Maja, projekteerimine, renoveerimine, sisustus.  Sisehoov ja aed.  Oma kätega

Maja, projekteerimine, renoveerimine, sisustus. Sisehoov ja aed. Oma kätega

» Vaadake koera 2 süsteeminõudeid. Mängu väljaandmise ajal toetatud videokaardid

Vaadake koera 2 süsteeminõudeid. Mängu väljaandmise ajal toetatud videokaardid

Valvekoerad 2- mitmeplatvormiline põnevusmäng, mille on välja töötanud stuudio Ubisoft, mis on tuntud mängude seeria poolest, ja.

Stuudio avaldas hiljuti oma 2015.–2016. aasta kolmanda kvartali tuluaruande ja on ametlikult sihiks 2017. aasta aprillis Watch Dogs 2. Arvestades frantsiisi arendajate suuri plaane, on väga tõenäoline, et mäng ilmub sihtkuupäevast hiljem.

Esimene mäng Vaata koeri pälvis märkimisväärse kriitikute tunnustuse, kusjuures suur osa ajakirjandusest tõstis esile mängu süžee ja avatud maailma kvaliteeti. Kuid kriitikute meelitavad arvustused olid vastuolus paljude kasutajatega, kes peavad mängu pettumuseks ja sellisest stuudiost mitte päris standardseks.

Tuletage seda meelde Watch Dogs vandenõu on üles ehitatud infosõja kontseptsiooni alusel: maailmas on suurenenud arenenud tehnoloogiate kasutamine ning kõik andmed on omavahel seotud. Mäng toimub San Francisco reaalsuse alternatiivses versioonis. See on üks paljudest linnadest, mis kasutab operatsioonisüsteemi "ctOS".

See OS teostab kontrolli peaaegu kogu linna üle ja sisaldab andmeid kogu elanikkonna ja kõigi linnas toimuvate sündmuste kohta, mida saab kasutada erinevatel eesmärkidel. CtOS-i arendamise ergutamiseks põhjustasid häkkerid Ameerika Ühendriikides ja Kanadas elektrivõrgu õnnetuse. Mängu peategelane on Aiden Pearce, keda kirjeldatakse kui kõrgelt kvalifitseeritud häkkerit ja inimest, kes ei kasuta mitte ainult oma intellekti, vaid ka rusikaid.

Vaadake koerte mängu keskendunud mängija võimele häkkida erinevatesse elektroonikaseadmetesse, samuti info hankimisele ja juhtimisele.

Ubisoft Montreal sai peaaegu oma GTA. Isegi teisel katsel. Ja ainult neile, kes leiavad sotsiaalvõrgustikest naljakaid "humoorikast" avalikkust. Aga kui te ei ole rahul põhimõttega "lõbutseda ennast" ja teid vihastab nooruslik "räsimine", siis on parem jääda Los Santosesse.

Kas Watch Dogs 2 oli edukas? Kindlasti. See ei pruugi olla selle aasta põhimäng, kuid parandab viimase osa vead, näeb suurepärane välja ja annab muljetavaldava tegevusvabaduse. Tahaks uskuda, et kolmandaks osaks areneb mäng samamoodi nagu Saints Row sari omal ajal, kui Volition otsustas pseudokriminaaldraama hullumeelse satiirilise telgi suunas jätta. On näha, et Watch Dogs tunneb end sellel väljal väga mugavalt.

KG-portaal

Peategelased sobivad ka valikusse: hiki, autist, grafititüdruk, kontoriplankton, legendaarne vana häkker ja sa oled must mees, kes ei virise oma rassi pärast, ei muretse rõhumise pärast, vaid lihtsalt elab, lõbutseb , naljad "Tulnukas vs kiskja" ja kohevate peenistega ning kui ta äri ajab, siis maksimaalse innu ja iluga. "Tere, Mafia 3? Kujutage ette, mustanahalisest peategelasest saab kena inimene teha! Kes oleks arvanud, ah?"

Kõik tahavad Watch Dogs 2 soovitada. Seda võib julgelt nimetada aasta parimaks avatud maailmaks, parimaks mänguks oma seerias (kuigi see on veel väike) ja üheks parimaks mänguks Ubisoftilt endalt. Jah, kindlasti on selles ebameeldivaid momente - parkour süsteem on kohati kohmakas, kohati jääb Marcus tekstuuride vahele kinni, sõidusüsteem vajab veel tööd, mängu algus on suht nõrk (sa ei tee hakkate kohe kangelastele kaasa tundma, mõnda aega tunnete nõrgalt oma osalust toimuvas). Kuid sellegipoolest on meie ees üks aasta parimaid mänge – ja sellest ei piisa.

Keegi ei oodanud, et Watch Dogs 2 saavutaks GTA 5-ga võrreldava taseme, kuid lahedaks mänguks ei pea see nii olema. Ubisoft on parandanud paljud esimeses osas olevad vead. Lõpuks on häkkimine jõudnud turundusest kaugemale ja sellest on saanud mängu peamine "funktsioon", mis tõmbab kaasa kogu mängu. Tänu sellele saate andeks anda projekti ja keskpärase pildistamise ning kõik samad arkaadautode juhtseadmed ja isegi täiesti tavalise avatud maailma.

Katonautid

Huvitav, kas järgede "rehabiliteerimine" muutub Ubisofti trendiks. Watch Dogs 2 on just selline juhtum. Stuudio sai aru, millised kontseptsiooni osad töötasid, mida on vaja muuta, ning tegi vigade osas eeskujulikult tööd. Pärast seda pakkusid mitmed arendajad ilmselt veel ühe pöörase missiooni lõpuosa jaoks ja siis saadeti mäng trükki. Ideede mäss kogunes hämmastaval viisil, moodustades selle aasta ühe lõbusama mängu, mis on täis pidevaid üllatusi. Nii elus, et usute isegi häkkeritesse, kes veenavad oma jälgijaid alla laadima rakendust, mis ühendab seadme hea botneti armeega. Ja inimesed, kes sellega nõustuvad.

Ilukirjanduse maailm

Ubisoft Montreali arendajad on teinud tohutult palju tööd, et äratada huvi Watch Dogs seeria vastu. Nüüd pole see GTA vaimus rutiinne linnaliivakast, vaid unikaalse mehaanikaga stealth-action häkkimisteema, ehkki mitte silmapaistev, kuid tähelepanu vääriv.

IGN Venemaa

Seoses entusiasmiga Watch_Dogs 2 vastu, öeldi mulle sõna otseses mõttes järgmist: "Madalad ootused teevad imet." Need ei olnud tõesti kusagil madalamad (ja mitte ainult mina – tundub, et kogu ru.ignis polnud enam inimesi, kes oleksid nõus mängu ülevaatusele viima). Ubisofti avatud maailma mängud mulle põhimõtteliselt ei meeldi. Arvestades neid mõistlikult tüdimuse, tühjuse ja copy-paste etaloniks, kus midagi huvitavat sõna otseses mõttes harvaesinevate sädemetega välja vilgub ja seejärel õhukese kihiga määrituna kordades kordab kuni täieliku tuhmumiseni. Seetõttu ei saa järgmise mänguga tutvumise tulemust nimetada muuks kui imeks. Kahjuks ei saa ta objektiivsetel põhjustel (ja ei saa) kõrgeimat hinnet. Kuid subjektiivselt on "Vahikoerte" teine ​​osa ehk parim, mida prantsuse internatsionalistid selles žanris on suutnud. Muidugi mitte "Aasta mäng", vaid "Aasta avatud maailm" - suure tõenäosusega ja "Aasta üllatus" - sada protsenti.

Tunnistan, et tekstis oli palju viiteid esimesele osale, aga Watch Dogs 2 kirjeldamiseks lihtsalt ei saa teisiti. Järg on suur samm edasi. Selles tehti vigade kallal kõige põhjalikum töö - arendajad elasid läbi kõik originaali ebaõnnestunud hetked. Mõnes kohas jäi muidugi karedust. Süžee on räsitud ja ainus motivatsioon kangelaste võitluseks kurja korporatsiooniga on idee "piiluda, öeldakse, pole hea". Teisest küljest kompenseerib seda suurepäraselt hästi esitletud huumor koos popkultuuri viidetega. Maailm on suur ja elav, kuid pärast loomissioonide täitmist mäng lisameelelahutust ei viska. Kõige kangekaelsemad võivad muidugi jätkata salaandmete kaevandamist, et avastada kõik Marcuse oskused ja tulistada koos teiste mängijatega, kuid tõenäoliselt ei vii see kedagi kauaks edasi. Ühes olen aga kindel – kui Ubisoft otsustab Watch Dogs 3 kasuks, siis on see võimalik kõhklemata osta.

Kuid Watch Dogs 2 üksikkomponent osutus suurepäraseks. Läbimise ajal ei hakka sul kunagi igav ja ükski missioon ei tundu piinatud või läbimõtlemata. Jah, hiilimine nõuab väiksemaid täiustusi (kui keegi Marcust märkab ja sekundi murdosa jooksul sureb, saavad kõik teda ümbritsevad kuidagi koheselt tema kohalolekust teada), kuid isegi praegusel kujul saate salajasest läbikäigust palju naudingut. Kahju, et mitte läbinisti õnnestunud Watch Dogs paljud teisest osast eemale peletas, kuid võib julgelt öelda, et see osutus eelkäijast igati parem.

Watch Dogs 2 on parem kui esimene osa, kuid see pole jällegi see mäng, mida kõik on oodanud alates 2012. aastast. Häkkerite teema on huvitav ja totaalse jälgimise idee paneb tõsiselt mõtlema. Kuid kuidas saate olla tõsine, kui teie meeskonnas on autistlik täiskasvanud naine, kes riietub nagu 15-aastane teismeline ning naelu ja lateksi armastaja?

Muidugi teab Marcus, nagu ka Aiden Pearce, linna kommunikatsiooni häkkida, tänavatel valgusfoore koheselt ümber seadistada ja linnas täielikku elektrikatkestust korraldada. Ja igat möödujat on võimalik häkkida ka pärast tema kohta midagi naljakat teada saamist või talle väidetavalt vihase ema saadetud võlts-SMS-i saatmist. Üldiselt kuivalt öeldes - kõik, mille eest esimest osa armastada võis, jäi jätkusse ja sarja põhiideed said väärilise edasiarenduse. Watch Dogs 2 armub oma mässumeelsesse vaimu ja erksatesse värvidesse. Elav maailm, vabaduse tunne ja lõputu muretu suvi. Mängijad trampisid esimese osa jalge alla, püüdes seda võrrelda GTA-ga, ja teine ​​peab sellele võrdlusele väärikalt vastu.

