asub Itaalias.

Kui see elukoht oli maja 6000 patsiendile, kelle hulgas oli mängu peamine kangelanna - 16-aastane Reni. Paljude aastate pärast naaseb eakas naine sellesse kohta, kus ta hoidis oma noorte kõige kohutavaid aastaid. Metsamasside hulgas on see juba endise haigla mahajäetud hoone, mida me peame aeglaselt uurima, lähtudes peamise iseloomu ja mälestuste indulatsiooni mõtteid, enamasti ebameeldivaid mõtteid.

Kuradi elukoht

Võib näha, et asukoha puhkamist maksti palju jõudu ja aega. Arendajad kolisid üksikasjalikult mängule suure haigla kompleksi, pöörates hoolikalt tähelepanu tühikutele. Tänu valusaotusele tungivad nad kohe selle koha sünge atmosfääri. Shabby seinad, demonteeritud voodis ja koridoris mahajäetud ratastooli, pekstud plaatide pekstud ja jäägid põhjuse meditsiiniseadmed ei jäta kahtlusi, kus peategelane osutus peamiseks kangelannaks.

Sõit algselt põhjustab ärevust ja ootab trikk järgmise nurga jaoks, kuid mõne minuti pärast tuleb arusaam, et meie enda mõtted kardavad siin. Volterra haigla on sünge koht, kuid mitte kohutav selle sõna tavalisel arusaamisel. Hoolimata rõhuvast vaikus, kus igaüks on selgelt kuulnud, ei ole hirm, et nüüd hüppab midagi nurga tõttu välja. Seetõttu ei saa mängu nimetada õuduseks, isegi suure venitamisega, mis võib pettuda neid, kes on haagistes keedetud tüüpilise indie õudusplaadi. Valguse linn - See on psühholoogiline seiklus, mis on rahulikult tempos ja jätab peamise kangelanna ja me oleme üksi oma mõtteid. Ja see on tema rasva pluss.

Kui reaalsus muutub illusiooniks, võtavad õudusunenäod liha

Otseohu puudumine ei tühista asjaolu, et ekraanil juhtub see väga tõsiselt tajutav. Tundub, et me teadsime üldiselt selliste psühhiaatria halva au eest, kuid Valguse linn Sageli üllatab see stseenide ja isegi šokkidega.

See on teatud roll selles, et me ei jälgi protsessi "ravi" küljelt ja on sündmuste keskel. See on võimalik peamise tegelase vaimse seisundi tõttu tänu sellele, kelle käigus mahajäetud haiglas rändavate haiglate ajal külastatakse mälestusi kootud heledaid hallutsinatsiooni. Sellistel hetkedel kantakse Reni tagasi oma 16-aastase ja on noorte õudusunenäod uuesti kogenud ja me näeme, mis tema nägu toimub.

Tasub maksta austust arendajate julgusele, sest mäng ei püüa meeldida idealistide-moralistide (mille jäme kaebus Larry Croft vangistuses on põhjus, miks korraldada kogu maailma skandaali) ja suhelda Pehme poolvarrastega mängijaga. Seetõttu närvis on ette valmistuda eelnevalt stseene Frank julmuse, kiusamise ja vägivalla, samuti üksikasjalikud tekstuurid anatoomiliste atlasete ajal kirurgiliste operatsioonide ajal. Valguse linn Ei püüa midagi idealiseerida, anda austust inimvaimu vastupanu vastu. Ta näitab kõike, nagu me mõistame ja mõistame tragöödia sügavusest, mis on oma nooruses kannatanud Reni.

Pärast selliseid mälupulkeid tuleb peategelane tavaliselt ootamatutes kohtades ja me ootame taas Shapeper koridoride langemist. Vaiksete tööriistade muusika saamise all antakse meile piisavalt aega, et mõista näha, kas see on haige fantaasia sanitaar- või eksporatiivse haiguse jäme tagajärje.