Lõppkokkuvõttes on Watch Dogs 2 hingelähedane San Francisco ekskursioon koos naljajuhiga, mitte kättemaksuhimulise "mõrvarliku onu" Aiden Pearce'iga. Meeldejäävad eredad asukohad, muretud sõbrad, veidi arkaadne (kuid absoluutselt mitte tüütu) sõit ja oluliselt laienenud häkkimisvõimalused – kõik see kaalub selgelt üles viltu jooksva ja kukkunud mitmikmängu ning annab juba ihaldatud hinna ja kvaliteedi suhte ehk fänni teenitud eest. veri ja siis päris peni. Lihtne jutustus ja soe Vaikse ookeani tuul tõmbavad teie tähelepanu akna taga pakase eest eemale, kuid süngest saate alati doosi mõne soodusmüügist ostetud Heavy Rainiga.

Watch Dogs 2 sisaldab palju kasulikke muudatusi. See on häkkimissüsteemide laiendatud võimaluste loend ja mitmed võimalused enamiku missioonide läbimiseks ilma kohustuslike tulistamisteta ja kaunid maastikud, aga ka igavad teisejärgulised ülesanded esimesest osast tuttavate kangelaste osavõtul. Peamine positiivne muutus on komöödiaseikluse atraktiivne atmosfäär lõbusate tegelastega, kes ei jää ilma huumorimeelest. See on kvaliteetne märulifilm avatud maailmas, kuid ... autorid ei joonistanud seda lõpuni. Nii et lõpuks on mäng enesekordustega mõistatuslik.

Üldiselt on Watch Dogs 2 meie aja Assassin's Creed 2. Arendajad vabanesid paljudest originaali haavanditest, muutes mängu võimalikult nauditavaks ja lõbusaks. Erinevalt mõrtsukatest rääkivast sarjast muutis Ubisoft aga "Koertega" üsna järsult arenguvektorit, asendades sünge küberpungi rõõmsa looga hipsterhäkkeritest. Hea või halb - otsustate ise. Watch Dogs 2 võiks nimetada sarja "Härra Robot" ideaalseks gamificationiks, kui mitte liiga positiivse meeleolu pärast, mis tõsiste häkkerite intriigide puhul liiga tõsiselt ei lähe.

Watch_Dogs 2 tegi vigade parandamisel head tööd. Viimase GTA-ga pole seda vaja võrrelda, vaatamata üldisele stiilile ja sarnasele küünilisusele. Pigem on see sada korda täiustatud Sleeping Dogs ja žanris, vabandust, teisejärgulised liivakastid, võtab see liidripositsiooni. Sest vaatamata puuduste rohkusele tahame siiski sellesse crocsi ja internetislängi maailma tagasi pöörduda.

Triviaalse vigade parandamisega töö asemel õnnestus Watch_Dogs 2 autoritel teha lahe, originaalne, sõltuvust tekitav mäng, millest võib nüüd saada tõeline usaldusväärne vundament tulevastele järgedele. See pole lihtsalt "mõrvarid tänapäevasel ajal", mitte mäng "häkkermehest", mitte "memasikute" kogum, vaid terve elav maailm, milles inimene peab kas alluma süsteemile ja elama selle pideva järelevalve all, või murda raamidest välja ja häkkida kõike, mis on võimalik ainult vabaduse leidmiseks. Marcus tegi oma valiku ja sina ?!

Igromania.ru

Mäng tundub olevat tõeliselt elav. Omaette rõõm on jälgida, kuidas kangelane liigub, kuidas ta võtete ajal kõrvaklapid peast võtab või kummardub, kuidas elab San Francisco linn. Igal kohvikul on oma kujundus ja muusika, kohalikud rannad on uskumatult ilusad ja ööd on maagilised: kilked sumisevad, tuul puhub, keegi jalutab koeraga, inimesed taustal teevad pidevalt midagi ja arutavad midagi. Ja iga vestlust saab pealt kuulata. Watch Dogs 2 meenutab kõige rohkem isegi mitte Ubisofti eelmisi projekte, vaid Grand Theft Auto 5. Otseseks kokkupõrkeks puudub häkkerite mängul õige suund ja mastaap, kuid isegi sellisel kujul on Watch Dogs 2 tõeline üllatus. ja suurepärane mäng.

FRAGE:

Kas sind die Systemvoraussetzungen für Watch Dogs 2?

ANTWORT:

Minimale Systemanforderungen

Betriebssystemnur 64-bitine versioon)
Protsessor: Intel Core i5-2400S @ 2,5 GHz / AMD FX 6120 @ 3,5 GHz (Beachten Sie bitte, dass Prozessoren mit weniger als 4 Kernen wahrscheinlich zu einem schwarzen Bildschirm beim Start des Spiels)
RAM: 6 GB
Graafikakaart: Nvidia GeForce GTX 660 (2GB) / AMD Radeon HD 7870 (2GB) või parem
Festplattenspeicher: 50 GB verfügbarer Speicher
Helikaart
Peripheriegeräte
Mitmikmäng

Empfohlene Systemvoraussetzungen

Betriebssystem: Windows 7 hoolduspakett SP1, Windows 8.1, Windows 10 ( nur 64-bitine versioon)
Protsessor: Intel Core i5-3470 @ 3,2 GHz / AMD FX 8120 @ 3,9 GHz
RAM: 8 GB
Graafikakaart: Nvidia GeForce GTX 780 (3GB) / GTX 970 (4GB) / NVIDIA GeForce GTX 1060 (3GB) või parem / AMD Radeon R9 290 (4GB) või parem
Festplattenspeicher: 50 GB verfügbarer Speicher
Helikaart: DirectX-ga ühilduv Soundkarte mit aktuellen Treibern
Peripheriegeräte: Windowsiga ühilduv klaviatuur ja maus / Microsoft Xbox One kontroller / DualShock 4 kontroller
Mitmikmäng: 256 kbps või sagedusriba sagedus

Unterstützte Grafikkarten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung:
NVIDIA GeForce GTX660 või besser, GeForce GTX700, GTX900 seeria
AMD Radeon R9 270 või besser, Radeon R9 300, Fury seeria

Graafikakaart või graafikakaart Leistung als eine Nvidia GeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 270 werden vom Spiel unterstützt. Laptopversionen der Grafikakarten können funktionieren, werden aber nicht offiziell unterstützt. Besuchen Sie bitte für weitere Informationen.

Damit das Spiel so gut wie möglich auf Ihrem System läuft, stellen Sie bitte sicher, dass Sie den aktuellsten Treiber für Ihre Grafikakarte installert haben. Sie können den Treiber von der Seite des Herstellers herunterladen:
AMD
NVIDIA

Uplay arvuti:
Das Spiel benötigt eine einmalige Aktivierung über Uplay PC.
Benutzen Sie Ihren Ubisoft-Account (oder erstellen Sie einen neuen in der Uplay-Anwendung või online) und den einzigartigen Schlüssel, den Sie mit Ihrem Spiel erhalten haben, um das Spiel an Ihren Account zu binden.
Nach dieser einmaligen Aktivierung können Sie das Spiel im Online- ja Offlinemodus starten. Nicht all Spielefunctionnen stehen im Offlinemodus zur Verfügung.

UltraTexture-Paket
See on ülimalt tekstuur, mis sisaldab graafikakaarti 6 GB VRAM-iga ja minimaalselt 12 GB süsteemi-RAM-iga (16 GB kiirendus).

Gigabyte'i lahenduste põhjal

Lühike teave mängu kohta

  • Väljalaske kuupäev: 29. november 2016
  • Žanr: Seiklus kolmanda isiku tegevus
  • Väljaandja: Ubisoft / SoftKlab
  • Arendaja: Ubisoft Montreal / Ubisoft Reflections

Watch Dogs 2 (WATCH_DOGS 2) on teine ​​osa märulimängust, mis sisaldab häkkimisi ja muid häkkimistegevusi avatud mängumaailmas, jätkates oma eelkäija looideed. See mitmeplatvormiline mäng ilmus Sony PlayStation 4 ja Microsoft Xbox One konsoolidele novembri keskel ning personaalarvutitesse ilmus mäng veidi hiljem. Esialgu teatati, et Watch Dogs 2 ilmub kõikidele platvormidele 15. novembril 2016, kuid oktoobris selgitasid arendajad, et mängu PC-versioon ilmub alles 29. novembril – selleks, et PC-versiooni täiustada, lisage täiendavate graafikavõimaluste tugi ja parandage optimeerimist ...

Watch Dogsi teise osa kallal töö algus sai teatavaks peaaegu kohe pärast esimese mängu ilmumist; Ubisoft andis mõista, et nad mõtlevad häkkerite põneviku järge peale, mille põhjuseks oli ka mängu esimese osa hea müük. mäng. Pikka aega oli mängu arenduse kohta väga vähe detaile, kuni aprillis ilmus info mängu tõenäolise peategelase – püstoli, prillide ja pesapallimütsiga tundmatu musta häkkeri kohta, kes asendas Aiden Pearce’i, originaalse Watch Dogs'i kangelane.

Watch Dogs 2 erineb esimesest seeriast uue seade ja värskendatud atmosfääri poolest, kuna see on koht, kus kõik juhtub – päikeseline või udune San Francisco, mis asendas Watch Dogsi esimesest osast pärit sünge Chicago. Uuendatud maailm on eelmisest üle kahe korra suurem, esimest korda näidati seda treilerites 8. juunil, mil tutvustati uut peategelast – Marcus Hollowayd, DedSeci häkkerite kogukonna liiget, kes võitleb igati kodanike eest. õigus privaatsusele ja teabevabadusele.

Hiljem, 2016. aasta E3-l, demonstreeriti Watch Dogs 2 mängupilti koos selle arendajate kommentaaridega. Demomissioonil viis peategelane koos DedSeci mõttekaaslastega läbi operatsiooni, et diskrediteerida ühe sotsiaalvõrgustiku direktorit, kes kasutab kodanike isikuandmeid häälte võltsimiseks. Markus teeb koostöös rühma DedSeci aktivistidega väljakutse korporatsioonidele ja linna korrumpeerunud võimudele, võttes enda kontrolli alla uuendatud universaalse süsteemi ctOS 2.0.

Marcuse elus on pöördepunktiks ctOS-i viga, mis tuvastas ta eriti ohtliku kurjategijana, mis mõjutas negatiivselt tema edasist elu, mistõttu ta pühendas oma elu süsteemiga võitlemisele. Watch Dogs 2 uus kangelane on noorem, võitluses kiirem, omab parkuurioskusi ja kasutab relvana omatehtud relva "meteoori" - kootud traatidest köiel piljardipalli, aga ka trükitud osadest kokkupandud püstolit. 3D-printeris.

Esimeses videos tutvustati mängu uusi uuendusi, sealhulgas uut häkkimissüsteemi, uusi vidinaid ja täiustatud parkuurivõimalusi. Mänguülesannete eesmärkide saavutamiseks saab kasutada erinevaid meetodeid, valides agressiivsema võitlusviisi, tulistades vaenlasi tulirelvadest ja kasutades muid surmavaid meetodeid või kasutades varajast lähenemist, mille käigus tuleb vaenlasi uimastada ja halvata. Mängu saate lõpule viia ka Marcuse häkkimisvõimete abil. Täiendusvõimalused on jagatud kolme kategooriasse, mis on seotud erinevate mängumeetoditega ning mängija saab need valida vastavalt oma maitsele.

Mängu käik Watch Dogs 2-s on sarnane eelmise seeria omaga, selles kolmanda isiku põnevusseikluses on palju salajasi elemente. Mängija saab liikuda üle maailma erinevate sõidukitega: mootorrataste, autode, busside, trammide, ATVde ja mootorpaatidega. Lisaks relvadele on Marcuse käsutuses lisatööriistad kvadrokopteri ja raadio teel juhitava auto näol, mida saab kasutada häkkimiseks ja luureks. Watch Dogs 2 peategelane saab oma nutitelefoni abil häkkida erinevaid ctOS-süsteemiga ühendatud elektroonikaseadmeid: juhtida kõigi mängus osalevate tegelaste nutitelefone, häirida liikluskorraldussüsteemi, häkkida autosid endid, valvekaameraid, elektriseadmeid jne.

Watch Dogs 2-s kasutatava mängumootori kohta on vähe teada. See on seeria esimeses mängus kasutatud Disrupt mootori teine ​​versioon ning erineb esimesest täiendavate algoritmide, efektide ja tehnikate ning optimeerimise poolest. Disrupti mootori esimest versiooni arendas Ubisoft Montreal neli aastat paralleelselt Watch Dogs'i loomisega, kuigi algselt eeldati, et see kasutab Assassin's Creed 3 mängu poolest tuntud AnvilNext mootorit.

Mõlema versiooni häiremootorid põhinevad DirectX 11 võimalustel, on mitmeplatvormilised ja erinevad oma kolleegidest erinevate füüsiliste interaktsioonide täiustatud dünaamilise simulatsiooni poolest: vee, tuule ja muude ilmastikumõjude käitumist simuleeritakse, kui kõik reageerib kõigele. Sarja mängude mootor on üsna paindlik ja tõhus ning võimaldab saavutada kõrge detailitaseme sujuvas avatud maailmas, kus on kaasaegse linna hea läbitöötamise sügavus. Samas on Watch Dogs 2 mängumaailm väga dünaamiline, reageerib kõikidele mängija tegevustele, mootoril on kõrge interaktiivsuse tase füüsikas, animatsioonis, tehisintellektis jne.

Graafilisest küljest on mootor tehtud väga kõrgel kaasaegsel tasemel, samuti on olemas head avatud maailma jaoks väga olulised detailsuse taseme muutmise algoritmid ning väga kvaliteetsed tekstuurid ning täiustatud valgustus- ja varjutehnikad, pehmete varjude renderdamine, kena välimusega dünaamiline vesi realistlike lainetega, kaasaegsed järeltöötlusefektid: liikumise hägusus, teravussügavuse imitatsioon, halo jne.

Eraldi tuleb märkida Ubisofti ja Nvidia ühistööd. Viimase insenerid tegid tihedat koostööd mänguarendajatega, et viia mängu PC-versiooni Nvidia GameWorksi tehnoloogiad: kompleksne HBAO + globaalne varjutusalgoritm, TXAA antialiasing koos ajakomponendiga, HFTS ja PCSS soft. varjude renderdamise tehnikad. Lisaks TXAA-le on antialiasingu meetodite hulgas nii tavalised multisampling kui ka antialiasing-algoritmid, mis kasutavad järeltöötlusmeetodeid: SMAA ja FXAA, mis parandavad üldist pildikvaliteeti väiksema ressursikulu juures.

Watch Dogs 2 arvutiversiooni muud funktsioonid hõlmavad järgmist: igasuguste ekraanieraldusvõimete tugi, sealhulgas 4K, laadimise ja ressursside (tekstuurid, mudelid jne) kasutamise optimeerimine, et vähendada viivitusi ja tõmblevaid kaadrisagedusi, täielik tugi mitmele ekraanile. -kiibi SLI-renderdus ja CrossFire, mitme monitori režiimi tugi täiustatud HUD-i paigutuse sätetega, vaatevälja muutmine (FOV), täiustatud graafika: reaalajas peegeldused ekraaniruumis (Screen Space Reflections), mitme auto valgustuse tugi esituled, kõigi pleieri läheduses olevate objektide üksikasjalikumad ja suuremad detailid, samuti täiendav allalaaditav ülikvaliteetne tekstuurikomplekt, mis on ainult PC versioonis.

Nõuded süsteemile

Süsteemi miinimumnõuded:

  • Protsessor Core i5-2400S(2,5 GHz) või AMD FX-6120(3,5 GHz);
  • muutmälu 6 GB;
  • graafikakaart Nvidia GeForce GTX 660 või AMD Radeon HD 7870;
  • videomälu maht 2 GB;
  • 50 GB;
  • Microsoft Windows 7 / 8.1 / 10;
  • Protsessor Intel Core i5-3470(3,2 GHz) või AMD FX-8120(3,9 GHz);
  • muutmälu 8 GB;
  • graafikakaart Nvidia GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 või AMD Radeon R9 290;
  • videomälu alates 3-4 GB;
  • vaba ruumi draivil 50 GB;
  • 64-bitine operatsioonisüsteem Microsoft Windows 7 / 8.1 / 10;

64-bitise Windowsi operatsioonisüsteemi kasutamise kohustus on muutunud juba pikka aega igapäevaseks, see võimaldab teil vabaneda iganenud piirangust, milleks on 2 GB muutmälu protsessi kohta, mis on ilmselgelt ebapiisav tänapäevaste mängude jaoks, mis täidavad hõlpsalt 6- 8 GB. Kuna mäng kasutab eranditult DirectX 11 võimalusi, ei ole antud juhul Windows 10 kasutamise osas mingeid nõudeid. Seega saab Watch Dogs 2 käitada kõigis 64-bitistes Microsofti operatsioonisüsteemides, alates Windows 7-st (installides hoolduspaketi SP1).

Mängule deklareeritud riistvaranõuded ei ole liiga kõrged, tänapäevaste standardite järgi jäävad need selgelt alla keskmise. Eriti arvestades väidetavalt piisavat 6 GB mälu ja üsna nõrku protsessoreid. Jah, ja minimaalselt sobivate videokaartide varjus esitletakse GeForce GTX 660 ja Radeon HD 7870 mudelite üsna vanu ja mitte nii võimsaid videokaarte, mis on jõudluses tõesti lähedased. Kuid ärge unustage, et see on vaid miinimum, mis on vajalik mängu käivitamiseks madalate graafikaseadetega.

Mängu käivitamiseks pole 6 GB muutmälu ja protsessoriga süsteem selgelt ülemisest reast. Soovitusi mitte eriti võimsate protsessorite kasutamiseks peetakse ebapiisavalt läbimõelduks, kuna mäng laadib paljudes stseenides tööga isegi võimsa testprotsessori ja see kehtib nii mitmelõimestamise kui ka üksikute tuumade jõudluse kohta, kuigi kõik sõltub graafika valikust. seaded ja graafikaprotsessor – kuid isegi mitte kõige võimsamaid GPU-sid ei saa teatud tingimustel CPU võimalused piirata. Neil, kes soovivad mängida kõrgete graafikaseadetega, on soovitatav varustada mängusüsteem 8 GB mälu ja võimsama protsessoriga.

Vastuvõetava kaadrisagedusega tõeliselt kvaliteetse pildi saamiseks soovitavad arendajad mängu käivitada süsteemis, mille videokaardid on nagu GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 või Radeon R9 290 (ja kaasaegsemad kolleegid), millel on vähemalt 3 või 4 GB videomälu. Need lahendused on ka jõudluse poolest üksteisele lähedased, välja arvatud veidi mahajäänud GeForce GTX 780 ja need peaksid pakkuma mängus head mugavust kõrge kvaliteediga Full HD-resolutsioonis.

Täpsustatud nõuded GPU-le tunnistame enam-vähem mõistlikeks, kuid siiski teeb Watch Dogs 2 meie hinnangul tegelikult kogu süsteemile mõnevõrra tõsisemaid süsteeminõudeid, mäng vajab nii suure jõudlusega protsessorit kui ka võimsat GPU-d. Näiteks sama firma Nvidia soovitab Full HD kõrgete seadete jaoks vähemalt GTX 1060, väga kõrgete seadete jaoks GTX 1070 ja 2560 × 1440 jaoks GTX 1080. Ja nüüd on see mängu tegelikele vajadustele lähemal.

Testi konfiguratsioon ja testimise metoodika

Watch Dogs 2 on osa Nvidia turundus- ja tehnoloogiaprogrammist ning nad tegid koostööd Ubisoftiga, et mitte ainult optimeerida ja turundustuge, vaid ka rakendada mõningaid lisaefekte ja algoritme. Nvidia insenerid töötasid koos Ubisofti arendajatega, et viia Nvidia GameWorksi tehnoloogiad mängu arvutiversiooni, millest kirjutame allpool üksikasjalikumalt. Samuti on videokaartide GeForce GTX 1080 ja 1070 tippmudelite ning nendel GPU-del põhinevate sülearvutite ostjatel võimalik kingituseks saada Watch Dogs 2 mäng.

On üsna loomulik, et Nvidia andis toetatava mänguprojekti väljalaskmiseks välja spetsiaalse optimeeritud versiooni draiveritest. Tänastes Gigabyte'i videokaartide testides kasutasime just seda draiveri versiooni 376.09 – WHQL alates 28.11.2016, mis on just loodud spetsiaalselt Watch Dogs 2 mängu jaoks.

Paraku, nagu sarja esimeses mängus, puudub ka Watch Dogs 2-l sisseehitatud jõudluse testimine, samuti võimalus mängida varem salvestatud mängu. Seetõttu võtsime testsegmendina lihtsalt ühe linna kõige nõudlikuma koha muldkeha lähedal, kus süsteemi koormus on üsna suur, kuigi mitte maksimaalne. Mõõtsime utiliidi Fraps abil väikese mängu keskmise kaadrisageduse. Püüdsime muuta testi võimalikult stabiilseks, et saadud kaadrisageduse varieerumine käikude vahel ei oleks liiga suur ja saime selliseks ekspresstestimiseks sobiva tulemuste piisavalt suure korratavusega.

Kogemus näitab, et Watch Dogs 2 üksikmängija kampaaniat on mugav mängida kaadrisagedusega umbes 40 kaadrit sekundis. Kõige nõudlikumate mängijate jaoks peate pakkuma vähemalt umbes 60 kaadrit sekundis. Madalamad kaadrisagedused meie etalontestis põhjustavad mängu sujuvuse puudumise, kui mängija reageerib liiga aeglaseks. Saime empiiriliselt teada, et testi saab kasutada ligikaudse hinnangu andmiseks, seades minimaalseks mängitavaks latiks enamiku mängijate jaoks keskmiselt 40 kaadrit sekundis ja nõudlike entusiastide jaoks minimaalselt 60 kaadrit sekundis.