Mälestused on oluline lugu: Reni keskendub mõningatele vastuolulistele hetkedele, mille järel ülesanne on leida mõned konksud, et selgitada mineviku sündmusi. Kõige sagedamini on vajalik teave hajutatud dokumentides sisalduvad. Vaadates läbi leitud kirjete kaudu, mõnikord peate järelduste iseseisvalt juhtima, millele reni haiglas renisuund sõltub. Seega on krundil mitmeid filiaale, mis on seotud erinevate kappide kõndimisega, kuid nad kõik lõpuks viivad ühe lõpuni. Kuid mäng ei püüa luua valiku illusiooni, sest olulised sündmused on juba toimunud ja meie ülesanne on aidata peamist iseloomu meeles pidada. Ja mängu tulemus on ootamatu, kuid üsna loomulik ja mitte kaasata muid võimalusi.

Eile olin psühholoogil - ta hüüdis

Kuid me peame meeles pidama, et see ei tähenda kunsti essee, vaid videomängu kohta. Et luua eeskujuliku psühholoogilise seikluse krundi ja maastik ei piisa. Ja gameplay ja tehnilise täitmise osas Valguse linn Brag'ile pole midagi.

Esiteks on primitiivsel tasandil täidetud koostoime välismaailmaga. Me mängime destrembodied üksuse jaoks, mis ilmuvad ainult aeg-ajalt krundi õigetes punktides käed. Keskkonnale puudub huvitav mõju, vaid avaneb ukse nina ja mõnede kastide ees. Mängus ei ole mõistatusi, kõik vajalikud dokumendid asuvad tabelites või nende tabelite kastides. Seetõttu saab krundi eralduda ainult kõndida ja lugeda, mille tõttu muutub enamik mänguprotsessist järgmise lugu miniatuurse ebameeldiva ootuse jaoks.

Teiseks jätab graafika tehnoloogia palju soovida. Kunstnike jõupingutused ei saa täielikult hinnata ebaloomuliku valguse tõttu ja madala taseme detailide tõttu mängumaailma objekte. Ja mahajäetud haigla salajane atraktiivsus on rikutud õhus laaditud objektid (arvuti konfiguratsioon vastab täielikult soovitatud süsteemi nõuetele). Samal ajal on üldine visuaalne rida hea, kuid tagurpidi tehnoloogia ei võimalda mängul kõikide ilude all ja seista kaasaegsete projektide taustal. Arendajate iseseisvus ei ole enam vabandus, sest turul on piisavalt infot suurepärase graafikaga, võtke vähemalt hiljutine Hirmu kihid.. Seetõttu on jätkuvalt soovida arendajad LKA loomingulist arengut ja oskuste parandamist, et nende tulevased projektid mitte ainult hinge kinni jääksid, vaid ka silmad.

Rõõm:

  • Huvitavaid teemasid
  • Hea sööda ajalugu
  • Põnev ja ausad stseene
  • Suurepärane sööde peegeldus
  • Sobiv muusikaline saade

Vastik:

  • Nõrk gameplay
  • Tagasihoidlik graafiline

Hinnang: 8.0

Võib näha, et arendajad keskendusid peamistele jõududele Wolterra haigla tegemises kõigi oma õudustega mängukeskkonnas. Selle ülesande täitmisega kaasnes nad suurepäraselt ja suutsid usaldusväärselt rääkida kogu kultuurilise kihi osana ühe inimese ajaloost. Kuid see ei tühista asjaolu, et tehniliselt mäng toimub keskmisel tasemel ja mäng ise ei ole absoluutselt eraldatud jalgsi ja lugemise simulaatorite taustal. Selle tulemusena saame teise paradoksi: uimastada informatiivne ja klammerdumine mäng, mis ei ole huvitav mängida. Kuid ilmselt on see juba asutatud žanr ja me peame meiega harjuma.

Mida me teame 20. sajandi alguse psühhiaatrilistest haiglatest? Peaaegu midagi, kui te ei võta arvesse mõningaid filme, mis näitavad täielikku hullumeelsust ja kaos personali poolelt. Mäng nimetatakse lihtsalt sellest räägib.