Mitmetuumaliste keskprotsessorite optimeerimine Watch Dogs 2-s on tehtud üsna hästi, mäng töötab sellistel protsessoritel hästi, kuid tänu oma nõudlikele nõudmistele kesklinnas piiravad isegi võimsad CPU-d mängus renderduskiirust keskmisel ja kõrgel. graafika seaded. Meie uuringus oli testprotsessori töökoormus 65–75% ja keskmistel seadetel - kuni 85 ja isegi rohkem! Need on suurimad väärtused, mille oleme kõigis aasta jooksul testitud mängudes registreerinud. Samal ajal ei ole üldine kiirus piiratud ühegi tuumaga, kõik need olid ühtlaselt koormatud - mõnikord kuni 90% ja rohkem, vaata kerneli koormusgraafikut:

Veelgi enam, kui San Francisco mängude äärealadel on piisavalt keskmise võimsusega protsessorit, siis linna keskel, kus ühel transpordiliigil on kiire läbimine, suureneb protsessori koormus tõsiselt ja stabiilse jõudluse jaoks on vaja pigem tipptasemel protsessorimudeleid ja isegi väga soovitav on neid ülekiirendada. Mäng võib kasutada 16 kõige võimsama CPU lõime, jaotades koormuse nende vahel ühtlaselt. Parimad neljatuumalised on hõlpsasti 100% tööga koormatud ja mäng kasutab rõõmsalt kuut või veel parem kaheksa füüsilist protsessori tuuma.

Watch Dogs 2 videomälu nõuded pole lihtne küsimus. Neid on raske üheselt hinnata, kuna mäng täidab mõnikord rohkem mälu kui kaadrite renderdamiseks vaja. See on aga tänapäevaste mängude puhul normaalne, eriti avatud mängumaailma puhul – selliste mängumootorite arendajad konfigureerivad need nii, et need täidaksid saadaoleva videomälu. Seetõttu küünivad videomälu kasutamise näitajad võimsaimatel lahendustel 8 GB-ni, kuid 6 GB või 12 GB mäluga videokaardil töötab mäng peaaegu samamoodi.

Kuid väikese mälumahuga (paar gigabaiti) lahendused võivad näidata head jõudlust keskmises FPS-is, kuid kohalike videomällu mittekuuluvate andmete laadimisel ilmnevad tõmblused ja seetõttu põhjustab see madala minimaalse kaadri. kiirus ja ebapiisav mugavus mängimisel. Üldiselt on kõnealuse mängu minimaalne videomälu keskmiste seadete jaoks 2 GB, kõrgete seadete jaoks on vaja 4 GB ja maksimaalsete seadistuste jaoks on vaja 6 GB või rohkem. Watch Dogs 2 optimaalne videomälu maht eraldusvõimega 1920 × 1080 on 4 GB, eraldusvõimega 2560 × 1440 pikslit - 6 GB videomälu. Kui lubate täiendavad Nvidia GameWorksi ja antialiase tehnikad, peate võib-olla neid väärtusi ülespoole kohandama.

Seadete mõju jõudlusele ja kvaliteedile

Mängu Watch Dogs 2 graafilisi seadeid muudetakse ainult sisemises mängumenüüs, mida saab ka mängu käigus välja kutsuda. Enamiku graafiliste sätete muudatused, välja arvatud tekstuuri eraldusvõime ja PCSS-i või HFTS-i varjude renderdamise meetodi valik, jõustuvad kohe ja see ei nõua rakenduse taaskäivitamist, seega on renderduskvaliteedi reguleerimine mängus üsna mugav. Noh, tekstuuride kvaliteedi ja varjude renderdamismeetodi muutmiseks peate minema mängu peamenüüsse.

Mängu graafikaseadetel on palju parameetreid, mis võimaldavad konkreetse süsteemi jaoks peenhäälestada. Samuti on olemas eelseadistatud kvaliteediprofiilid, mis muudavad seadistamise kogenematute kasutajate jaoks lihtsaks. Testide jaoks kasutasime seadete profiile: Medium, High ja Ultra ilma muudatusteta:

Keskmised sätted

Kõrged seaded

Ultra seaded

Kvaliteediseadete väärtuste erinevus on kõige paremini näha dünaamikas, kui maastiku ja objektide joonistamise, valgustuse ja varjutuse kvaliteedis on selgelt näha erinevusi. See on kõige märgatavam varjude ja valgustuse kvaliteedis, samuti antialiasingis ning peegelduste ja järelefektide olemasolus. Üldiselt on mängu seaded hästi tasakaalus, madalaimad võimaldavad mängida nõrkade süsteemide omanikel ja maksimaalsed sobivad ainult kõige võimsamatele videokaartidele.

Kõige õigem on kohandada renderduskvaliteeti ja lõpptulemust oma vajadustele, lähtudes enda tunnetest ja FPS-i näitajatest. Pealegi ei ole mõne parameetri mõju mängu erinevate seadetega renderduskvaliteedile alati palja silmaga märgatav. Erinevatele graafikaseadetele vastavate videoklippide puhul peaks olema lihtsam märgata erinevat renderduskvaliteeti:

Keskmised sätted

Ultra (Ultra) seaded

Kokku on Watch Dogs 2 mänguseadete menüüs kaks tosinat graafilist parameetrit, mis võimaldab mängu paindlikult seadistada iga miinimumnõuetele vastava süsteemi jaoks. Lisaks konsoolitasemele on arvutil täiustatud funktsioonid, nagu kvaliteetsemad tekstuurid, detailide ja joonistusvahemiku seaded, samuti täiustatud Nvidia tehnoloogiad: HBAO +, HFTS, PCSS ja TXAA.

Peamenüüs saate valida ekraanirežiimi (aknaga või täisekraaniga), valida mitme monitori konfiguratsioonis monitori, reguleerida ekraani eraldusvõimet ja värskendussagedust, lubada vertikaalset sünkroonimist ja reguleerida vaatevälja. Graafiliste sätete peamenüüs on veel üks parameeter, mis mõjutab oluliselt renderdamise kvaliteeti - Pikslite tihedus.

Põhimõtteliselt on see renderduseraldusvõime valik sõltumata valitud ekraani eraldusvõimest, kuid teatud piirangutega. See parameeter võimaldab teil parema jõudluse saavutamiseks valida kas madalama renderduseraldusvõime või parandada renderduskvaliteeti, valides väärtuse, mis on suurem kui üks, mille tulemuseks on suurem renderduseraldusvõime ja pildi täiendav antialias selle väljastamisel. . Menüüd ja HUD renderdatakse tõelise ekraani eraldusvõimega, mis väldib artefakte.

Tõsi, seadistusel on piirangud, eriti ülalt - Watch Dogs 2-s saate renderduseraldusvõimet ekraani eraldusvõime suhtes suurendada maksimaalselt vaid 1,25x, see tähendab, et Full HD puhul on renderdamise eraldusvõime 2400 × 1350 pikslit , ja 2560 × 1440 - 3200 × 1800 jaoks, mitte suurem. Kõrgema sisemise renderduseraldusvõime eeliseks on see, et alladiskreetimine parandab pildi kvaliteeti ja detailsust – meetod toimib sarnaselt supersamplimisega.

Toimivuse osas on piisavalt võimsa süsteemi puhul erinevus 1,00 (vaikimisi, kui renderduseraldusvõime on võrdne valitud ekraani eraldusvõimega) ja 0,50 (pool renderduseraldusvõimest, 1920 × 1080 puhul on see 960 × 540 pikslit) on ainult 15-20% tänu rõhuasetusele CPU võimalustele ja vahemikus 1,00 kuni 1,25 - umbes 25-30%. See tähendab, et seadistuse mõju on väga tugev ja seda tuleb muuta ettevaatlikult. See erinevus sõltub aga tõsiselt valitud stseenist ja muudest graafilistest sätetest, eriti "Ajalisest filtreerimisest" (vt allpool).

Vaatame järjekorras Watch Dogs 2 üksikasjalikke graafilisi sätteid koos kiiruse kasvuga, mida need võimsa GeForce GTX 1070 graafikakaardiga süsteemis annavad.

Geomeetria- seade stseeniobjektide geomeetriliste detailide muutmiseks lähi- ja keskmise vahemaa tagant, samas kui detailitaseme juhtimine mängijast kaugel toimub teise sätte abil - Extra Details. Geomeetria seadistus seevastu muudab geomeetrilist keerukust kaamera lähedal asuvatel objektidel ja maastikul, kus on hooned veidi kaugemal. Sellel sättel on jõudlusele väike mõju, mis on loogiline, arvestades väikest mõju geomeetrilisele keerukusele. Madala ja Ultra väärtuste erinevus võimsa süsteemi juures osutus 5% piiresse, mis annab paar lisakaadrit sekundis. Väiksema võimsusega protsessoritel võib selle mõju olla aga veelgi suurem.

See säte muudab kogu stseeni detailsuse taset sõltuvalt kaamera kaugusest. Kui soovite stseeni geomeetrilist keerukust parandada, lisades kauguses olevaid keerulisi objekte, siis on see säte õige valik. Selle parameetri suurendamine parandab maapinna, taimestiku, puude, autode, kõigi tänavaobjektide, majade jne detailsust. Suuremate väärtuste korral joonistatakse kaugemale isegi autode sisemus ja teemärgistused, samuti objektide varjud.

Oluline on mõista, et peate seda sätet puudutama ainult siis, kui protsessori ja graafikaprotsessori koormus võimaldab teil joonistatavate objektide arvu suurendada, kuna joonistuskutsete arvu märkimisväärne suurenemine võib põhjustada allapoole jõudluse vähenemist. mugav tase. Isegi kui määrate mängus eelseadistatud Ultra profiili, jääb lisaparameeter 0% juurde, kuna sellel väärtusel on protsessori koormusele väga tõsine mõju. Isegi üsna võimsal testprotsessoril oli renderduskiiruse 0% ja 100% erinevus suurem kui 30%, nii et kui teil on vähem võimas protsessor, millel on vähem südamikke ja/või madalam taktsagedus, siis ärge proovige seda suurendada. see seade.

Maastik- nagu nimigi ütleb, vastutab seade mängu maapinna renderduskvaliteedi eest. Kuid antud juhul ei ole seadistuse äärmuslike väärtuste erinevus visuaalselt suur ning maastiku kvaliteet Ultra ja High väärtustel peaaegu ei muutu, ainult madalal on märgatav halvenemine. Vastavalt sellele ei mõjuta seadistus jõudlust peaaegu üldse – erinevus Low ja Ultra vahel oli alla 3%, mis tähendab vaid 1-2 FPS-i lisa.

Taimestik- parameeter, mis muudab mängus erineva taimestiku renderduskvaliteeti. Toimivuse parandamiseks saate seda sätet vähendada ja siis kasutatakse renderdamisel vähem keerukaid eemal seisvate puude mudeleid, kuigi lähimad näevad endiselt head välja. See seade mõjutab vähe ka üldist kaadrisagedust ja halvimal juhul saate Ultra-lt madala kvaliteediga taimestikule üle minnes paar FPS-i juurde.

Tekstuuri eraldusvõime- seadistuse iseenesestmõistetav nimi. See võimaldab teil valida mängus Watch Dogs 2 renderdamiseks kasutatavate tekstuuride kvaliteedi ja vastutab absoluutselt kõigi mängu tekstuuride üksikasjaliku kirjeldamise eest. Kõige huvitavam on Ultra parameeter, mille lisab valikuline installitav tasuta mängulaiendus, mis sisaldab üle 10 000 tekstuuri 4K resolutsioonis, aga ka paremaid tavalisi kaarte ja muud. Võrreldes kõrge kvaliteediga lisab see mängutekstuuridele detaili ja dimensiooni. Viimane pole aga iseenesest halb, kuid juba Medium väärtusega jäävad paljud tekstuuride detailid uduseks ja kaduma.

Mis puudutab mõju jõudlusele, piisava videomälu (6–8 GB ja rohkem) korral on Low ja Ultra väärtuste erinevus umbes 7–8%, mis võib ebapiisava tulemuse korral anda mitu kasulikku FPS-i. . Kuid kuna see parameeter mõjutab üldist pildikvaliteeti oluliselt, ei soovita me seda langetada allapoole seda, mida teie graafikakaart suudab. Optimaalse väärtuse leidmisel aitab palju kaasa vajaliku videomälu mahu sisemine loendur, mis näitab maksimaalset mälumahtu, mida mäng plaanib kasutada.

Tekstuuri filtreerimine- see säte muudab mängu tekstuuridele rakendatava anisotroopse filtreerimise astet. Seade mõjutab tõsiselt kaamera suhtes nurga all olevate pindade tekstuuride detaili ja selgust. Ilma anisotroopse filtrita või vähesel määral seda kasutamata näevad need pinnad udused välja ja üldine kvaliteet halveneb märgatavalt. Mängus Watch Dogs 2 on madalatel seadistustel märkimisväärne mõju, eriti puude ja muude objektide puhul.

Kuid ühegi tekstuuri filtreerimise taseme sisselülitamine kiirust praktiliselt ei mõjuta, nagu tänapäevased graafikaprotsessorid on meile õpetanud. Erinevus äärmuslike seadistuste (Low ja Ultra) vahel oli meie testsüsteemis vaid 3%, mis ei anna rohkem kui paar lisakaadrit sekundis. On ebatõenäoline, et need teid kiiruse puudumise korral palju aitavad ja lõpppildi kvaliteedi ja selguse parandamiseks oleks parem määrata maksimaalne võimalik väärtus.

Varjud- See säte muudab varjude renderduskvaliteeti, võimaldades teil valida algoritmi või detailsuse taseme. Võimalike variantidena pole mitte ainult standardne pehmete varjude algoritm, mis on enamikus mängudes tuttav juba mitu aastat, vaid ka kaasaegsemad võimalused: PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) ja Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), mis on välja töötatud. Nvidia poolt ja aitas arendajatel neid Watch Dogs 2 mängus rakendada.

Hoolimata asjaolust, et isegi PCSS parandab oluliselt renderduskvaliteeti võrreldes standardse algoritmiga, võimaldab HFTS-tehnika joonistada realistlikumaid ja geomeetriliselt täpsemaid varje, millel on korralikud servad ja pehme varjuüleminek, sõltuvalt kaugusest objektist, mis heidab objekti. varju selle vastuvõtvale objektile. See täiustatud algoritm kasutab oma töös mitmeid tehnikaid ja on üsna keeruline. Hetkel on HFTS kõrgeima kvaliteediga varjude renderdamisalgoritm, mis võimaldab saada peaaegu täiuslikke geomeetriliselt realistlikke varje ilma artefaktideta, mis on omased vähem keerukatele valikutele. Samuti pange tähele, et HFTS- ja PCSS-meetodid kasutavad standardalgoritmiga võrreldes veelgi suurema eraldusvõimega ja kaugemal asuvaid varikaarte, nii et varjud on märgatavalt üksikasjalikumad.

Kahjuks peate kõige eest maksma. PCSS ja HFTS meetodid parandavad mängus oluliselt varjude kvaliteeti ja üldpilti, kuid keerukate arvutuste ja kõrgema eraldusvõimega varjukaartide kasutamine pole tasuta. Eelkõige, kui erinevus Low ja Ultra väärtuste vahel (standardne varjude renderdamisalgoritm) osutus olenevalt stseenist umbes 10-15%, siis PCSS-i ja HFTS-i kaasamine viis kiiruse languseni. tervelt kolmandik, võrreldes Ultraga! Seega jätame parameetrite muutmise teie äranägemise järgi. Kui teil on võimas kaasaegne Nvidia graafikakaart, on parima võimaliku pildikvaliteedi saavutamiseks soovitatav lubada HFTS. Noh, kõigi teiste jaoks on valida standardse algoritmi erineva kvaliteedi vahel ja siin on parem valida Ultra väärtus.

Esitulede varjud- selle sätte pikk nimi kirjeldab seda täielikult. Selle valiku lubamine lisab sõidukite esituledest heidetud varjud ja saate valida autode arvu, mille esituled varjutatakse – kuni neli kaamerale kõige lähemal asuvat sõidukit. Loomulikult on seda näha öösel ja see näeb eriti efektne välja mitmest autost tagaajamisel, pikad varjud mitme esitulede paari, sealhulgas politseinike eest.

Selle seadistuse panust jõudlusesse pole lihtne usaldusväärselt hinnata, kuid meie valitud tingimustes ei avaldanud esitulede varjude parameeter üldisele renderduskiirusele kuigi olulist mõju – väljalülitatud esitulede varjude ja esitulede varjude erinevus. maksimaalselt sisse lülitatud (nelja auto puhul) oli alla 10%. Võib-olla on mõnes teises stseenis see erinevus palju suurem.

Vesi- seade, mis muudab mängu veepindade renderduskvaliteeti, mis on äärmiselt olulised, kuna San Francisco linn asub samanimelisel poolsaarel ja samanimeline laht on mängus olulisel kohal. Seade võimaldab keelata ja lubada mängumaailma realistlikud peegeldused veepinnal. Näiteks High (Kõrge) säte võimaldab peegeldusi nii paatide, suurte objektide ja hoonete kui ka muude mängu objektide puhul, mis parandab oluliselt pildi kvaliteeti. Samal ajal ei sõltu peegelduste kvaliteet veele Reflection ja SSLR seadetest (vt allpool).

Veepinna enda kvaliteet lainedetailide jms kujul praktiliselt ei muutu - me ei märganud vedelike füüsilise simulatsiooni geomeetrilise keerukuse vähenemist. Selle parameetri muutmine võimsas süsteemis mõjutab renderduskiirust väga ebaoluliselt. Kvaliteetsete peegelduste lubamine võrreldes madalate hindadega maksab ainult 2–3 kaadrit sekundis mis tahes veekoguse kohta kaadris, seetõttu soovitame piisavalt võimsatel GPU-del alati lubada selle parameetri maksimaalne võimalik väärtus.

Peegeldused on veel üks (Watch Dogs 2 kolmest) seade, mis on seotud peegeldustega. Täpsemalt muudab see säte peegelduste renderdamise kvaliteeti väikestel veepindadel, hooneakendel, autodel ja muudel peegelpindadel. Kuid mõnel juhul jääb ebaselgeks, milline kahest peegelduse seadistusest mõjutab ühel või teisel juhul just nende peegelduste väljanägemist. Mõnel juhul, näiteks märjal teel ja põrandal, tuleb muuta järgmist seadet – SSLR. Ja kui reservuaar on piisavalt sügav, kaasatakse selles olevad peegeldused eelnevalt käsitletud veeparameetri alla.

Teine peegelduste seadistus sisaldab suuri ligikaudseid peegeldusi, mis mõjutavad tõsiselt suurte objektide (nt hooned ja autod) renderduskvaliteeti, mis kaotavad selle parameetri langetamisel üksikasjad. Ning lisaks peegeldustele lisandub stseenile ka eelkalkuleeritud kaudvalgustus, mis samuti renderduskvaliteeti parandab. Muide, isegi kolmanda parameetri (SSLR) poolt keelatud reaalajas peegelduste korral lisatakse selle sätte abil mõned peegeldused, mis võimaldab hoida üldist renderduskvaliteeti heal tasemel ka madalate seadete korral.

Seda enam on hea, et seadistuse muutmine äärmuslike (Low ja High) väärtuste vahel mõjutab renderduskiirust väga nõrgalt - umbes 3-4%, see tähendab 2-3 kaadrit sekundis. Kuigi kõrge väärtus lisab stseenile palju detaile, on need peegeldused vaid ligikaudsed ja neid ei arvutata reaalajas. Sellepärast on see nii "odav". Seetõttu on kõige parem hoida seda sätet alati kõrgel väärtusel.

SSLR (ekraaniruumi peegeldused)- kolmas seadistus, mis on seotud erinevate peegeldustega. Sellel on suurim mõju pildikvaliteedile ja see lisab reaalajas kvaliteetseid peegeldusi märgadele teedele, peegelpindadele ja sarnastele objektidele. Need on samad ekraaniruumi peegeldused, mis on muutunud nii populaarseks viimase paari aasta jooksul ja mida kasutatakse nüüd igas esimeses mängus lompide ja metallpindade renderdamisel.

Reguleerimisaste muudab kaugust, mille võrra peegeldus objektile peale kantakse. Pole üllatav, et selle parameetri väärtus on piisavalt kõrge, et saavutada mugav kaadrisagedus, eriti vihmas ja öösel, kui reaalajas renderdatakse tohutult palju peegeldusi. Sellistes keerulistes tingimustes on puudega SSLR-peegelduste ja Ultra vahe 20%, mis on päris palju. Paraku tähendab see, et paljud kasutajad peavad seda sätet vähendama. Kuigi SSLR-peegeldused on keelatud, jäävad mõned eelnevalt käsitletud sätte peegeldused alles, kuid üldiselt näevad need välja vähem muljetavaldavad.

San Francisco udu on mängu üks huvitavamaid ja ressursimahukamaid parameetreid. Kuni viimase uuenduseni oli sellist udu väga harva näha, kuid see sai plaastriga parandatud. See haruldane efekt näeb välja eranditult mängu arvutiversioonile muljetavaldav ja jäljendab realistlikku mahulist udu, mida San Franciscos sageli nähakse, eriti hommikul Golden Gate'i silla lähedal. Seade võimaldab teil seda udu lubada või keelata ja soovitame teil sellest lahkuda ja ainult siis, kui selle renderdamise tõttu pidurid ilmuvad, saate seadet muuta, et nautida selle välimust ja jätkata mängimist tavalisel kiirusel.

Mõju renderduskiirusele, kui mahuline udu on lubatud, võib maksta kuni 30–40% jõudlust! Kuid enamasti on udu selgelt nähtav mitte kesklinnas, vaid Golden Gate'i silla piirkonnas ja kaadrisagedus on üldiselt kõrgem, nii et kaasaegsete GPU-de omanikud saavad nautida kuulsat udu linnavaadet. . Mul on hea meel, et viimase värskendusega on tema ilmumise tõenäosus märkimisväärselt suurenenud.