Toode põhineb reaalsetel sündmustel, mis on ammu toimunud juba ammu ühes Itaalia vaimsetest haiglates. Isegi mängus esitatud hooned kopeeritakse täielikult tegelikkuses eksisteerinud nendega. Tähelepanuväärne on see, kuid mitte tavaline õudus ja psühholoogiline trilleri, mille eesmärk on kõigepealt meid oma lugu üllatada.

Lugu Light of Light on üks hullumeelsus

Storyline edastab meid ühele, siis teisel ajal. Esialgu jääme ilusaks, täis lehestik ja laulnud linnud. Aga olles veidi edasi liikunud, avastame mahajäetud psühhiaatrilise haigla, kust see hirmutab patsientide hirmu, kes ei ole seal pikka aega jäänud. Ajalugu räägib meile tüdrukute reni kohta, mis oli vaid üks selle kohutava koha patsientidest.

Põhieesmärk tüdruk on meeles pidada kõike, mis juhtus temaga, et kohutav aeg teda. Selleks on sunnitud rändama mahajäetud kappide ja koridoride ümber. See on seal, siis Reni vastab mineviku kajadele, mis iga kord täidavad sündmuste täieliku pildi. Mõnikord oleme mineviku tüdruku liikmed ja 20. sajandi algus haiglasse, kus rahumeelselt haigestunud patsiendid ja arstid on endiselt käinud pidevalt nalja. Tüdruk meenutab, kuidas külalislahkuse ohvitserid teda pilkasid - ta undresseerinud teda, sunnitud seksima ja muid asju murdis läbi tema teadvuse.

Kõik see tundub, et tegelikkuses, sest me ei esita mitte ainult vihjeid kõike, mis juhtus, vaid ka näidata, et see on kõige rohkem üksikasjalikum viis. Mõned asjad mängivad ka Reni suurt rolli. Näiteks nukk, mis esmapilgul ei tee midagi erilist, see tähendab, et tüdruku jaoks on palju. See on temaga, et mõned hetked mineviku reni ilmuvad silmade enne läbi.

Tuleb märkida, et mängu lugu on mittelineaarne. Täpsemalt, mõned tema osad. Üks või teise dokumendi lugemine otsustab me varasemad Reni. Loomulikult aitas see mittelineaarsus kaasa ajaloo arendamisele. Lugemisdokumendid hõivab lõviosa kogu krundi, sest see on võimatu ära arvata, ilma et mõned asjad on võimatu. Mõnikord peab see isegi sama dokumendi uuesti lugema mitu korda, nii et lõpuks on kõik vastuvõetamatud ja me õppisime põhitegelase mineviku üksikasju.

Teine jalgsimulaator või midagi uut?

Tegelikult ei ole gameplay midagi erilist. Me kõik peame ka kõndima asukohad, loe dokumente ja lahendage lihtsaid mõistatusi. Kõik see esineb suurema poole kõigist selle žanri mängudest viimase kümnendi jooksul. Ei ole vaja öelda, et siin näete midagi uut.

Mängu mehaanika ei anna rõõmu tundma iga gameplay elementi. Mis tahes suhtlus teemadega tehakse natuke kõverdatud, millest mõnikord tahad sahtlite ja seisavate sahtlite ja seisab, kuid kiiresti joosta mängu võidukas viimistlus. Muide, see on vaja segada kõigi sisselülitajate ja lülititega, kuna gameplay hõlmab paljude mehhanismide ja objektide käsiraamatu konfiguratsiooni. Aga kõik oleks midagi, kui mäng oleks tavaliselt optimeeritud. Püsivad kohalikud tegevusrühmad ja FPS-i saatmine ennast teame niipea, kui liigume ühest asukohast teise.

See on eriti tunda tänava lahkumisel. Sellistel hetkedel, teine, kaks peatust, sundides meid mõtlema ja mitte visata kõike. Selline hoolimatus mängu tehnilises komponendis rikub üldmulje tugevalt. Paranduste ja muu mõttetu väljundiga parandavad arendajad tõenäoliselt kõiki puudusi, kuid nüüd helistage tasakaalustatud optimeerimiseks, see ei tööta.

Visual Coges

Kirjelduses näete pealkirja "realistlik graafika". On see nii? Kohtade projekteerimine ja visuaalne stiil lahkub meeldivatest muljetest. Hüljatud haigla seintel on igasugused meelde tuletamine sellele, et hoone ei ole pikka aega isikut näinud. Üksused ja erinevad objektid näevad üsna realistlikud, kuid eriline efekt "WOW" ei tooda.

Mängu ajakava tehnilisest küljest ei kohaldata selgelt selle aasta parima rolli, vaid ka kohutavat seda kõike seda ei vaata. Ainus asi, mis paneb sind küsimuse esitama, esitatakse tekstuuri liikumise ajal. Mõnikord on võimalik selgelt märgata, kuidas mõned objektid meie silmis õigesti tõmmatakse. Sa võid siiski selle miinusse panna, aga kui mäng, et kogu aeg, aeglustab ka kannatlikkust.

Üldine mulje

Helista midagi "masheyevny" ja särav, kuni selgub. Kõigi kohutava optimeerimise põhjuseks, mis ei võimalda meil sukelduda selle psühholoogilise draama atmosfääri, mis on peamine esiletõstmine. Kohe on kohe selge, et arendajate peamine eesmärk oli luua huvitava ja ettearvamatu krundi mäng. Selles näitasid drodeli ideaalselt.

Mängu ajalugu tõesti muudab meid reread kirjed, muretsema peamise iseloomu ja koos sellega, et meeles pidada, mis juhtus vaimse haigla. Samuti tasub rõhutada head heli komponenti. Muusika sobib ideaalselt, mis juhtub, andes meile rohkem võimalusi sisemise atmosfääri keelekümblusse. On võimalik hirmutada, sest see on võimalik ainult teadlikkus sellest, mis juhtus peategelane tema noorte aastate jooksul. Nr ScreersMers, koletised ja muud asjad maailmast

Light Light on mängu seiklus žanris, välja töötanud LKA PC platvormi jaoks. Mängu stilistikaid kahjuks ei ole määratletud ja järgmised on järgmised: seksuaalne sisu, alastuse, indie, auru saavutused, laekuvad kaardid, virtuaalne reaalsus. Teil on saadaval sellised mängurežiimid nagu "ühe mängija jaoks".

Ülemaailmsel valguse linn jagab LKA kirjastaja ühekordne ostu mudel. Praegu käivitatakse mängu etapp ja selle vabastamise kuupäev on 02.26.2016. Tasuta allalaadimiseks valguse linna, sealhulgas torrent, see on võimatu, sest mäng on jagatud ühe ostumudel.

MMO13 ei ole valgustuse linna teinud. Metacritic veebisait hindab seda mängu 6,4-st 10-st 10-st. Mäng jagatakse aurupoodis, mis ei ole veel tagasisidet lahkunud.

Mängu ametlik kirjeldus ütleb:

"12. märtsil 1938, tavaline, 16-aastase Reni, maailma äkki lakkas eksisteerida ja süüdistada oli ainult tema teadmatus tema koht selles maailmas ise."

Teie brauser ei toeta seda videot.

Sarnased mängud meelitatakse peamiselt nende teemadega. Lase arendajatel ei ole miljoneid dollareid ega piisavalt oskusi, et luua kaasaegse taseme blokeeringu, kuid alati on unikaalne idee, mis muudab need tagasihoidlikuks projektiks atraktiivseks. Meie puhul keskenduge fookus liiga originaal, vaid üsna mahukas ja põnev teema: elu vaimselt haige inimesed alguses 20. sajandil. Ükskõik kui palju kunstiteoseid pühendatud julma ravimeetoditele psühhoteraapia koitu ja me jätkame põnevaid ja tunduvad, et nad vaatavad hullumeelsete patsientide, määrdunud kambrite, šokkravi, lobtomia ja teiste sajandi alguse meditsiinitehnikaid. See kõlab närve, võimaldab teil puudutada seda ebameeldivaid, kuid olulisi ajaloo lehekülgi ja tänavad taas saatust selle eest, mis ei juhtunud meiega.