Teravussügavus- enamikust kaasaegsetest mängudest tuttav parameeter, mis vastutab järeltöötlusefekti kaasamise eest, simuleerides optiliste seadmete, näiteks foto- ja kinoobjektiivide, teravussügavust. See järeltöötlusefekt on eriti märgatav mootori stseenides või siis, kui mängija sihib vaenlast. Nendel hetkedel lähevad kaamerale kõige lähemal asuvad objektid koos kõige kaugematega fookusest välja ja hägustuvad. Mängus Watch Dogs 2 kasutatav algoritm mõjutab jõudlust vähe - isegi mootoril olevates stseenides "maksab" mitte rohkem kui 5% ja siin võib igaüks ise otsustada, sest mõnele inimesele selline hägusus põhimõtteliselt ei meeldi. .

Hägusus ja sära (õitsemine)- veel üks parameeter, mis on seotud sobivate järeltöötlusefektide lisamisega: liikumise hägustumine ja hõõguvate objektide efekti jäljendamine, mis on tuntud enamikust mänguprojektidest. Enamasti mõjutavad need Watch Dogs 2 efektid üldist jõudlust vähe või üldse mitte ning nende keelamine oleks pigem maitseprobleem. Nende efektide lubamine aeglustab renderduskiirust maksimaalselt ühe kaadri võrra sekundis, seega on kõige parem jätta need nende järelfiltritega tavapärasesse suhetesse sisse.

Ümbritsev oklusioon- see säte võimaldab teil valida ühe mitmest saadaolevast algoritmist globaalse varjutuse simuleerimiseks. Muide, venekeelne tõlge pole päris õige, tavaliselt mõeldakse "mahuvalguse" all midagi muud - nähtavaid valguskiiri nagu jumalakiired. Ambient Occlusion (AO) lisab varje kohtadesse, kus tavapärased varjude renderdusalgoritmid neid ei renderda, mis annab stseenile mahukama ilme, samas kui globaalset varjundit jäljendamata on pinnad ja objektid liiga tasased ning sageli justkui hõljuksid õhus.

Watch Dogs 2-s on kolm ümbritsevat oklusioonitehnikat: HMSSAO, SSBC ja HBAO+. HMSSAO on Ubisofti programmeerijate modifitseeritud SSAO tehnika, mis oli Watch Dogs'i, Assassin's Creed Syndicate'i ja teiste Ubisofti mängude esimeses osas. Ettevõtte hilisem areng - SSBC - on täiustatud tehnika, mida on varem nähtud Far Cry 4, Rainbow Six Siege ja mängudes. Kuid Watch Dogs 2 arvutiversiooni jaoks võeti koos Nvidiaga kasutusele kolmas tehnika – HBAO +, mis on kolmest saadaolevast kõige arenenum.

HBAO + meetod võimaldab kasutada kaasaegsete GPU-de võimalusi ning renderdada õigemaid ja üksikasjalikumaid Ambient Occlusioni varje, lisades väiksemaid detaile suurema täpsusega ja varasemate artefaktide puudumisega. Üldjoontes võib öelda, et HBAO + tehnika tuleb suurte AO varjudega veidi kehvemini toime, kuid see tõmbab varje palju paremini väikesel ja keskmisel kaugusel, mis on kõige olulisem just globaalse varjundi imiteerimisel.

Tehnikate kaasamisel on esitusele keskmine mõju ja see sõltub suuresti stseenist. Disrupt-mootori teises versioonis maksab Ambient Occlusion kaasamine suhteliselt väikese kiiruse kadu (10-15%) ja kõik kolm saadaolevat tehnikat töötavad sarnase jõudlusega, seega tuleks valida üks neist vastavalt saadud pildile, mis põhineb. teie enda eelistuste järgi. Nõrkade süsteemide omanikud võivad eelistada 5–7 kaadrit sekundis, samas kui võimsate GPU-dega inimesed peavad valima kolme tehnika vahel. Meie arvates näeb HBAO + veidi parem välja kui HMSSAO üldiselt, samas kui SSBC-l on omad eelised – valik on mängija enda teha. Samuti on oluline märkida, et kui ajutine filtreerimine on lubatud, mida me järgmisena vaatame, on HBAO + ja SSBC efektide jõudlus kõrgem, seega on parem valida nende vahel.

Ajaline filtreerimine- seade, mis sisaldab uut ja üsna keerulist selgitamistehnikat, mis on loodud tootlikkuse oluliseks suurendamiseks ilma praktiliselt kvaliteedi languseta. See spetsiaalne nipp, mida nimetatakse "malelaua renderdamiseks" kõrge eraldusvõimega piltide saamiseks vähemate ressurssidega ja multisampliga – selle tehnika üheks kuulsaimaks kasutusviisiks on saanud Sony PlayStation 4 Pro mängukonsool, mis kasutab seda nippi 4K-s renderdamisel. resolutsioon. Renderduseraldusvõimet skaleeritakse 1920 × 1080-lt 3840 × 2160-le, kasutades eelmise kaadri andmeid, et täita pikslid, mida skaleeriti hägususe eemaldamiseks. Seejärel silutakse ja täiustatakse tulemust spetsiaalsete tehnikate abil.

Sarnast meetodit kasutati mängus Ubisoft Rainbow Six Siege, kus rakendati ajalist filtreerimist. Meetodi põhiidee on renderdada pikslite sügavusväärtuste jaoks täiseraldusvõimet, kuid ainult poolte jaoks arvutatakse värv, mis parandab oluliselt jõudlust koos mõningase valgustuse ja varjutuse kvaliteedi vähenemisega. paljude efektide kvaliteet, näiteks ümbritsev oklusioon, detailide kadumine sellistes elementides nagu rohi, lehed, väikesed kivid jne.

Viimase aasta jooksul on Ubisofti arendajad oma tehnikat märkimisväärselt täiustanud, kõrvaldades paljud visuaalsed vead. Kuid lubatud ja keelatud ajalise filtreerimise režiimide kiiruste erinevus ulatub kõrge eraldusvõimega 60-70% -ni! Ja nüüd saate veelgi parema pildikvaliteedi ja suurema kaadrisageduse, kui lülitate sisse ajalise filtreerimise ja suurendate 1920 × 1080-lt 2560 × 1440-le – see tähendab, et see valik võimaldab teil jõudlust peaaegu "tasuta" lisada! Patt on seda võimalust kasutamata jätta. Muidugi võib pikslite kaupa pilte vaadates leida vigu ja artefakte, mis taolise nipi kasutamisel sisse tuuakse, kuid tavapäraselt tuttavalt distantsilt mängides neid ekraanil lihtsalt ei märka.

See on reaalajas renderdamise jaoks väga oluline tehnika, mis võimaldab teil saavutada olulisi jõudluse parandusi ilma kvaliteeti oluliselt halvendamata. Loodame väga, et kõik teised arendajad järgivad sama teed ja tutvustavad oma mängudes sarnaseid funktsioone. Paraku on sellel ka puudusi - esiteks ei tööta see koos MSAA-ga ja teiseks ei ühildu see kõigi mitmekiibiliste konfiguratsioonidega, olgu selleks siis SLI või CrossFire.

MSAA (Multisample Anti-Aliasing)- võimalus muuta kasutatavat täisekraani antialiasi meetodit multisamplinguga. Paraku ei tööta suurepärane ajaline filtreerimine, mida just arutasime, koos multisamplinguga ja kui soovite kasutada MSAA-d, peate selle välja lülitama, valides ühe võimalikest riistvara antialiasingu valikutest: MSAA 2x, 4x ja 8x või sarnased valikud, kasutades Nvidia graafikakaartide ajutist komponenti - TXAA.

Just Watch Dogs 2 väljalaskmiseks täiustas ettevõte TXAA-d kolmandale versioonile. Võrreldes varasemate meetoditega ei kasuta uuendatud algoritm Gaussi hägusust, vaid teistsugust filtreerimismeetodit, mis vähendab oluliselt pildi hägusust. Samuti suurendas TXAA 3.0 maksimaalset võimalikku kvaliteeti 4x-lt 8x-le, parandades antialiasi ja ajutise antialiasi kvaliteeti. TXAA meetod kõrvaldab peaaegu kõik puudused, kuid riistvaralise MSAA kombinatsioon järelfiltritava SMAA-ga (vt allpool) on veelgi ideaalilähedasem, pakkudes polügoonide suurepärase antialiase koos poolläbipaistvate tekstuuride ja muude efektidega.

Mis puutub jõudlusesse, siis multisampling on üsna ressursimahukas efekt, MSAA 2x lubamine vähendab kiirust umbes kolmandiku võrra ja 4x kaadrisagedust peaaegu poole võrra. Nii et seda tüüpi antialiasing on saadaval ainult tipptasemel GPU-ga suure jõudlusega süsteemide omanikele. Kõik teised peaksid hõlmama eelmisest lõigust pärit ajalist filtreerimist ja järgmisest silumist. Üldiselt ei soovita me MSAA-d kasutada - selle hind on Watch Dogs 2-s liiga kõrge.

Protsessijärgne aliasing- siin on hõlmatud palju vähem ressursimahukad järeltöötluse antialiase meetodid. Kui multisampling on liiga nõudlik, siis järeltöötlus on tavaliselt palju odavam ja annab üsna korralikke tulemusi. Veelgi enam, just järeltöötlus võimaldab siluda mitte ainult hulknurkade servi, vaid ka poolläbipaistvaid tekstuure, osakeste efekte ja üldiselt kogu kaadrit, mis pole MSAA-ks üldse võimeline.

Watch Dogs 2-l on kaks järeltöötluse antialiasi meetodit: FXAA ja SMAA. Esimene meetod silub polügoone ja muid teravaid servi paremini, kuid SMAA teeb seda omakorda veidi kehvemini, kuid vähema pildi hägususega, mis on suhteliselt madalate ekraaniresolutsioonide juures kõige olulisem. Parim osa on mõlema meetodi toimivus. FXAA lubamine toob kaasa ühe kaadri sekundis kadu, samas kui SMAA maksab veidi rohkem – 1,5–2 kaadrit sekundis. Suurepärane tulemus korraliku kvaliteediga antialiasi jaoks. Soovitame teil pidevalt kasutada SMAA-d või FXAA-d – kumba eelistate.

Pange tähele, et Watch Dogs 2 on väga nõudlik mäng, eriti maksimaalsete seadistuste korral, ja olime väga rahul võimalusega oluliselt suurendada jõudlust, kasutades nutikat Temporal Filtering tehnikat, mis võimaldab teil saada kaasaegse keskmise võimsusega umbes 60 kaadrit sekundis. videokaardid nagu GeForce GTX. 1060. Seetõttu on mängijatele kõige olulisem soovitus jõudlust parandada, lubades aja filtreerimise sätte. Teine oluline näpunäide on pöörata tähelepanu saadaolevale protsessorile, sest Watch Dogs 2 laadib protsessorit rohkem kui ükski teine ​​mäng. Anname endale isegi nõu olemasoleva protsessori kiirendamiseks, kuna mängus on sageli olukordi, kus kiirust piirab selle jõudlus - eriti San Francisco kesklinnas.