Fantasy varem või hiljem muutuda skisofreenia


Niisiis põhineb valguse linn reaalsel sündmustel, mis toimusid viimase sajandi psühhoushos. Lisaks ei piirdunud arendajad üldise kontseptsiooni kordumisega, vaid kasutas reaalseid meditsiinilisi dokumente ja taasin tõelise hüljatud psühhiaatrilise haigla Volterra, mis asub Itaalias. Kui see elukoht oli maja 6000 patsiendile, kelle hulgas oli mängu peamine kangelanna - 16-aastane Reni. Paljude aastate pärast naaseb eakas naine sellesse kohta, kus ta hoidis oma noorte kõige kohutavaid aastaid. Metsamasside hulgas on see juba endise haigla mahajäetud hoone, mida me peame aeglaselt uurima, lähtudes peamise iseloomu ja mälestuste indulatsiooni mõtteid, enamasti ebameeldivaid mõtteid.



Kuradi elukoht


Võib näha, et asukoha puhkamist maksti palju jõudu ja aega. Arendajad kolisid üksikasjalikult mängule suure haigla kompleksi, pöörates hoolikalt tähelepanu tühikutele. Tänu valusaotusele tungivad nad kohe selle koha sünge atmosfääri. Shabby seinad, demonteeritud voodis ja koridoris mahajäetud ratastooli, pekstud plaatide pekstud ja jäägid põhjuse meditsiiniseadmed ei jäta kahtlusi, kus peategelane osutus peamiseks kangelannaks.

Sõit algselt põhjustab ärevust ja ootab trikk järgmise nurga jaoks, kuid mõne minuti pärast tuleb arusaam, et meie enda mõtted kardavad siin. Volterra haigla on sünge koht, kuid mitte kohutav selle sõna tavalisel arusaamisel. Hoolimata rõhuvast vaikus, kus igaüks on selgelt kuulnud, ei ole hirm, et nüüd hüppab midagi nurga tõttu välja. Seetõttu ei saa mängu nimetada õuduseks, isegi suure venitamisega, mis võib pettuda neid, kes on haagistes keedetud tüüpilise indie õudusplaadi. Light Light on psühholoogiline seiklus, mis läheb rahulikult tempos ja jätab peamise kangelanna ja me oleme üksi oma mõtteid. Ja see on tema rasva pluss.


Kui reaalsus muutub illusiooniks, võtavad õudusunenäod liha


Otseohu puudumine ei tühista asjaolu, et ekraanil juhtub see väga tõsiselt tajutav. Tundub, et me teadsime üldiselt selliste psühhiaatria halva au korral, kuid valguse linn üllatab sageli oma stseenide ja isegi šokkidega.

See on teatud roll selles, et me ei jälgi protsessi "ravi" küljelt, kuid on sündmuste keskel. See on võimalik peamise tegelase vaimse seisundi tõttu tänu sellele, kelle käigus mahajäetud haiglas rändavate haiglate ajal külastatakse mälestusi kootud heledaid hallutsinatsiooni. Sellistel hetkedel kantakse Reni tagasi oma 16-aastase ja on noorte õudusunenäod uuesti kogenud ja me näeme, mis tema nägu toimub.


Tasub maksta austust arendajate julgusele, sest mäng ei püüa meeldida idealistide-moralistide (mille jäme kaebus Larry Croft vangistuses on põhjus, miks korraldada kogu maailma skandaali) ja suhelda Pehme poolvarrastega mängijaga. Seetõttu närvis on ette valmistuda eelnevalt stseene Frank julmuse, kiusamise ja vägivalla, samuti üksikasjalikud tekstuurid anatoomiliste atlasete ajal kirurgiliste operatsioonide ajal. Valguse linn ei püüa midagi idealiseerida, anda austust inimvaimu vastupanu vastu. Ta näitab kõike, nagu me mõistame ja mõistame tragöödia sügavusest, mis on oma nooruses kannatanud Reni.