  • Tekstuuri eraldusvõime- valige see rangelt saadaoleva videokaardi jaoks, sest kui ületate saadaoleva videomälu mahu, peate RAM-i ressursse lohistama, mis toob kaasa märgatavad pidurid. 8 GB videomälust piisab mis tahes tingimuste jaoks, sealhulgas 4K jaoks, 6 GB piisab 2560 × 1440 jaoks mis tahes seadistustega, kuid 3–4 GB puhul peate väärtuse valima ettevaatlikult. Full HD jaoks võib sellest piisata, kuid mitte enam.
  • San Francisco udu- Nautige üks kord suurepärast udu ja lülitage see jäädavalt välja, kui teil on keskmise võimsusega või halvem GPU. Efekt on muljetavaldav, kuid liiga kallis ja võib kergesti langetada kaadrisageduse alla mugava väärtuse.
  • MSAA- keelake see täielikult, asendades selle järeltöötlusega (SMAA või FXAA) ja/või supersämplimisega (pikslite tihedus üle 1,00), välja arvatud juhul, kui teil on parimatel GPU-del mitme kiibiga süsteem.
  • Täiendavad üksikasjad- ärge suurendage seda parameetrit vaikeväärtusest kõrgemaks, kui vähemalt mõnikord puutute kokku oma CPU võimalustega, kuna see on protsessori jaoks kõige nõudlikum seade.
  • Objektide vari esituledes- lähene seadistusele targalt, sest lisavarju näed esituledest harva, kuid nende väljalülitamine võib anda 3-5 kaadrit sekundis lisa.
  • Varjud- Kui HFTS, PCSS või Ultra väärtused on teie süsteemi jaoks liiga ressursimahukad, valige Very High, mis tekitab piisava kvaliteediga varje ilma pilti oluliselt halvendamata.
  • SSLR- vaadake olukorda, need peegeldused on väga tõhusad, kuid Ultra-lt sätte väga kõrgele langetamine toob teile natuke lisakaadreid sekundis ja kvaliteedi erinevus ei ole nii suur.
  • Teravussügavus- kui te ei ole optiliste seadmete peensuste jäljendamise fänn, saate selle efekti keelamisel saada paar FPS-i lisatasu. Igatahes on see nähtav ainult teatud stseenides ja tingimustes.
  • Leevendus- High ja Ultra väärtuste vahel pole peaaegu mingit visuaalset erinevust, kuid selline seadistuse vähendamine annab 1-2 kaadrit sekundis juurde.
  • Taimestik- sama kehtib ka taimestiku kohta, kuigi valides kasutatakse eemalt madala kvaliteediga madala polüesterpuu mudeleid, see maksab 1,5-2 kaadrit sekundis, mis võib mõnel juhul olukorra päästa.
  • Hägusus ja sära- olgem ausad, mõlemad efektid pole mängimisel nii vajalikud ja kummagi väljalülitamine võib sulle keskmiselt ühe kaadri sekundis juurde anda - korralik tõus.

Jõudluskontroll

Oleme testinud nelja Nvidia GeForce GPU-del põhineva Gigabyte graafikakaardi jõudlust erinevates hinnaklassides ja isegi selle ettevõtte GPU põlvkondades. Testimise ajal kasutasime kahte kõige levinumat ekraani eraldusvõimet (1920 × 1080 ja 2560 × 1440) ning kolme eelseadistatud seadistusprofiili – Medium, High ja Ultra.

Me ei pea seadistusi alla keskmise taseme, kuna ka meie võrdluse nõrgim videokaart GeForce GTX 960 peab sellise graafikakvaliteediga hakkama saama vähemalt Full HD resolutsioonis. Traditsiooniliselt kontrollime oma saidil ka maksimaalsele renderduskvaliteedile lähedast režiimi (ilma MSAA-d ja varjude renderdamise täiustatud meetodeid), mis on mänguhuviliste seas kõige populaarsem seadistusvõimalus. Kõigepealt vaatame kõige populaarsemat Full HD eraldusvõimet keskmise kvaliteediga profiiliga.

Eraldusvõime 1920 × 1080 (täis-HD)

Selgelt on näha, et renderduskiirust kõige lihtsamates tingimustes piiras keskprotsessori jõudlus ning kolm võimsat videokaarti ei suutnud kõiki oma võimeid paljastada. Kuigi mängu üldine optimeerimine pole halb, siis arvestades, et testideks valiti üks raskemaid stseene, ja isegi meie võrdluse noorem mudel GeForce GTX 960 keskmise graafika seadetega kõige tavalisemas eraldusvõimes, sai hõlpsasti hakkama. pakkudes peaaegu ideaalselt sujuvaid kaadrivahetusi, kui nende keskmine sagedus osutus 64 kaadrit sekundis ja minimaalne väärtus langes veidi alla 60 kaadrit sekundis.

Kolm võimsamat GeForce videokaarti meie võrdlusest nii lihtsates tingimustes suutsid Watch Dogs 2-s näidata maksimaalset mugavust ja sujuvaid kaadrisagedusi keskmiselt 84-89 kaadrit sekundis, olles piiratud protsessori kiirusvõimalustega. Veelgi olulisem on see, et nende kolme kaardi puhul ei langenud kaadrisagedus keskmiste seadistuste juures kordagi alla 60 kaadrit sekundis, mis annab tavalisel monitoril mängides parima võimaliku sujuvuse.

Kõrgekvaliteediliste seadete korral langes kõigi videokaartide kaadrisagedus ja nüüd pole ükski neist täielikult CPU võimsusega piiratud. Eelmise põlvkonna noorem mudel GeForce GTX 960 suutis saavutada meie minimaalse 40 kaadrit sekundis limiidi, mis on enamiku mängijate jaoks vastuvõetav, näidates keskmiselt 46 kaadrit sekundis ja minimaalselt 40 kaadrit sekundis. Nii et isegi juunioride võrdlusvideokaart sai ülesandega hakkama, pakkudes vastuvõetavat mängitavust. Kuid kuni 60 kaadrit sekundis on see juba kaugel.

Kuid ülejäänud videokaardid suutsid kõrgetel seadistustel pakkuda vähemalt 60 kaadrit sekundis. Tasapisi vananev GeForce GTX 970 näitas meie testis sellistes tingimustes keskmiselt 64 kaadrit sekundis vähemalt 56 FPS langusega, mis on isegi nõudlike mängijate jaoks väga lähedal mugavale väärtusele. Need, kes soovivad selles mängus saada 60 kaadrit sekundis, peaksid aga paremini kasutama Pascali perekonna GPU-del põhinevaid videokaarte. Järgmise põlvkonna GPU-l põhinevad videokaardid suutsid näidata keskmist kaadrisagedust 70 ja 80 kaadrit sekundis minimaalselt vastavalt 61 ja 69 kaadrit sekundis, mis jääb maksimaalse võimaliku mugavuse raamidesse. Vaatame, kas nad saavad hakkama ülikvaliteetse profiili loomise hirmutava ülesandega.

Peaaegu maksimaalsete võimalike graafiliste seadistuste seadmise korral on renderduskiirus kõigi videokaartide puhul oluliselt vähenenud. Ja siin on erinevus kõigi lahenduste vahel juba selgelt näha - nõrgad GPU-d selliseid seadeid ei tõmba, kuid tipptasemel GeForce GTX 1070 näitas suurepärast jõudlust. Noorema GeForce GTX 960 jõudlus sellistes tingimustes mängitavust absoluutselt kindlasti ei anna, sest keskmine kaadrisagedus sellel videokaardil langes 29 FPS peale, mis Watch Dogs 2 puhul on kindlasti mängimatu.

Ka GeForce GTX 970 jäi keskmiselt veidi alla 40 kaadrit sekundis - kuigi see videokaart ei võimalda enamiku mängijate jaoks kõrgete seadete juures piisava mugavuse mängimist, siis pärast paari vähendamist saavutatakse soovitud sujuvus siiski. Mis puutub võimsaimatesse lahendustesse, siis erinevus nende vahel on üsna suur: GeForce GTX 1060 andis lihtsalt minimaalse mängitavuse ja piisava mugavuse, kuid GTX 1070 oli väga lähedal keskmiselt 60 kaadrit sekundis andmisele, mida peame nõudlikuks piisavaks jõudluseks. mängijad.... Ja vanem Gigabyte'i videokaart ei saavutanud soovitud 60 kaadrit sekundis limiiti päris vähe.

2560 × 1440 eraldusvõime (WQHD)

Kõrgema renderduseraldusvõime määramisel langes Watch Dogs 2 Gigabyte videokaartide jõudlus märgatavalt, välja arvatud vanem mudel, mille puhul kehtib protsessori võimsuse piirang isegi WQHD eraldusvõime juures. Viimase põlvkonna GeForce GTX 960 keskmiste seadetega noorem mudel sai hakkama 40 kaadrit sekundis pakkumise ülesandega, näidates 47 kaadrit sekundis minimaalselt 40, mis tundub enamiku inimeste jaoks üsna mängitav.

Ülejäänud kolme videokaardiga on olukord veelgi parem. Eelmise põlvkonna GeForce GTX 970 kiirusest piisas, et saada keskmiselt üle 60 kaadrit sekundis – 64 kaadrit sekundis minimaalselt 55 kaadrit sekundis, mis tähendab, et see tagab sellistes tingimustes peaaegu täiusliku mugavuse ja sujuvuse ka nõudlikele mänguritele. Noh, praeguse põlvkonna kaks vanemat lahendust GeForce GTX 1060 ja GTX 1070 näol suutsid seda enam tagada maksimaalse mugavuse, kui keskmine kaadrisagedus oli 73 ja 83 kaadrit sekundis ning miinimum testi ajal ei olnud madalam kui vastavalt 63 ja 71 kaadrit sekundis.

Kõrgema eraldusvõimega kvaliteetsete seadistustega mängides andis noorem GeForce GTX 960 keskmiselt vaid 32 kaadrit sekundis ja see jõudluse tase ei vasta enam minimaalsele lubatud näitajale. Seega peavad WQHD-kuvarite ja sellise videokaardi omanikud piirduma keskmiste seadistustega või võtma aluseks kõrged, kuid olulisemad langetama keskmisele tasemele (konkreetsete seadistuste kohta andsime nõu varem). Kuid GeForce GTX 970 sai ülesandega hakkama, näidates keskmiselt 47 kaadrit sekundis minimaalselt 41 kaadrit sekundis - selline kaadrisagedus on vastuvõetav peaaegu kõigile mängijatele.