Pärast selliseid mälupulkeid tuleb peategelane tavaliselt ootamatutes kohtades ja me ootame taas Shapeper koridoride langemist. Vaiksete tööriistade muusika saamise all antakse meile piisavalt aega, et mõista näha, kas see on haige fantaasia sanitaar- või eksporatiivse haiguse jäme tagajärje.

Mälestused on oluline lugu: Reni keskendub mõningatele vastuolulistele hetkedele, mille järel ülesanne on leida mõned konksud, et selgitada mineviku sündmusi. Kõige sagedamini on vajalik teave hajutatud dokumentides sisalduvad. Vaadates läbi leitud kirjete kaudu, mõnikord peate järelduste iseseisvalt juhtima, millele reni haiglas renisuund sõltub. Seega on krundil mitmeid filiaale, mis on seotud erinevate kappide kõndimisega, kuid nad kõik lõpuks viivad ühe lõpuni. Kuid mäng ei püüa luua valiku illusiooni, sest olulised sündmused on juba toimunud ja meie ülesanne on aidata peamist iseloomu meeles pidada. Ja mängu tulemus on ootamatu, kuid üsna loomulik ja mitte kaasata muid võimalusi.


Eile olin psühholoogil - ta hüüdis


Kuid me peame meeles pidama, et see ei tähenda kunsti essee, vaid videomängu kohta. Et luua eeskujuliku psühholoogilise seikluse krundi ja maastik ei piisa. Ja Gameplay ja tehniliste tulemuste osas on valguse linn Brag.

Esiteks on primitiivsel tasandil täidetud koostoime välismaailmaga. Me mängime destrembodied üksuse jaoks, mis ilmuvad ainult aeg-ajalt krundi õigetes punktides käed. Keskkonnale puudub huvitav mõju, vaid avaneb ukse nina ja mõnede kastide ees. Mängus ei ole mõistatusi, kõik vajalikud dokumendid asuvad tabelites või nende tabelite kastides. Seetõttu saab krundi eralduda ainult kõndida ja lugeda, mille tõttu muutub enamik mänguprotsessist järgmise lugu miniatuurse ebameeldiva ootuse jaoks.


Teiseks jätab graafika tehnoloogia palju soovida. Kunstnike jõupingutused ei saa täielikult hinnata ebaloomuliku valguse tõttu ja madala taseme detailide tõttu mängumaailma objekte. Ja mahajäetud haigla salajane atraktiivsus on rikutud õhus laaditud objektid (arvuti konfiguratsioon vastab täielikult soovitatud süsteemi nõuetele). Samal ajal on üldine visuaalne rida hea, kuid tagurpidi tehnoloogia ei võimalda mängul kõikide ilude all ja seista kaasaegsete projektide taustal. Arendajate sõltumatus täna ei ole enam vabandus, sest turul on piisavalt infot suurepärase graafikaga, võtke vähemalt hiljutised hirmu kihid. Seetõttu on jätkuvalt soovida arendajad LKA loomingulist arengut ja oskuste parandamist, et nende tulevased projektid mitte ainult hinge kinni jääksid, vaid ka silmad.


Kohtuotsus


Võib näha, et arendajad keskendusid peamistele jõududele Wolterra haigla tegemises kõigi oma õudustega mängukeskkonnas. Selle ülesande täitmisega kaasnes nad suurepäraselt ja suutsid usaldusväärselt rääkida kogu kultuurilise kihi osana ühe inimese ajaloost. Kuid see ei tühista asjaolu, et tehniliselt mäng toimub keskmisel tasemel ja mäng ise ei ole absoluutselt eraldatud jalgsi ja lugemise simulaatorite taustal. Selle tulemusena saame teise paradoksi: uimastada informatiivne ja klammerdumine mäng, mis ei ole huvitav mängida. Kuid ilmselt on see juba asutatud žanr ja me peame meiega harjuma.


Lõplik hinnang: 8 punkti 10-st!