Sujuva mängu tagamiseks piisab Pascali perekonna GPU-de võimsusest, mille erinevatel mudelitel põhinevad GeForce GTX 1060 ja GTX 1070 ning vanem suutis isegi keskmiselt üle 60 FPS näidata. GTX 1070 eraldub märgatavalt oma väikesest õest, pakkudes keskmiselt 64 kaadrit sekundis kaadrisageduseks vähemalt 56 langusega ja see vastab kõige mugavamale jõudluse tasemele. Kuid me juba mõistame, et Ultra-kvaliteedi valimine on isegi selle võimsaima videokaardi jaoks väga keeruline.

WQHD-eraldusvõimega kvaliteediseadete Ultra-profiili installimisel ei suutnud kolm gigabaidist videokaarti korraga toime tulla minimaalse vastuvõetava mugavuse ja sujuvuse pakkumisega. Isegi mitte nii nõrkadel graafikakaartidel nagu GTX 970 ja GTX 1060 puudub nende seadete jõudlus. GeForce GTX 960 kaadrisagedust pole vaja isegi vaadata – 20 kaadrit sekundis pole hea ja GeForce GTX 970 27 kaadrit sekundis ei paku ilmselgelt vastuvõetavat mängumugavust. Muide, tõenäoliselt ei piisa sellistes tingimustes sellest videokaardist oma 4 GB (tegelikult isegi 3,5 GB) kohaliku videomälu jaoks ja mängu ressursid ei mahu sinna sisse.

Isegi praeguse põlvkonna kõige noorem videokaart Pascal andis keskmiselt vaid 34 kaadrit sekundis 28 kaadrit sekundis minimaalselt, mis on Watch Dogs 2 puhul kaugeltki mitte mugav. Meie kogemuse kohaselt on see raske katsestseeni arvestades mängimatu, kuid selgelt. mitte just kõige ekstreemsem. Selle renderduskiiruse juures ei ole pilt piisavalt kiire, et mängija tegevustega sammu pidada, ja peate mõningaid sätteid alandama. Ja ainult kõige võimsam GeForce GTX 1070 suutis näidata keskmiselt rohkem kui 40 kaadrit sekundis minimaalse väärtusega 35 kaadrit sekundis, mis annab enamikule mängijatele mängus vajaliku sujuvuse ja mugavuse, ehkki mitte ideaalne, mille jaoks GTX 1080 ei pruugi olla piisav.

Järeldus

Meie testide tulemuste põhjal otsustades, et kuigi Watch Dogs 2 on optimeeritud tänapäevaste mänguarvutite jaoks, võimaldavad Ultra-sätted (ja veelgi enam maksimaalsed sätted, mida me pole testinud) saada piisavalt kõrge kaadrisageduse ainult kõige võimsamatel. videokaardid, alustades GeForce GTX 1060-st. Kuid see videokaart ei suutnud WQHD-eraldusvõimega ultra-sätetega hakkama saada, jättes selle veelgi võimsamate GPU-de jaoks. Pildikvaliteet pole aga kehv ka keskmiste seadistuste juures ning kõrgetel seadistustel on see üldiselt suurepärane. Mäng kasutab aktiivselt mitmetuumaliste protsessorite võimalusi, mitte piirdudes üksikute tuumade kiirusega, vaid piirdudes protsessori üldise jõudlusega keskmise kvaliteediga seadetes. Kuigi kaadrisagedus püsib vastuvõetaval tasemel, langemata alla 60 kaadrit sekundis.

Watch Dogs 2 graafika kvaliteet on üldiselt väga kõrge ja mängu poolt renderdatud pilt on suurepärane. Kuid mäng tundus meile ülimalt kõrgekvaliteediliste seadistuste osas liiga nõudlik – need on selgelt suunatud kõige võimsamatele GPU-dele. Ultra-sätetega Full HD eraldusvõimega suutsid ainult videokaardid nagu GeForce GTX 970, GTX 1060 ja uuemad pakkuda mugavat kaadrisagedust 40 kaadrit sekundis ja ainult GTX 1070 on võimeline stabiilselt 60 kaadrit sekundis. WHQD eraldusvõime, siis need, kes soovivad saada 60 kaadrit sekundis, peavad piirduma kõrgete seadistustega isegi kõige võimsama GPU-ga, mis tagab ülikvaliteediga vaid minimaalse vajaliku sujuvuse.

Eelmise põlvkonna populaarne mudel GeForce GTX 960 näol pakub selles mängus vastuvõetavat mugavust Full HD eraldusvõime ja kõrgete seadistustega, kuid kõrgema eraldusvõimega tõmbab vaid keskmist kvaliteeti. Kuid GeForce GTX 970 suutis omakorda näidata vastuvõetavat kiirust isegi kõrgete seadete korral WQHD-eraldusvõimega. Kuid vähem võimsate videokaartide omanikud on sunnitud mängu kohandama vastavalt oma vajadustele, kasutades erinevaid seadeid, mida me oma materjalis üksikasjalikult uurisime.

Mis puudutab keskseadmeid, siis Watch Dogs 2 soovib võimsaid ja vähemalt neljatuumalisi protsessoreid. Meie võimas testprotsessor oli uurimistöö ajal koormatud tööga keskmiselt 80-90% keskmistel seadistustel ja 60-70% ultraseadetel, mis on palju. Ja kuigi renderduskiirust ei piiranud ainult ühe protsessori töötlustuuma võimalused, piiras keskmiste seadete kaadrisagedust võimsa graafikaprotsessoriga süsteemis CPU. Seega vajab mäng tõesti võimsat protsessorit, kuigi mitte nii palju kui võimsat GPU-d, eeldusel, et ülisätted on paika pandud.

Mängu RAM-i mahule esitatavad nõuded on tänapäevaste mängude standardite järgi keskmised - süsteemimälu on selle jaoks soovitav vähemalt 8 GB, kuigi arendajad väidavad, et 6 GB on piisav, ei soovita me selle mahuga mängida. mälu, kuna Watch Dogs 2 ise tarbib kergesti 8 gigabaiti RAM-i ja rohkemgi. Taustprotsesside jaoks pole ruumi üldse ja seetõttu on soovitatav omada 12-16 GB süsteemimälu, samas kui mäng kasutab kuni 9-10 GB. Mängu videomälu nõuded on samuti keskmised - Full HD mängus keskmiste seadistuste korral võib piisata 2 GB-st, kuid kõrgema pildikvaliteedi saavutamiseks maksimaalsete seadete juures on vaja minimaalselt 3-4 GB mahtu, mida me arvestame. minimaalselt mugav. Noh, maksimaalsete seadistuste jaoks, kui antialias on lubatud 4K eraldusvõimega, on meie tähelepanekute kohaselt vaja juba 8 GB videomälu.

Mis iganes see oli, aga Watch Dogsi esimene osa tutvustas väga huvitavaid mänguelemente (häkkimise infrastruktuur, "inimesed" jne oli tõesti uus ja väga huvitav).

Kuid mängul oli olulisi puudusi, mida Ubisoft kavatseb Watch Dogs 2-s parandada (väljalaskekuupäev on teada). Huvitav on aga ka see, millised on Watch Dogs 2 süsteeminõuded, sest nendest sõltub suuresti kogu mängu edu, lisaks muidugi väljalaskeversiooni optimeerimine.

Niisiis, mängijate arvutisüsteemi miinimumnõuded on esitatud "Watching Dogs" teises osas:

  • OS: Windows 7 ja uuemad, ainult 64-bitine (siin on kõik standardne);
  • Protsessor: alates Inteli mudelist i5-2400S, alates AMD FX 6120-st (esialgsed nõuded on protsessorile üsna kõrged, mulle tundub, et palju väiksematel "kividel" saab mängu siiski käima):
  • RAM: 6 GB (siin tundub ka, et 4-ga on täiesti võimalik mängida, kuid loomulikult ainult vahetusfailiga);
  • Videokaart: GeForce mudel GTX 660, AMD Radeon HD 7870-lt mõlemad 2 gigabaidise videomäluga (kaardid tunduvad ka oluliselt ülehinnatud, saab suurusjärgu võrra madalamat kasutada, PEAMISEL SIIN ON DIRECTX 11 TUGI, ilma selleta ei käivitu üldse);
  • Paigaldamise koht: 50 GB (jah, mitte vähe, kuid mis teha, kui soovite, saate selle vabastada);
  • Mitmikmängu jaoks: Interneti-ühendus kiirusega 256 kbps või rohkem.

Mida ma saan öelda, minimaalsed "süsteemid" on viimaseid suuremaid väljalaseid arvestades üsna standardsed. Aga huvitav, miks need on võrreldes esimese osaga oluliselt kasvanud, sest graafikaga pole kaugele jõudnud ja üldiselt pole veel selge, kas see järjes üldse paraneb.

Mängu treilerites saab jälgida täiesti tavalist kaasaegset pilti ilma ilmsete liialdusteta, kuid kuigi need ei tõota võimatut revolutsiooni, nagu esimese osa puhul, ja see on hea.

Millistest süsteeminõuetest me räägime kõrgete ja maksimaalsete graafikaseadete jaoks

  • OS: Windows 10 64-bitine (nad lubavad vastavalt DirectX 12 tuge täiustatud efektide ja loodetavasti optimeerimisega);
  • Protsessor: Intelilt, alates i5-3470-st, alates AMD FX 8120-st ja uuematest (siinkohal tasub märkida, et need on üsna vastuvõetavad mudelid, kuigi üllatav on kahe Inteli väike erinevus madalas ja soovitatavas konfiguratsioonis);
  • Operatsioonisüsteem: alates 8-st ja kõrgemast on siin kõik selge, kuid tõenäoliselt piisab 8-st "kurguni" (ootame jõudlusteste);
  • Videokaart: GeForce GTX 780/970 / ja uuem, alates "Radeons" R9 290 ja võimsam, kõik 4 GB või suurema videomäluga;
  • Ruumi mängu jaoks: 50 GB.

Watch Dogs 2 soovitatavad süsteeminõuded ei ole nii üüratud, vastupidi, need on üsna standardsed, kuid arvestades graafika mitte täiesti kõrgetasemelist taset, võib see olla isegi mõnevõrra ülehinnatud. Noh, kõik otsustab arvutiversiooni jaoks optimeerimine, sest sellest sõltub, kui stabiilselt ja ilma "jambideta" väljalaskeversioon töötab isegi nõuetele vastaval arvutil.

Muide, tasub meenutada, et Watch Dogs 2 PC-versioon lükati 29. novembrile, konsoolidel, nagu plaanitud, toimub väljalaskmine 15. novembril... Mis ma oskan öelda, ülekanne ei tundu olevat suur ja on täiesti võimalik, et see tuleb ainult mängu PC-versioonile kasuks, muidu võib juhtuda, et tuleb esimesi plaastreid veel nii kaua oodata, nagu praegu kombeks suuremate mänguväljaannete jaoks.

  • mulle meeldib see
  • mulle ei meeldinud
  • 20. oktoober 2016
  • Alexi veebisait